Genesys rpg 144
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Genesys RPG nous - groupe de vieux joueurs - fait actuellement de l'oeil pour Oltrée ! que l'on a déjà mis à toutes les sauces question système.
Mais en tant que potentiel MJ, j'hésite encore un chouille car l'idée d'inventer des avantages ou désavantages à chaque jet de compétence hors combat m'inquiète un peu. Je me demandais, par exemple, sur un jet de crochetage quels types d'effets annexes produire en cas de succés ou d'échec. ?
En fait ce qu'il me manque dans GENESYS c'est une table de propositions, d'exemples, d'inspirations par compétences selon les avantages, triomphe, désavantages ou désastres.
En furetant sur le net j'ai trouvé ce type de table pour STAR WAR ( ICI ) et je pense que je vais la reconstruire version GENESYS FANTAISIE (avec l'aide de TERRINOTH - très bien par ailleur bien que classique en effet) pour m'aider et aider les joueurs durant la partie.
Pour le reste, la lecture des dés demande un petit temps de mise en route, puis comme pour tout, cela devient tout de même rapidement fluide bien que moins immédiat qu'avec d'autres systèmes. En revanche, comme précisé dans ce fil, le suspens est plus prégnant pour ce type de jets de dés spéciaux, du moins c'est le ressenti de certains dans le groupe tandis que d'autre froncent encore un peu le nez. Mais nous n'avons pas vraiment fait de vrai partie, juste des lancés comme ça. et des combats "pour de faux".
Faut dire, pour nous Star Wars c'est le D6. Bon allez je vais poser mon dentier et me coucher....
A cette heure-ci, c'est pour la sieste!
Le côté amusant avec ce système de dés "narratifs", c'est que justement, les avantages/désavantages peuvent s'improviser pour coller avec le récit (ou le faire rebondir). Il ne faut pas se priver d'écouter les propositions qui peuvent autant venir des joueurs eux-mêmes que du MJ plutôt que de lire un tableau tout fait.
Pour ta question sur le crochetage, selon la situation et le nombre final d'avantage ou désavantage, on pourrait avoir ceci:
- Avantages: crochetage rapide (utile pour fuir), silencieux (surprise), mécanisme commun aux futures portes rencontrées (dé de bonus pour les futurs tests), perception d'un autre mécanisme caché, gain d'informations comme: la porte ne doit pas être fréquemment utilisée ou au contraire a été graissée récemment, etc.
- Désavantages: l'opération prend plus de temps que prévu, ça grince, l'outil de crochetage est abîmé (malus pour les futurs tests), le voleur se blesse stupidement, un conflit éclate entre des PJs (fais-le toi-même si c'est si facile!), ...
Ceci dit, les résultats doivent servir à enrichir le déroulement de l'histoire et ils nous est arrivé quelques fois de ne pas tenir compte des avantages quand le test était facile et sans véritable conséquence (ou pour accélérer le jeu).
Il est vrai qu'au début, la lecture des dés est un peu scolaire en s'inspirant des tableaux pour interpréter les Adv et Désavtg. Nous avons joué pour le moment que 2 parties mais on s'aperçoit que nous regardons de moins en moins les tableaux et nous rajoutons au fur et à mesure des éléments narratifs beaucoup mieux adaptés aux situations.
Ma "difficulté" principale réside, pour ma part, à trouver une interprétation plausible (originale) quand on échoue sur un jet et que l'on a beaucoup davantages ou inversement. On a vite, en tant que que MJ, envie de sortir d'une lecture facile des Adv/Désavtg (proposée par les tableaux).
Je pense qu'avec le temps, tout cela sera plus fluide et riche. La gymnastique d'esprit où l'imaginaire est developpé à chaque lancer de dés n'est pas forcement évidente au début mais le gain apporté en terme de plaisir de jeu (Mj et PJ) est indéniable.
Les Storypoints apportent aussi vraiment un plus à mon sens.
- Vyzzini
J'ai commencé ma campagne peu après la sortie papier du livre de base (je vis aux US et je l'avais précommandé sur le site de FFG) et, si c'est effectivement une habitude à prendre, tout le monde autour de la table a fini par s'y faire.
Au final on retrouve la logique que pas mal de personnes appliquent déjà en jdr lors de l'interprétation d'un jet:
Non et (échec avec menaces), Non (échec simple), Non mais (échec avec avantages), oui mais (réussite avec menaces), oui (réussite simple), oui et (réussite avec avantages).
Si vraiment aucune conséquence positive ou négative ne me vient à l'esprit, j'évite tout simplement de demander un jet.
Si vraiment aucune conséquence positive ou négative ne me vient à l'esprit, j'évite tout simplement de demander un jet.
Encore un bon précepte à retenir. Merci.
Oui et non. Dans Genesys il y a à mon goût plus de variations que dans une simple mécanique à la FU ou PBTA. Le nombre d'avanges ou de désavantages ou de triomphes ou désastres obtenus et donc de subtilités d'interprétation nous a paru "pousser aux jets de dés". Ce qui est plutôt contre nature pour nous car effectivement nous avons tendance - pour gagner du temps - à ne jouer aux dés que les situations à enjeux.
Oui et non. Dans Genesys il y a à mon goût plus de variations que dans une simple mécanique à la FU ou PBTA. Le nombre d'avanges ou de désavantages ou de triomphes ou désastres obtenus et donc de subtilités d'interprétation nous a paru "pousser aux jets de dés". Ce qui est plutôt contre nature pour nous car effectivement nous avons tendance - pour gagner du temps - à ne jouer aux dés que les situations à enjeux.
ypikaye
Intéressant!
Je n'ai pas eu ce problème à ma table mais je vois ce que tu veux dire. Ca doit pouvoir effectivement vite devenir un effet pervers du système de résolution.
Personnellement j'avais expliqué au début de la campagne que je voulais un jeu rapide et nerveux, on sort en effet d'une trèèèèèèès longue campagne Pathfinder (The Way of the Wicked pour ceux qui connaissent) et on voulait changer radicalement de style.
Ca a peut être aidé les joueurs à se limiter dans leurs demandes de jets mais rien n'est moins sûr, je leur poserai la question à la prochaine session.
Quel dommage que ce système ne soit pas OGL...
Rom1
Il n'est pas OGL mais n'importe qui peut l'utiliser pour faire son propre univers de jeu et peut mettre un lien vers le pdf sur le forum officiel FFG. A priori les hacks d'univers / jdr du commerce pour les motoriser avec Genesys sont aussi tolérés sur le forum officiel. A priori tnt qu'on ne fait pas payer pour ses créations utilisant Genesys, on peut les mettre à dispo sur le forum FFG.
Perso je trouve ça suffisant et je ne ois pas ce que l'OGL apporterait de plus, en dehors de pouvoir faire payer pour son boulot.
De mon côté, si je me suis intéressé au jdr générique comme Genesys, c'est bien pour pouvoir le transposer facilement aux différents univers. Je pense à Paorn, Wasteland, Symbaroum, Shadowrun, ... ou au final, créer son propre univers !
Sur le forum US, les adaptations d'univers sont vraiment pas mal travaillées.
https://www.thedicepoolpodcast.com/resources-1/
Et bien, c'est l'idée. Je suis auteur de JdR professionnel et j'adorerais motoriser certains projets sous Genesys.
Rom1
Ama, tu devrais contacter directement FFG pour savoir s'ils sont ouverts ou fermés à une utilisation sous licence de leur système et quel type de licence.
J'exhume ce vieux sujet sur genesys. Les VF du LdB, de l'écran, de Terinoth et Keyforge ne devraient pas tarder à sortir. Annonce sur le rôliste TV spécial edge il y a environ une semaine.
Androïd est bien avancé et le expanded player's guide est prévu.
Sinon ont été annoncés un autre supplément (Twilight?) et une campagne.
Hâte que tout cela sorte car j'aime beaucoup le système.
- Jefferson
Hello,
Cool de trouver d'autres amateurs de ce système. C'est mon préféré, je le trouve :
- Elégant et pratique : pas de calculs savants, le pool n'explose pas en nombre de dés, peu de chiffres
- Fluide : la mécanique de base est assez simple à comprendre, la difficulté est intégrée dans le pool de dés donc on limite le nombre de jets
- Fun avec le bon dosage d'abstraction : on se concentre l'histoire, les distances sont simplifiées, mais pas trop, les dés apportent quelque chose
- Efficace : les talents, les attributs des armes sont plein de sens avec peu de mots, les combats peuvent être épiques car les round sont longs
- Les rencontres sociales qui peuvent êtres des sortes de combats aussi (sur le stress)
- La souplesse et la facilité d'adapter des règles
- Pas d'inflation de points de vies ni de vision bornée de l'univers à cause des "niveaux"
- Une *vraie* liberté dans la progression de son personnage
Parfois mal compris :
- Les dés font peur : on n'en lance pas des brouettes, il y a la mécanique d'upgrade de dés qui "concentre" les dés, chaque dés joue un rôle et l'histoire va en bénéficier
- on trouve lourd d'avoir à interpréter les avantages/désavantages en plus des succès
- Il faut limiter les jets à des actions significatives, seulement quand il y a un vrai challenge ou un temps limité => sinon on peut décider que ça passe direct (ie "faire 20")
- ne pas hésiter à faire interpréter les dés par les joueurs eux-mêmes ! (repos du MJ)
- Les combats sont encore plus narratifs grâce aux dés et à l'abastraction des distances. Les rounds sont censés être longs et représenter plusieurs attaques et péripéties
Pour moi c'est le système qui va bien, avec l'équilibre qui me convient (pas de simulation, pas de complexité) sans être lâche au niveau des règles. Et il marche tant pour les joueurs expérimentés que pour les débutants.
Le souci c'est le manque de contenu. Et surtout la mise en forme pour les joueurs. Dans Genesys, pas d'arbres de talents. C'est bien est pas bien : bien car on a une bonne liberté de construction, pas bien parce qu'on est un peu paumé...
Alors je suis en train de compiler tous les talents officiels par "catégories" avec des "résumés" lisibles. Le but étant au final de proposer des graphiques ou des panneaux visuels aux joueurs afin qu'ils fassent leur marché plus simplement.
Je me concentre sur de la fantasy pour l'instant, mon but était de faire jouer sur une version modernisée du Greyhawk original (https://www.patreon.com/RVNCREATIVE)
Voilà pour moi il y a encore un peu de travail afin de compiler, de croiser, de présenter. Je ne suis pas satisfait des carrières telles que présentées dans Terrinoth, je pense qu'il faut aller plus loin et proposer des talents exclusifs plus marqués. Cependant c'est dur en restant générique... (je cogite encore)
- on trouve lourd d'avoir à interpréter les avantages/désavantages en plus des succès
A l'usage, le fait d'utiliser des symboles qui s'annulent les uns, les autres, avec l'habitude est plus efficace et plus rapide que faire des sommes (ou sur certains jeux d'autres opérations mathématiques ou choix plus complexes, tels que garder certains dés ou pas, etc.)
Quand on a joué avec beaucoup de jeux qui permettent d'avoir la finesse d'interprétation des succès selon un "oui, mais", "oui, et", "non, mais", "non, et" que les succès/échecs, avantages/désavantages permettent, on a je trouve beaucoup de mal à revenir à des jeux qui n'ont pas cette profondeur d'interprétation. Les MJ des jeux "binaires" (succès/échecs) se retrouvent à essayer de bidouiller des choses avec la qualité de réussite ou autre pour émuler ce genre de rebondissement, alors même que parfois ils ont défendu auparavant la "simplicité" des systèmes dont ils avaient la préférence.
Finalement, c'est comme beaucoup de choses : une question d'habitude. C'est aussi une question de goût, mais l'apétit vient en mangeant, et les gouts ça change parfois quand on prend le risque de gouter des nouvelles choses, plutôt que de toujours avaler les mêmes salades. Bref... genesys, j'aime bien. Je conseille vivement de tester. Si le côté "ludique" du JDR est important pour vous, et si vous appréciez que "lancer les dés" serve à autre chose que juste faire du bruit derrière l'écran. Si vous avez envie que le système vous aide à gérer des rebondissements et des imprévus dans l'histoire : ça vaut le coup de regarder ce genre de systèmes.
Moi aussi j'aime beaucoup ce système qui est inspiré de celui de SW.
Très intéressant le projet greyhawk. Je vais suivre ça avec attention
C'est quoi Greyhawk Original ? C'est la version AD&D1 d'avant les Greyhawk Wars ?