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Repos et guérison 133

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Dweller on the Threshold

Oui c'est vrai, j'avais oublié cette variante proposer dans True20.

J'avais bien aimé le truc, mais je ne l'ai jamais transposée dans mes parties de DD.

Pour un sort comme boule de feu à 8d6 ça joue comment ? (malus de +16 au jet d'encaissement ?)

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  • Dweller on the Threshold
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Dweller on the Threshold

En fait Dweller tu te rapproches de la gestion des Blessures de Savage Worlds (et de parade)

Rejoins moi du côté obscur, plaisantin

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  • Ser Rolf
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Fenris

oui c'est vrai que ça y ressemble plaisantin

D'ailleurs True20, de souvenir, fait le distinguo (comme Savage World il me semble) entre la piétaille (qui tombe au premier coup qui blesse) et les "boss" (ou joker) qui suivent les règles des PJs, non ?

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C'est exactement ça, Ser Rolf...

8d6 font donc un jet d'encaissement DC 31 (15+16, soit blessé sur un résultat inférieur à 27, grièvement blessé sur un résultat inférieur 22 et agonisant sur un résultat de 16 ou moins) si le JS réflexe est raté, à 23 (15 + 8, soit blessé sur un résultat inférieur à 19, grièvement blessé sur un résultat inférieur 14 et agonisant sur un résultat de 8 ou moins) si il est réussi.

Dur, mais l'esprit de la chose est justement d'aller vers un système plus violent, moins super-héroique.

Il y a effectivement dans True20 des règles pour la piétaille (Minions) qui en cas de jet d'encaissement raté prennent le maximum (donc inconscience ou mort selon le type d'attaque)

Pour Savage Worlds, j'y réfléchis, Fenris. Zagyg m'en avait fait l'article il y a un certain temps. je n'ai jamais eu l'occasion de tester mais il est bien dans mon radar.

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Savage WorldS (avec un S), c'est bon, mangez-en ! Pour du S&S, c'est je pense l'idéal (y'a qu'à voir le bijou de Beasts & Barbarians pour s'en rendre compte, même si là, la qualité des scénarios est énormissime ce qui influe pas mal). Pour du plus High Fantasy, Donj ça marche super et le système de pv fonctionne bien pour se farcir plein de monstres (même si je sais que Torgan préfère toujours Savage Worlds avec Shaintar).

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  • Dweller on the Threshold
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Zagig Yragerne

salut Zagyg,

Où situerais-tu le curseur de Savage Worlds (tel que, non cuisiné) sur l'échelle allant de gritty/meurtrier à superhéroique ?

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  • Zagig Yragerne
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Dweller on the Threshold

Le système de base, perso, je le trouve plutôt gritty. C'est sûr, les persos peuvent toujours sécher un boss en une attaque, même tous les mooks peuvent aussi sécher n'importe quel PJ en une attaque. L'attrition des jetons est un facteur important. Si ça combat beaucoup et que les PJs n'ont pas spécialement gagné de jetons pendant la séance, ils risquent d'être vite à court, et là, ça peut faire vite mal (et même avec un ou deux jetons de plus, c'est vite mortel, car les PJs en utilisent aussi parfois hors combat sur des jets importants). Et dès qu'un perso prend une blessure, c'est vraiment le début de la pente fatale...

De plus, depuis la Deluxe, quand on passe en état critique, les chances de mourir sont beaucoup plus importantes qu'avant (je trouve ça assez rude d'ailleurs).

J'ai vu pas mal des joueurs booster à mort la résistance et le combat/parade (parce qu'ils détestent prendre pour la plupart l'atout Increvable qu'ils considèrent souvent comme un atout de "perdu"), du coup, il faut vraiment envoyer du lourd (et du nombre) pour les atteindre après, parce qu'ils défouraillent beaucoup d'adversaires très vite, ça peut être vraiment impressionnant.

Mais sans utiliser de règles d'univers, telles que Un Joker c'est fou, ou les règles Pulp de la série Daring Tales, je trouve ça plutôt violent et donc gritty/meurtrier.

J'ai un joueur qui a perdu un perso une fois, et il supporte pas ça. Son perso suivant a été un gros bourrin, avec très rapidement d12 en Vigueur, Costaud, Enragé, Increvable (un des très rares à le prendre) et armuré d'un plastron. Au passage, il a assez vite fini avec Combat D12, et un pavois. Parade 10, 8 quand il est enragé. Total Résistance 12, 14 enragé (ce qui arrive souvent parce qu'évidemment il a mis D4 en Intellect pour ça), et quand j'arrive à le mettre en état critique, il a d12 en vigueur pour réussir un jet à 4 (vu qu'il a Increvable, sauf autre malus de fatigue), et il garde toujours un jeton sous le coude pour éventuellement relancer le jet de Vigueur s'il le rate, n'essayant pas d'encaisser quand il est à trois blessures. (pour qu'il meure sur le coup, il faut donc qu'il fasse deux échecs critique sur le jet de Vigueur grâce au jeton en stock. Avec D12, les chances sont incroyablement faibles....) Mais bon, c'est un fou furieux de la survie de persos.... Mais ça donne une idée je pense à quel point il trouve le jeu gritty pour en arriver là.

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  • Dweller on the Threshold
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Zagig Yragerne

Donc conseillé pour une campagne medfan au long cours qui se voudrait héroïque mais pas super-héroique, en somme.

Si je devais choisir entre D&D5 et SW, pour une campagne medfan- univers pirate style Freeport, par exemple, que me conseillerais-tu (d'autant que tu me connais ^_^) ?

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  • Zagig Yragerne
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Dweller on the Threshold

Je dirais que les deux sont faisables, mais que SW (sans règle spéciale d'univers) sera plus gritty que D&D5 (même si ce dernier l'est davantage je trouve que la 3.X) ainsi que moins high magic. À noter qu'il existe un compagnon pour le Pirate's Guide to Freeport en SW. Te connaissant un peu, je pense que SW te conviendrait plus à moins de vouloir faire des tweaks de règles et de variantes en D&D5.

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  • Dweller on the Threshold
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Zagig Yragerne

J'aime D&D5 à la lecture à défaut d'avoir testé. j'ai juste des réserves sur le système de compétence (mins fin que celui de la 3eme édition) et comme toi, je n'aime pas le système de récupération des dommages.

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  • Zagig Yragerne
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Dweller on the Threshold

Moi j'ai testé avec deux règles optionnelles du DMG (Healer's Kit Dependency et Slow Natural Healing), et là, ça me plaît vraiment beaucoup. Pour les compétences, ça a au moins l'avantage d'être cohérent avec l'ensemble du système, en plus d'être très simple (ce qui est loin d'être négligeable).

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  • Dweller on the Threshold
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Zagig Yragerne

Mon regret sur les compétences est que l'on perd la saveur du personnage qui parce qu'il a arpenté les forêts elfiques pendant trois semaines en compagnie des elfes pouvait se prendre lors de son passage de niveau 1 pt de compétence en Connaissance Locale (Royaume Elfique) et 1 pt en langue. Le côté binaire (tout ou rien, compétence ou pas compétence) empêche la mécanique de restituer cet aspect roleplay et le panel de compétences de refléter le panel des expériences vécues par le personnage au cours de sa carrière, du fait du nombre limité de compétences et de la difficulté à en acquérir de nouvelles.

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  • Zagig Yragerne
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Qu'est-ce qui empêche le MD de laisser le joueur faire un jet d'intelligence avec un bonus dû à son expérience ? Il suffit que le joueur argumente et le MD peut lui laisser faire un jet de Connaissance Locale (Royaume Elfique), non ?

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Dweller on the Threshold

Y'a un don pour avoir trois nouvelles compétences de mémoire. Au MJ de l'autoriser (puisque les dons sont optionnels). Cela permet d'avoir potentiellement une période d'attente pour réellement développer ces nouvelles compétences, au moins pour une fois, ça tombe pas comme un cheveu sur la soupe. Et puis bon, 1 pt c'était sans trop d'intérêt. À part les compétences qui demandent au moins 1 rang pour être utilisées (et encore l'intérêt final reste bof), ou encore le bonus de +3 (une seule fois) des compétences de classe en Pathfinder. Alors oui, un don c'est tous les quatre niveaux en général, mais c'est possible. Sinon, il reste l'option d'apprentissage pendant les temps morts (normalement cela ne fait pas partie des options possibles, juste outils/langues, mais il est dit que le MJ peut autoriser d'autres options). Ce qu'il y a de bien avec l'apprentissage, c'est que cela demande du temps, et j'aime beaucoup le retour des campagnes qui s'étalent sur des années comme dans le old school (ainsi que les règles d'entraînement pour passer de niveau, que j'ai utilisées récemment).

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Qu'est-ce qui empêche le MD de laisser le joueur faire un jet d'intelligence avec un bonus dû à son expérience ? Il suffit que le joueur argumente et le MD peut lui laisser faire un jet de Connaissance Locale (Royaume Elfique), non ?

alanthyr

Bien entendu, mais cela revient à donner une compétence à la volée (dans la mesure où ce genre de compétences sont souvent exclusivement réservées à un usage "entrainé", c'est à dire réservées à ceux qui ont la compétence).

L'idée était que les compétences ainsi acquises graduellement en 3.0+ donnaient ce sentiment de la palette du personnage s'élargissent au gré de son parcours et de ses rencontres .

Peut être faudrait-il une règle maison distinguant les compétences "actives " des compétences purement de connaissance (Histoire, Folklore, Géographie, Religion...), avec peut être des pts différents à attribuer pour les débloquer.

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Mon regret sur les compétences est que l'on perd la saveur du personnage qui parce qu'il a arpenté les forêts elfiques pendant trois semaines en compagnie des elfes pouvait se prendre lors de son passage de niveau 1 pt de compétence en Connaissance Locale (Royaume Elfique) et 1 pt en langue. Le côté binaire (tout ou rien, compétence ou pas compétence) empêche la mécanique de restituer cet aspect roleplay et le panel de compétences de refléter le panel des expériences vécues par le personnage au cours de sa carrière, du fait du nombre limité de compétences et de la difficulté à en acquérir de nouvelles.

Dweller on the Threshold

Il y a la mécanique d'apprentissage hors de la montée en niveau. Du coup un MJ peut donner une compétence à la volée sans aucun soucis. Et il peut même, s'il le veut, décider d'improviser une compétence de connaissance pour refléter le passage du perso dans les forêts elfiques.

Et s'il ne veut pas donner de point, le MJ peut juste considérer que quand on parle des forêts elfiques, le perso a l'avantage.

Bien entendu, mais cela revient à donner une compétence à la volée (dans la mesure où ce genre de compétences sont souvent exclusivement réservées à un usage "entrainé", c'est à dire réservées à ceux qui ont la compétence).

Justement, pas dans D&D5. L'idée c'est que tout le monde a des connaissances. Et que les spécialistes ont au choix, l'Expertise, ou un bonus ponctuel comme l'avantage.

Les caractéristiques ne représentent pas l'inné, mais un mélange d'inné et d'acquis. Les compétences représentent une spécialisation.

Peut être faudrait-il une règle maison distinguant les compétences "actives " des compétences purement de connaissance (Histoire, Folklore, Géographie, Religion...), avec peut être des pts différents à attribuer pour les débloquer.

A mon sens ça va contre l'esprit du jeu tel qu'il est écrit. Et c'est une complexité inutile pour un gain totalement anecdotique.

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Moi j'ai testé avec deux règles optionnelles du DMG (Healer's Kit Dependency et Slow Natural Healing), et là, ça me plaît vraiment beaucoup. Pour les compétences, ça a au moins l'avantage d'être cohérent avec l'ensemble du système, en plus d'être très simple (ce qui est loin d'être négligeable).

Zagig Yragerne

C'est ce que j'ai choisi aussi, finalement. le Healer's Kit doit être utilisé pour se servir des dés de vie après un repos court ou long.

par exemple un PJ 6ème niveau, fortement blessé, va devoir utiliser un kit pour, après un repos court, utiliser par exemple 4 de ses dés de vie. S' il est encore blessé avant le repos long il devra à nouveau utiliser un kit durant un repos court suivant pour récupérer les deux derniers. Il devra attendre le repos long suivant pour pouvoir à nouveau utiliser la moitié de ses dés de vie (avec un kit en cas de nouvelle blessure). Je considère que l'intervention d'une guérison magique annule l'obligation d'utiliser un kit.

Je trouve que ce système est encore un peu trop Wolverine like mais les joueurs ont moins l'impression de jouer un groupe de Deadpools. Je me demande si je ne devrais pas interdire aussi de rajouter le bonus de constitution lors de l'utilisation des dés de vie. Après tout le bonus de Con ne s'applique pas aux jets de sauvegarde contre la mort.

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C'est ce que j'ai choisi aussi, finalement. le Healer's Kit doit être utilisé pour se servir des dés de vie après un repos court ou long.

Par défaut, c'est après un repos court uniquement.

Ensuite, la variante "Slow Natural Healing" ne rend pas de HP après un repos long, par contre, on peut dépenser ses HD sans problème (c'est la guérison naturelle).

par exemple un PJ 6ème niveau, fortement blessé, va devoir utiliser un kit pour, après un repos court, utiliser par exemple 4 de ses dés de vie. S' il est encore blessé avant le repos long il devra à nouveau utiliser un kit durant un repos court suivant pour récupérer les deux derniers. Il devra attendre le repos long suivant pour pouvoir à nouveau utiliser la moitié de ses dés de vie (avec un kit en cas de nouvelle blessure). Je considère que l'intervention d'une guérison magique annule l'obligation d'utiliser un kit.

Je trouve que ce système est encore un peu trop Wolverine like mais les joueurs ont moins l'impression de jouer un groupe de Deadpools. Je me demande si je ne devrais pas interdire aussi de rajouter le bonus de constitution lors de l'utilisation des dés de vie. Après tout le bonus de Con ne s'applique pas aux jets de sauvegarde contre la mort.

chal

Le bonus de Con ne s'applique pas aux JS contre la mort, parce qu'ils estiment que le sort du personnage est entre les mains du destin. Il reste logique de l'avoir sur la récupération naturelle. De plus, ne pas le mettre créerait un problème. Les personnages avec des bonus de CON mettraient plus de temps à récupérer tous leurs PV que des personnages sans bonus, indépendamment de leur nombre de PV.

Si tu trouves ça encore trop Wolverine like, tu as des options de repos plus difficiles dans le DMG. Sinon, perso, je pense que limiter tout simplement la récupération des HD, genre 1/4 du niveau par repos long. Mais là, j'ai peur que ça fasse tellement long, qu'il sera plus rentable de passer un jour à se soigner en claquant tous les slots de sorts en sorts de soins pour repartir le lendemain. À voir.

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Par défaut, c'est après un repos court uniquement.

Oui mais je pense qu'il est naturel de considérer qu'un repos long inclus de facto au moins un repos court.

Ensuite, la variante "Slow Natural Healing" ne rend pas de HP après un repos long, par contre, on peut dépenser ses HD sans problème (c'est la guérison naturelle).

Nous sommes d'accord.

Et je suis aussi de ton avis concernant le problème du bonus de Con et sur le fait de baisser à 1/4 la récupération des dés.

Pour le moment, à défaut d'imaginer mieux, je me contente donc de Healer's Kit Dependency et Slow Natural Healing.

Mais si l'équipe de H&D a une idée lumineuse je suis preneur (sans compter qu'il me tarde de tester le système de Julien Dutel) !

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Oui mais je pense qu'il est naturel de considérer qu'un repos long inclus de facto au moins un repos court.

En fait non, c'est bien deux choses distinctes. Ce qu'il est possible de faire pendant un repos long ou court est bien précisé.