7ème Mer seconde édition - A mon grand regret je n'y arrive pas 143
Forums > Jeux de rôle
Personnellement, c'est le fait qun jet gère une scène entière qui me dérange. Le principal soucis que j'y vois est que ça pose le problème de l'hétérogénéité des actions de la scène.
Si le joueur dit: je saute par dessus le balcon intérieur et je me faufile discrètement dans les allées de la bibliothèque. Qu'est ce que j'utilise comme duo carac -comp ? Rien que les compétcnes ça va pas aller, je vais pas utiliser de l'athlétisme dans une scène demandant de la discrétion sur une des actions ou inversement utiliser la compétence dissimulation alors qu'il y a un mouvement acrobatique en première action e la scène...
Autres exemples :
je me faufile discrètement dans l'llée de la bibliothèque et je fouille parmi les documents de la partie concernant l'hitoire du royaume. (compétence dissimulation ou investigation?)
Je saute sur le lustre et je lui lance une dague. (Viser ou athlétisme?)
Je me glisse discrètement derrière lui et je lui fait les poches. (Dissimulation ou dérober?)
Pour avoir masteriser quatre parties pour l’instant, je suis entièrement d’accord avec RatrapLeNoob.
7e Mer c’est comme un film d’action/ aventure, mais en mieux. On se fiche de savoir combien de flèches il reste dans le carquois du héros, car il en aura toujours une au bon moment. On se fiche de savoir si le héros arrivera à s’emparer de la fortune de Machin pour payer la rançon de Trucmuche, on sait déjà qu’il y arrivera, mais quel choix moral fera le héros ? Imaginons que Machins soit quelqu’un de très honnête finalement, le héros choisira-t-il de le dépouiller pour payer la rançon d’une parfaite enflure, sous prétexte que c’est son job ? Choix.
Voilà un peu pour l’esprit. Ca explique les scènes longues résous par un jet de dés (quoique ce ne soit pas tout à fait juste). Le héros va y arriver de toute façon s’il a asser de mises, alors autant ne pas s'y attarder trop longtemps. Mais l’important c’est de savoir comment, pourquoi, et quelles seront les conséquences de son choix.
@Alnomcys Pour reprendre l’exemple « je saute du lustre et je lui lance une dague. »
Là il faut inciter le joueur à se décider. Pour être précis, soit le joueur fiabilise le saut du lustre avec une approche force + athlétisme OU finesse + athlétisme (pourquoi pas), et dépensera une mise pour réaliser l’action et d’autres pour éviter d’éventuelles conséquences du saut périlleux. Avec son pot de mise, il pourra également, du haut de son lustre, dire « je lance une dague », néanmoins cette action relevant plus de finesse + tir (en général) lui coûtera 2 mises car il ne s’agit pas de son approche initiale (qui est force + athlétisme).
Soit le joueur a envie de fiabiliser son lancer de dague, et choisira finesse + tir comme approche, mais le saut du lustre lui coûtera 2 mises car force + athlétisme n’est pas son approche (ce qui peut faire du saut périlleux une action chère à payer si en plus il y a des conséquences à éviter, et donc une dépense de mises en plus).
C’est identique pour l’exemple « je me faufile discrètement dans l’allée de la bibliothèque et je fouille ». Le joueur approche la scène avec finesse + dissimulation pour la discrètion ou astuce + vigilance pour la recherche (par exemple). C’est à lui de voir dans quel domaine il se sent le meilleur. Mais tout changement par rapport à l’approche initiale lui coûtera une mise supplémentaire.
Après, ça s’improvise. Si le joueur me sort une idée ou une action qui rendra la scène particulièrement géniale, je ne vais pas lui mettre des bâtons dans les roues et risquer que ça ne se produise pas. J’ai également envie de voir la scène se dérouler ainsi et donc je donne un coup de pousse au joueur en lui permettant de changer d’approche gratuitement par exemple. C’est finalement un système très ouvert et très malléable.
Le plus important, vraiment vraiment, c'est que l'histoire dans son ensemble ai la classe. John Wick ne s'en cache pas : c'est trés hollywoodien, mais en mieux
Merci de la réponse.
Intuitivement c'est de cette manière que je procèderai aussi mais c'est trop "doigt mouillé" pour moi. Question de goût
- Poliakhoff
..sauf dans l'oreille..
Si jamais, Geek and Sundry est en train de diffuser un actual play sur Youtube avec John Wick aux manettes : https://www.youtube.com/watch?v=wQ_uDticZao
Toujours pas convaincu par le système pour ma part mais ça me donne peut être des idées d'ajustements. En tout cas c'est intéressant de voir le système en marche.
- Xandrae
Lol , Quand on voit que certains disaient "Rien a voir avec Pavillon Noir ! 7e Mer c'est pas un jeu de pirates, ils ont juste fait une extension ....blah blah" Et le créateur du jeu , pour faire découvrir son jeu il fait quoi ?
Ca m'a bien fait marré, merci Veccini
- Veccini
- et
- Grand Strateger
De rien c'est toujours un plaisir
Je suis en train de finir l'épisode 4. Ben toujours pas convaincu par le système... En plus il fait un paquet de trucs que j'ai vu nulle part dans le bouquin. Notamment les héros qui peuvent décider de tout et n'importe quoi pour une seule mise.
En somme, j'ai l'impression que ça marche très bien pour du one shot mais pour une campagne?
Clairement, de mon point de vue, je n'aime pas ce côté "jeu à ressources" et les héros n'échouent visiblement jamais. Comment être héroïque dans un jeu sans risques ? N'est ce pas lassant au bout d'un moment quand c'est la 10e fois qu'on s'échappe d'un bâtiment en sautant par la fenêtre tout en attrapant la princesse d'un bras et en se roulant un joint de l'autre?
Au moins, l'émission a le mérite de me faire réflechir sur des moyens d'adapter le système pour le rendre un peu gritty (mes joueurs aiment en chier et s'en sortir du bout des ongles). Car in fine, j'ai un peu la flemme de convertir vers un autre système.
- alanthyr
Ben non. Quoique tu en penses et que tu en dises, 7 Mer c'est un jeu de cape et d'épées. Pas un jeu de pirates.
Ce qui n'enlève rien à ses qualités.
Merci Grand Strateger pour la remarque.
Arrêtez de voir 7e mer comme un jeu à défis. Penchez vous sur le système, tout est là pour créer de l'histoire, du drame et de l'action.
A 7e mer vous ne jouez pas pour voir si vous allez réussir, mais comment (et avec style au passage). Ce n'est pas la destination qui compte, etc.
Et oui il y a des largesses prises dans l'émission, faites au service du rythme pour que l'histoire avance amha mais aussi pcq ça n'a pas d'impact importants sur la scène quand celles ci surviennent.
Pour les risques. Il suffit de lire les scénarios officiels sur DTRPG ou traduit dans le CF Empire du Croissant/Nouveau Monde pour en voir et les reproduire.
Lol , Quand on voit que certains disaient "Rien a voir avec Pavillon Noir ! 7e Mer c'est pas un jeu de pirates, ils ont juste fait une extension ....blah blah" Et le créateur du jeu , pour faire découvrir son jeu il fait quoi ?
Ca m'a bien fait marré, merci Veccini
Xandrae
Elle est facile celle là. C'est plus dû aux PJ dont un devait sans doute avoir l'avantage qui lui donne un bateau. Il faut donc bien faire quelque chose sur l'eau pour le rendre important. Et JW propose à la fin des créations quel genre d'équipage ils sont, c'est eux qui choisissent pirates.
Je crois que le vrai "problème" c'est que la proposition ludique de ce 7 mer, à travers ses règles si spécifiques, change des habitudes du JDR Traditionnel majoritaire.
Je n'ai pas le sentiment que l'impact de la façon dont ce jeu oblige à bousculer sa zone de confort de jeu soit prise bien en compte par l'auteur et l'éditeur .
Par exemple l'annonce officielle du Ulule du LdB dit à propos des règles :
" Les vétérans de la 1re édition seront en terrain familier puisque le jeu conserve ses Caractéristiques d’origine dont le fameux Panache ! "
Et le problème est là je pense ... cette deuxième édition est en profonde rupture avec la première , la continuité avec son origine est donc au mieux très survendue.
Le petit soucis complémentaire c'est que John Wick est un fabuleux auteur ... mais pas un très talentueux Game Designer. Son système V1 était très chouette mais remplis de défauts, celui de la V2 bien sûr très inventif et séduisant pose lui aussi de gros soucis d'usage (duellistes, magie ...)
Bref, je l'ai déjà dit , la bonne approche de Game Design aurait été de faire une V2 basée sur la V1 (optimisée et améliorée avec les retours d'XP des tables de jeu) ET de lui intégrer un système ayant cet esprit cape et épée qui est le gros plus de cette V2.
Apres pour le reste ... les livres sont à l'évidence superbes et l'univers est très bien mis en place ... mais ça John Wick sait faire avec une imagination incroyable
Je ne connais pas le jeu et n'y ai jamais joué (juste traduit la fiche roll20) mais de ce que je lis, pour ceux qui reprochent un manque de risques pour leurs joueurs, il semble qu'il suffirait que le MJ soit plus exigeant en terme de mises exigées lors de la résolution des scènes ou qu'il propose plus d'objectifs à atteindre (avec si possible des choix difficiles à faire) pour que le jeu devienne plus "gritty"...
Je me trompe ?
Je crois que le vrai "problème" c'est que la proposition ludique de ce 7 mer, à travers ses règles si spécifiques, change des habitudes du JDR Traditionnel majoritaire.
Exactement. A ca je rajouterai que le problème ce n'est pas le système, c'est ces détracteurs. Je m'explique. On le voit avec les PBTA et même avec FATE. Dès qu'un jdr laisse la part belle au joueur pour influencer la narration, ces personnes sont perdus. Trop dans l'interpréation, trop dans le subjectif, pas assez de concrêt, ni de limitation. Mais c'est bien ça tout le sel du cape et d'épée ou du Pulp, non?
Oui les duellistes sont cheatés contre les Brutes, oui les pistolets le sont aussi si on en porte 20 sur soit. C'est un fait et c'est au joueur de savoir jouer avec. Le grosbill va exploité ça et les combats seront à la fois chiants et pliés en 1 ou 2 rounds ou alors le joueur imaginatif va s'appliquer lui même des limites.
La proposition de 7e Mer ce n'est pas de vivre des scènes où on cherche à vaincre et gagner mais à proposer un visuel fort sur comment elle se déroule. L'idée dans les jdr à proposition narrative invite à ça, comme les JDR OSR invitent au player skill, voir au Die & Retry.
L'exigence faite au MJ concernant les risques c'est de ce montrer créatif, et au final, il suffit de visualiser la scène pour trouver des Contraintes rapidement.
Il restera toujours l'expéditif : et bah tu prends un autre système et tu adaptes.
J'aime beaucoup les procès d'intention ou sur la façon d'aborder la pratique dès qu'on a le malheur de critiquer quelque chose.
Hé bien non, figure toi que j'apprécie de laisser de la liberté aux joueurs, j'adore les jeux narratifs également. Mais la v2 de 7e mer comporte des défauts rédhibitoires me concernant. Et pourtant je ne demande qu'à l'aimer, j'ai commencé vraiment le jdr sur la v1.
Sauf qu'en l'état, je sais que mes joueurs et moi-même nous n'apprécierons pas ce système. Donc oui je cherche des palliatifs, des modifications à apporter pour qu'on s'y plonge.
Alors j'ai regardé avec attention les 4 épisodes sur Youtube mais toujours pas convaincu. Qu'avec une seule mise, un joueur puisse décider qu'un vilain emblématique tel (telle) que Reis apparaisse, ça n'est pas pour nous.
Le petit soucis complémentaire c'est que John Wick est un fabuleux auteur ... mais pas un très talentueux Game Designer. Son système V1 était très chouette mais remplis de défauts, celui de la V2 bien sûr très inventif et séduisant pose lui aussi de gros soucis d'usage (duellistes, magie ...)
Bref, je l'ai déjà dit , la bonne approche de Game Design aurait été de faire une V2 basée sur la V1 (optimisée et améliorée avec les retours d'XP des tables de jeu) ET de lui intégrer un système ayant cet esprit cape et épée qui est le gros plus de cette V2.
+100.
J'ai beaucoup cherché si des adaptations avaient été faites mais rien de satifaisant... A la limite, regarder du côté du système L5R 4e édition comme suggéré ici mais bon...
Le petit soucis complémentaire c'est que John Wick est un fabuleux auteur ... mais pas un très talentueux Game Designer. Son système V1 était très chouette mais remplis de défauts, celui de la V2 bien sûr très inventif et séduisant pose lui aussi de gros soucis d'usage (duellistes, magie ...)
Et il est lucide sur ses capacités. Il me semble bien qu'il a dit / écrit qu'il ne faut pas utiliser ses systèmes de jeu (mais je ne retrouve pas la citation)...
J'aime beaucoup les procès d'intention ou sur la façon d'aborder la pratique dès qu'on a le malheur de critiquer quelque chose.
Désolé pour le ton, ce n'était pas le but.
Pour Starter Kit, l'utilisation du système au delà de sa proposition, les points d'héroïsme à tout va, touça touça, c'est à mon avis pour servir le show (d'ailleurs pour Reiss, c'est JW qui invite les joueurs à choisir le PNJ). C'est des raccourcis qui sont pris pour que les vidéos tiennent le minutage et que ce qui doit être présenté le soit (car chaque vidéo présente un thème : créa de perso, les Mises, scène d'action, scène dramatique). On est pas dans l'idée d'avoir un Critical Role ou Role'n'Play like. C'est des vidéos tuto. On est bien plus dans l'idée d'un Game of Rôles où FibreTigre justifie le système et les abus des joueurs (de la méta tout le temps) par cette même donnée : qu'il n'y ait pas de temps morts et que l'histoire avance. Et c'est exactement ce que 7e Mer propose, même avec 1 Mise, un PJ fait avancer/bouger la scène.
Pour apprécier/supporter le système V2, il faut l'approcher avec une vision particulière, c'est un fait. Et ce n'est clairement pas celle de trouver une structure ou un système ludique comme le système L5R le propose. Pour du Cape et d'Epée cadré, on trouve son compte dans Shade, Mordiou, Les Lames du Cardinal, ...
Pas de soucis je réagis toujours un peu à chaud aussi.
Tu marques un point pour les vidéos qui se veulent être du tuto. Du coup, JW y va à fond.
Soit dit en passant, j'aime beaucoup le nouveau modèle de Reis, je trouve dommage que beaucoup de PNJs majeurs ne soit pas présentés dans les suppléments. Mais ça c'est une critique à part entière.
Je vais peut être proposé un OS à mes joueurs en gardant le système tel quel tout en bossant sur des alternatives. Soit du R&K à la L5R 4e, soit apporter des modifications telles que "plusieurs mises de diffuculté pour une tâche", je ne sais pas.
Par contre, mon vrai problème, c'est que je pense que ce genre de sytème peut s'essoufler à l'échelle d'une campagne. Les joueurs pourraient ressentir une forme de "burn-out".
Le petit soucis complémentaire c'est que John Wick est un fabuleux auteur ... mais pas un très talentueux Game Designer. Son système V1 était très chouette mais remplis de défauts, celui de la V2 bien sûr très inventif et séduisant pose lui aussi de gros soucis d'usage (duellistes, magie ...)
Et il est lucide sur ses capacités. Il me semble bien qu'il a dit / écrit qu'il ne faut pas utiliser ses systèmes de jeu (mais je ne retrouve pas la citation)...
Archaos331
Tout à fait .... et je suis persuadé que beaucoup de gens s'étant lancés sur cette V2 l'ont fait pour l'auteur qu'il est ... sans aucune intention d'utiliser le système.
Ce point là heurte un peu ma sensibilité car pour moi un JDR est une œuvre complète (univers + règles) que je n'aime pas diviser (donc non pas fan des jeux génériques ou hacks). C'est pour cela que je regrette que cette nouvelle approche soit autant en rupture, ne laissant aucune vrai filiation avec la V1 ...
Mais bon l'important reste le succès de ce 7eme Mer V2, et que beaucoup de rolistes arrivent à en tirer le meilleur malgré ces petites maladresses de Game Design