7ème Mer seconde édition - A mon grand regret je n'y arrive pas 143
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Non,
Le seul point qui me dérange franchement c'est l'escrime qui me semble broken et que j'apprécie pas du tout. Mais pour le moment j'ai pas trouvé encore quelque chose pour le remplacer. Ou plutôt j'ai trouvé quelque chose mais je l'ai pas formalisé et testé.
- Cindoc
Je te comprends, moi-même lorque j'ai lu les règles de 7e Mer V2 j'ai été dubitatif concernant l'apparente absence de risque que les Héros encourent lors de leurs épreuves.
Mais ça s'arrête là car c'est justement ça, une "apparence". Je peut t'assurer que lors de ma première partie en tant que MJ, l'ambiance était quasi-similaire à un jeu où on lance les dés avec une probabilité d'échouer. Car les Héros réussissent leurs actions tant qu'ils peuvent dépenser leurs Mises, c'est clair, mais les Scélérats aussi ! Et comme ils disposent généralement de plus de dés que les Héros, ils ont souvent plus de ressources à leur envoyer à la figure, c'est de là que naît la tension
Mais d'un autre côté je te comprends, le fait de ne pas sentir ce frisson lorsque tu lance le dé peut parfois être frustrant.
C'est pour cela que j'ai mis en chantier une révision des règles afin d'en tirer un système alternatif. Rien de bien gros mais je souhaite faire un système relativement proche du système d'origine afin de ne pas trop bouleverser l'intention, mais surtout je voudrais que les joueurs qui préfèrent l'approche rôleplay puissent utiliser le système de base tandis que les joueurs qui préfère faire rouler les dés aient plus d'occasion de le faire.
Pour le moment, au vu des retours, cela m'a l'air assez correct et pas trop lourd à gérer. Le système ne change en rien les règles du jeu, seulement la façon de gérer les Mises. Donc pas de stat à changer ni de façon de jeter les dés. Et surtout, il permet de faire des mono-jets pour les situations présentant un Risque unique et immédiat.
- Cindoc
- et
- pericles
C'est intéressant. Tu peux nous en dire plus sur ton système maison ?
oui, je suis intéréssé aussi - car le système de la v2, je n'accroche pas - j'ai masteurisé 2 parties avec, joueurs relativements contents, mais moi, il m'a fait c...
Je suis en train de coucher ça sur Word pour en faire une version PDF et le proposer à la Scénariothèque. Je vous livre ici une version simplifiée pour pas prendre trop de place.
Je rappelle que c'est un premier jet, donc je suis tout à fait ouvert à la critique, c'est d'ailleurs pour cela que je vous en parle
En gros, mon système vise 3 situations : le Risque simple, le Risque en opposition et les Séquence d'Action.
- Dans un Risque simple, tu énonce une intention, le MJ te dis quel combo de Carac + Compétence utiliser, puis tu lance 1d10 et tente de faire une valeur inférieure ou égale.
Cela peut aussi s'appliquer à toute une Séquence : tu procède en lançant ton groupement de dés comme d'ordinaire, sauf qu'il va te falloir répartir tes d10 en fonction du nombre d'action à réaliser. Chaque d10 représente une tentative, mais tu peut aussi les cumuler (sans dépasser 10) afin de réduire ton nombre de tentatives mais pour avoir de meilleures chances.
- Dans un Risque en opposition, c'est globalement pareil sauf que, cette fois-ci, c'est la marge de réussite, résultat/difficulté, qui sera importante. Les Brutes font leur test sous leur Puissance et les Scélérats le font sous Puissance ou Influence, selon la situation. A noter que les Héros gagnent toujours une égalité contre des Brutes, mais les Scélérats gagnent les égalités contre les Héros.
- Dans une Séquence d'Action, pour ces moments là, les dés sont toujours structurés en nombre d'actions, comme avec les Mises. On peut structurer ses dés pour en faire chacun une action individuelle, le tout est de jauger le délicat équilibre entre un grand nombre d'action qu'on peut échouer, ou bien peu d'action avec de meilleures chances de réussite. A noter qu'il existe des actions, comme les déplacements, qui ne nécessitent aucun jet mais requièrent tout de même qu'on mette un dé de côté pour les exécuter.
Pour faire des dégâts, tu fait un jet pour chaque d10 compris dans la Mise, chaque réussite fait une Blessure.
Pour utiliser une Manoeuvre, tu fait un test pour la globalité de la Mise, c'est à dire qu'un succès valide l'action.
A noter que si tu utilise une Manoeuvre qui inflige des Blessures supplémentaires (comme le Glas Funeste de l'Ecole Kummerholt ou l'action de Fente) ou en prévient (comme l'Esquive du Matador de l'Ecole Torres ou la Parade), tu peut faire un test pour chacun des autres dés restant dans ta Mise pour les ajouter. Les autres Mises doivent êtres testées en tant que telles, on ne teste pas les dés individuellement. (bien que je me pose la question de les faire tester ou dépenser gratuitement, j'aurais besoin de votre avis là dessus).
Ensuite, j'ai repensé brièvement à l'impact des Compétences sur les dés, j'ai pensé à cela :
- Rang 3, vous pouvez augmenter ou réduire de 1 la valeur d'un dé.
- Rang 4, vour pouvez relancer le dé de votre choix
- Rang 5, une fois par Séquence, vous pouvez relancer intégralement un jet
Enfin, j'ai ajouté une règle aux Points d'Héroïsme et de Danger :
- En dépensant un Point d'Héroïsme, un Héros peut refaire immédiatement son jet.
- En dépensant un Point de Danger, le MJ supprime toutes les autres tentatives sur une des Mises d'un Héros, n'est conservé que le dé qu'il s'apprêtait à tester.
Voilà, encore une fois je suis tout ouvert aux critiques et avis, c'est un premier jet et je souhaiterais vraiment que ce nouveau système puisse s'intégrer à l'autre, voire même pouvoir mixer les deux dans une même séance
- Cindoc
Je viens de recevoir cette 2nde Edition (je ne connais rien de la 1ère) mais je suis diablement et positivement surpris. D'abord le BG est foisonant, et laisse libre cours à l'imagination : alors que je suis un MJ du style "campagne du commerce", c'est la première fois que cela me donne envie d'écrire des scénarii ou même une campagne ...
Au niveau système, il est vrai qu'il est déconcertant au premier abord pour un vieux rôliste comme moi. Mais finalement, c'est assez simple et c'est même résumé dans le livre :
Le système de jeu de 7e Mer fonctionne comme suit.
Premièrement, le MJ définit une situation, ou Scène.
Deuxièmement, les joueurs lancent les dés et s’en servent pour constituer des Mises.
Troisièmement, les joueurs utilisent leurs Mises pour accomplir des Actions et modifier des éléments de la situation ou Scène.
Voilà la base. Si jamais vous vous sentez perdu, revenez à ces bases essentielles. Le MJ présente la Scène, les joueurs constituent des Mises, puis ils les utilisent pour accomplir des Actions et changer des éléments de la Scène.
Si vous vous en tenez à ces bases, tout ira bien.
De plus il est rajouté :
Les règles décrites dans ce livre ont été conçues pour servir de support aux aventures des joueurs et du MJ. Il ne s’agit pas de directives absolues mais plutôt de principes flexibles, adaptables. En d’autres termes, ne suivez pas aveuglément ce que dit ce livre ; inspirezvous-en. Chaque règle représente un exemple de la façon dont nous ferions les choses, mais vous êtes libre de faire autrement. Le chapitre dédié au MJ fournit quantité d’exemples de comment faire usage des règles.
Bien entendu, ce système ne peut pas convenir à tout le monde hein ? Loin de moi l'idée de vouloir vous convaincre à l'aimer.
Mais les Scènes en question restent surtout cinématographiques et toutes les situations de jeu ne le permettent pas : si j'ai un PJ qui discute en solo avec un espion dans l'ombre d'une ruelle et qu'il essaye de l'intimider, je demanderai simplement un jet d'Intimidation opposé à la Résolution de l'espion si c'est un Héros ou sa Puissance si c'est un Scélérat. Pas besoin d'Approche, de Risques, de Conséquences et d'Opportunités dans ce cas là. Je compare juste les résultats.
Les règles décrites dans ce livre ont été conçues pour servir de support aux aventures des joueurs et du MJ. Il ne s’agit pas de directives absolues mais plutôt de principes flexibles, adaptables. En d’autres termes, ne suivez pas aveuglément ce que dit ce livre ; inspirezvous-en. Chaque règle représente un exemple de la façon dont nous ferions les choses, mais vous êtes libre de faire autrement. Le chapitre dédié au MJ fournit quantité d’exemples de comment faire usage des règles.
alanthyr
C'est exactement ce dont j'avais en tête lorsque j'ai pensé à cette refonte des règles
- alanthyr
Je viens de lire ce que tu proposes et c'est plutôt très sympa. Et en plus, cela ne dénature pas trop le jeu. Je crois bien que je vais allègrement piocher dans ton travail (vivement le pdf !)
- Dans une Séquence d'Action, pour ces moments là, les dés sont toujours structurés en nombre d'actions, comme avec les Mises. On peut structurer ses dés pour en faire chacun une action individuelle, le tout est de jauger le délicat équilibre entre un grand nombre d'action qu'on peut échouer, ou bien peu d'action avec de meilleures chances de réussite. A noter qu'il existe des actions, comme les déplacements, qui ne nécessitent aucun jet mais requièrent tout de même qu'on mette un dé de côté pour les exécuter.
Pour faire des dégâts, tu fait un jet pour chaque d10 compris dans la Mise, chaque réussite fait une Blessure.
Pour utiliser une Manoeuvre, tu fait un test pour la globalité de la Mise, c'est à dire qu'un succès valide l'action.
A noter que si tu utilise une Manoeuvre qui inflige des Blessures supplémentaires (comme le Glas Funeste de l'Ecole Kummerholt ou l'action de Fente) ou en prévient (comme l'Esquive du Matador de l'Ecole Torres ou la Parade), tu peut faire un test pour chacun des autres dés restant dans ta Mise pour les ajouter. Les autres Mises doivent êtres testées en tant que telles, on ne teste pas les dés individuellement. (bien que je me pose la question de les faire tester ou dépenser gratuitement, j'aurais besoin de votre avis là dessus).Marrazan
Les autres Risques me semblent cohérent.
Sur cette partie là, j'ai un peu plus de mal à te suivre. J'aurai besoin d'un éclaircissement (tu vas me dire si j'ai compris en fait ):
imaginons un Héros avec Finesse à 4 et Armes blanches à 3 (donc un pool de 7 dés) face à un Scélérat avec 8 en Puissance. Le Héros souhaite attaquer et se défendre, il choisit donc 4 dés en attaque et 3 dés en défense. Il fait ses jets et obtient : 10,9,8 et 6 (soit trois mises) puis 7,7,8 (soit 2 mises)
Le Scélérat lance ses dés 10,8,8,5,5,3,2,2 soit 4 mises. Il met tout en attaque, le Héros subit 2 blessures mais ce dernier inflige 3 blessures au Scélérat
J'ai bon ?
Non c'est pas exactement ça, mon système ne prends plus les Mises au sens tel qu'elles ont été énoncées dans la version de base.
Je vais reprendre ton exemple et t'indiquer comment se structurent les Mises dans mon système:
Le Héros jette son pool de 7 dés, il obtient 10, 8, 8, 5, 5, 3, 2, 2. et décide de les répartir sur 4 actions (dans mon système, tu choisis combien d'action tu tente de réaliser). Il décide de leur attribuer les dés comme suit :
- 1ere action, 10
- 2e action, 8, 5
- 3e action, 8, 5
- 4e action, 3, 2, 2 (il décide de fusionner les 3 dés afin de faire un total de 7)
Il procède ensuite aux tests lors de ses différents tours d'action et obtient à la suite les résultats suivants :
- 1ere action, 4 (succès)
- 2e action, 9 (échec), 4 (succès)
- 3e action, 2 (succès), 3 (succès)
- 4e action, 9 (échec)
S'il avait consacré toutes ses Mises pour infliger des dégâts, le Héros aurait infligé 4 Blessures.
Mon système rajoute une étape de plus au lancer de dé, mais je le répète : il est conçu pour ceux qui aiment faire rouler les dés (et j'en fait partie )
PS : je crois que, dans ton exemple, le Héros ne fait que 2 Blessures en attaque. Car à moins d'avoir Armes blanches à 4, il ne peut pas constituer 2 Mises pour un score de 15.
Le 10 fait 1 Mise, 9+8 en fait une seconde mais le 6 reste seul
- alanthyr
- et
- alanthyr
PS : je crois que, dans ton exemple, le Héros ne fait que 2 Blessures en attaque. Car à moins d'avoir Armes blanches à 4, il ne peut pas constituer 2 Mises pour un score de 15.
Marrazan
Le 10 fait 1 Mise, 9+8 en fait une seconde mais le 6 reste seul
oui, oui, tu as raison. C'était surtout pour comprendre ton exemple.
Mais pour moi, ça va faire trop de jets de dés
Ça mérite d'être testé pour juger mais à première vue ça me semble respecter le concept héroïque tout en fonctionnant différemment !
J'ai rédigé un premier jet que je vous partage ici via dropbox, histoire de recueillir des avis avant de le proposer à la Scénariothèque
Pour ma part, je n'ai pas le livre de base mais j'ai le kit d'introduction et j'ai eu l'occasion de lire quelques écrits de John Wick (l'auteur du jeu).
Et s'il y a bien une chose que j'ai noté (et qu'il répète constamment), c'est que "les fiches de personnages ne protègent pas les PJ".
Par ces termes, il faut comprendre qu'il faut savoir sortir des systèmes (habituels) pour passer à quelque chose de plus profond : proposer des défis qui font travailler l'aspect moral ou les émotions du perso. Par exemple, un Scélérat qui laisse le choix au PJ entre laisser mourir la personne qu'il aime ou la sauver et laisser mourir une ville entière.
John Wick est un auteur (et MJ) qui se joue des codes et invite les gens à le faire également.
Lorsqu'on achète un jeu estampillé de ce monsieur, il faut partir avec ces idées-là en tête.
Ceci dit, je suis un noob, j'ai moins d'une année d'expérience en JdR, mais c'est peut-être ce regard extérieur qui me permet de voir les choses autrement.
A méditer (et balancez-moi des tomates pourries si je dis des sottises) !