Repos et guérison 133
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Et pour les sorts instantanés ? Il y a aussi les sorts préparés qui deviennent instantanés. Ils deviennent +2 ?
Tu entends quoi par "sort instantané"? Si tu entends les tours mineurs qu'un lanceur de sort peut jeter autan de fois qu'il veut et sans préparation, on dira que oui, le facteur de vitesse est de 0.
Si tu entends les sorts qui se lance au moyen d'une action par réaction, là, ça n'a rien à voir. Le sort intervient au moment où l'action qui détermine son lancer est réalisé (style le sort bouclier quand on reçoit le coup). Du coup, peu importe le facteur de vitesse. Ce n'est pas l'initiative de ton personnage qui détermine le moment où le sort est lancé.
Si par sort instantané, tu entends les sorts qui se lancent au moyen d'action bonus, il y a lieu d'appliquer le niveau. Mais c'est là sans doute une complication supplémentaire du rajout du facteur de vitesse. Plusieurs actions possibles en fonctions des capacités des personnages, qui vont se jouer à des moments différents: J'ai une initiative de X, je peux lancer un tour mineur Y à l'initiative X, mais comme j'ai pour une raison ou une autre la possibilité de jouer une action bonus qui a un facteur de vitesse différente, je jouerais à X+1 (ex du mago qui lance un sort en bonus niveau 1). C'est pas insurmontable, mais c'est une source de complication. A chacun d'apprécier ou pas. Pour ma part, ce n'est pas une règle optionnelle que j'ai choisie. ^^
- Sauriak
Je ne pratique pas D&D5, donc je me fonde sur ce que je connais: Les Casting Time de AD&D.
Certains sorts ont un Casting Time plus ou moins long, d'autres sont instantanés.
Je prend mon Jet d'Initiative et j'ajoute le Casting Time, ce qui me donne mon initiative finale.
En cas de sort instantané, le CT est de 0. C'est le cas pour quelques sorts qui sont à 0 de base, mais aussi pour quelques sorts qui sont longs et que l'on peut optionnellement préparer à l'avance pour qu'ils deviennent instantanés.
Peut importe la méthode tant qu'elle est simple, mais je trouverai étrange qu'un épéiste soit systématiquement avantagé par rapport à un sort instantané ou un archer qui a la flèche encochée et l'arc bandé. De plus, par rapport au mage, l'épéiste est souvent an armure. Déjà que le bonus de DEX s'applique pour l'épéiste et qu'il ne semble pas y avoir de bonus d'initiative pour le Mage...
Si dans nos temps modernes un gars avec un couteau a un systématiquement bonus sur un autre avec un flingue pointé, je me dis qu'il y a un soucis. C'est possible, mais ne doit pas être systématique au premier round. Pour les rounds suivants c'est différent.
Et je parle bien d'Action ici, pas de Réaction et spécifiquement à l'engagement du combat (premier round).
- Zagig Yragerne
- et
- Ced Hobbit Pro
Effectivement, le CT le plus bas est de 1 segment.
Avec le système que vous évoquez:
- Word of Recall passe de 1 à 6
- Dimension Door passe de 1 à 4
- Teleport passe de 2 à 5
- Drawmij Instant Summon passe de 1 à 7
- Blink passe de 1 à 3
- Feign Death passe de 1 à 3
- Anti-Magic Shell passe de 1 à 6
- Power Word passe de 1 à 7
- Mind Blank passe de 1 à 8
- Heureusement Feather Fall est de niveau 1
Dans les faits, ça affecte surtout les sorts défensifs et de fuite. Il suffit de faire une exception sur ce cas.
Et il y a le cas du Delayed Blast Fireball qui de mémoire est considéré comme instantané lors de l'explosion.
Je n'ai pas regardé, mais il est probable que quelques sorts soient devenus plus rapides en contrepartie.
Donc dans l'ensemble, ça se tient, sauf que je ne vois pas pourquoi un combattant à arme légère déjà avantagé par le bonus de DEX le serait encore systématiquement plus qu'un mage qui ne doit parfois lâcher qu'un mot ou réaliser un geste simple.
Pour faire un parallèle humoristique dans le cas du système proposé, Monica Seles était ralentie par ses cris par rapport à ses adversaires silencieuses.
Ben en l'occurrence, tu posais la question quant à l'application du système du facteur de vitesse à DD5... Le facteur de vitesse est une règle optionnelle posée part le dungeon master'sguide de DD5.
A DD5 (comme pour H&D vraisemblablement), il n'y a pas de sorts instantanés, comme c'était le cas à AD&D2, voilà tout.
Les sorts se lancent selon trois types d'action (ce n'est pas bien entendu spécifique au système de magie mais au système en round de façon générale): action normale (à ton initiative), action bonus (à ton initiative si tu as une capacité qui te permet d'avoir cette action bonus) et action par réaction (tu agis non pas à ton initiative mais lors de l'évènement qui conditionne ton action et si là aussi une capacité te le permet (exception faite de l'attaque d'opportunité qui est une action de réaction offerte à tous dès lors que les conditions sont réunies). L'action de réaction est le terme officiel de DND5, Je n'évoquais en rien AD&D2.
Pour avoir fait jouer la Colère des Justes en DD5 (du niveau 1 au niveau 20), OUI, les combats sont un peu plus longs à haut niveau, parce que fatalement il faut choisir parmi plus de capacités et d'options, et que le nombre de protagonistes a tendance à grimper lui aussi. Mais en une séance de 3-4h on arrivait souvent à faire 2 voire 3 combats. Mis à part pour les boss avec grosse mise en scène, un combat moyen c'était 3 rounds grand maximum. (Je n'ai rien retouché au système).
En ce qui concerne les repos pour avoir utilisé la version de base (récup totale après une nuit, possibilité de dépenser des DV pendant un repos court), ça tourne très bien. Le système n'est pas défaillant, c'est juste une histoire de goût. Et on ne peut pas se fier à l'avis des seuls qui le manifestent pour tirer des généralités (du style "la majorité trouve que..." : non).
Les options fournies par le GdM ne sont pas (je pense) un aveu d'échec ou une façon de dire "on a merdé", mais bien le moyen de fournir à chacun la possibilité de "pimper" son jeu pour l'adapter à son style ou à son univers (pour que le plus de monde possible y joue, bien sûr).
- Zagig Yragerne
Perso, je ne doute pas que ça marche, c'est juste que je n'arrive pas à accepter une telle façon de faire, ma suspension volontaire d'incrédulité lâche de suite. ^^
Et oui, les options du DMG permettent de faire varier le jeu en fonction de chacun, et c'est très bien. Pour ma part, j'ai attendu de voir le DMG pour me décider à acheter D&D5, et j'y ai trouvé des règles différentes pour les PV, dont deux qui me conviennent très bien. Du coup, j'ai ensuite franchi le pas (et je ne regrette carrément pas).
Perso j'utilise la règle officielle dans ma campagne, j'avais aussi du mal au départ de la récupération full après un repos long... toutefois, j'avais pensé à une petite règle simple ... En repos court, c'est la règle officiel 1 heure de repos et tu dépenses tes HD, par contre lorsque les joueurs prennent un repos long ... j'avais pensé faire jeter le nombre de HD restant (qui ne s'enlève pas) et récupérer le résultat en PV et tu récupères les HD comme d'habitude après le repos effectué ...
Tout simplement, ça peut simuler la fatigue, le personnage qui a trop récupérer en journée a du mal à trouver le repos pendant la nuit ^^
Je n'ai pas testé mais bon l'idée est là ...
En fait, je pense que le problème vient du fait de comment on considère les PV.
Dans la cas de D&D5 (et les repos courts qui posent tant de problèmes), les PV représentent d'abord la fatigue, l'épuisement que les blessures réelles. Au pire, ce seront des égratignures ou des blessures superficielles. Les repos courts sont alors totalement justifiés. C'est quand le total de ses pv sont proche de 0 que les blessures peuvent devenir mortelles, d'où les trois réussites nécessaires avant de mourir. Et puis il y a toujours la règle des dommages massifs.
Enfin voilà comment je considère la chose ce qui résout ce qui pouvait aussi être un problème pour moi.
- Zagig Yragerne
Oui mais le gars qui s'est retrouvé mourant (là, c'est pas de la fatigue), qui a été stabilisé, et au bout d'1d4 heures, récupère un PV, est totalement fonctionnel, fait un repos long et a récupéré tous ses PV, moi, j'y arrive vraiment pas. Après, que ça marche pour certains, je peux le comprendre mais là, on est encore plus loin de ce qu'était sensé représenter les PV à l'origine.
- Dude
Par expérience, quoi qu'on fasse (qu'on quintuple les pvie au niveau 1, qu'on les divise par trois au dessus, qu'on mette 1 heure ou un mois pour récupérer ses pvies, qu'on rajoute des règles de blessures, de fatigue, etc.) on arrive toujours au même point : les joueurs feront tout pour être à 100% de leur capacité avant de se lancer à l'aventure.
Si tu enlèves les repos courts et redonnes 10% de tes pvie après une nuit de sommeil, le clerc sera juste obligé de dépenser ses slots pour soigner ses compagnons et ne fera plus rien d'autres... Et on en reviendra à l'époque où on tirait au sort pour savoir qui aura le malheur de jouer le clerc au service des autres pour la campagne à venir)
Si tu mets un système de blessure, il faudra des sorts qui les soignent... et ce sera la même chose.
Si tu brides tout ça et que les PJ souffrent constamment d'un nombre de pvie diminué ou de désavantage en pagaille, il faudra revoir à la baisse l'adversité pour en tenir compte... Bref, y'a pas de solution miracle.
Pour moi, les PJ ont 4 pvie... Des vrais pvie. (nombre complètement arbitraire... Tous, du mage au barbare peuvent mourir d'un coup de dague)
Au dessus, si le guerrier à 12 pvie, c'est qu'il a en fait 4 pvie + 8 point de parade au bouclier.
S'il en a 72, il a 4 pvie, 20 point de parade au bouclier, 18 points d'esquive, 10 point de "même pas mal, j'en ai vu d'autre", 10 points de "chance du cocu" et 10 points de "pas de bol pour toi, j'ai déjà une jambe de bois"... etc.
C'est la méthode que je donne aux joueurs qui découvre avec moi D&D et ses pvie. Ainsi tu ne dis plus, "le gob rate, rien ne se passe... le gob touche, tu prends 10 points de dégâts et rien ne se passe"... A haut niveau, tu ne prends pas les coups... Tu les évites, les dévies, les pares, les encaisses... Et peu à peu ton bras s'alourdit, tes jambes te font mal... tu n'esquives plus, tu ne peux plus parer... Et le dernier coup de dague est fatal.
Tant que tu ne tombes pas à zéro, tu n'es pas blessé. Et comme tu es un héros, tu es prêt à retourner au combat après une heure de repos. T'es plein de bosses et d'éraflure, mais ça n'a pas d'incidence.
Si tu tombes à zéro, tu as deux règles optionnelles sur les blessures persistantes :
- Celle avec une table aléatoire (assez méchante, d'ailleurs)
- Celle, beaucoup plus fine, avec les désavantages...
Et pour tenir compte de l'usure et de la fatigue après 12 jours d'explorations de donjon ? Tu as les niveaux de fatigue... Tu peux aussi, sans trahir les règles, jouer sur les Dés de vie (perte d'un dés de vie par jour ou à chaque fois que tu tombes à zéro pvie, ou pour chaque jet de mort raté/ ou gain d'un Dvie au lieu de tous après chaque repos long... ce qui fait que si tu les utilises trop ou si tu tires trop sur la corde, tu peux de moins en moins te soigner sans magie ou sans un long repos)
etc.
- Zagig Yragerne
C'est clairement un question de goût.
Moi j'aime bien que mes joueurs soient de vrais héros, je leur en envoi plein la gueule, je ne les ménages pas dans les descriptions de combat, mais ils s'en sortent presque toujours à la fin, et ils adorent ça. Les morts sont rares et je n'ai jamais eu de TPK.
J'ai parfois des joueurs qui ont du mal avec ces héros qui sont sur le point de crever et puis qui repartent à l'aventure. Alors je les compare avec des héros de films d'action, comme par exemple John McLane dans les Die Hard : il s'en prends plein la gueule, il aurait du crever plusieurs fois, mais il se relève toujours pour sauver tout le monde.
Les joueurs qui me connaissent, savent que je fonctionne comme ça, et visiblement ça leur plait. C'est comme quand tu vas voir un bon gros film d'action au cinéma, et que dés la première minute du film, tu sais que le(s) héros va s'en sortir à la fin.
D'autres MJ ont un style plus proche de GRR Martin, c'est sympa aussi, c'est juste un autre genre.
Si on peut mettre le système qu'on veut, et que ce sera la même chose, je préfère un système un minimum crédible (pour moi), donc pas le système de base.
Et ça, c'est valable à n'importe quel jeu, pas seulement D&D.
Sinon, dès que tu fais un scénar avec un minimum de course contre le temps, ce genre de considérations disparait, sinon les joueurs échouent systématiquement. J'ai eu le cas aussi sur des parties de Savage Worlds, dans une campagne où il n'y a pas de soins magiques, et on ne peut soigner les blessures qu'une fois par personne dans l'heure qui suit la blessure. Ensuite, il faut attendre au moins 5 jours pour que la guérison naturelle puisse peut être de réduire le nombre de blessures. Les joueurs prenaient leur temps, mais au moins, cela me semble pas complètement absurde quand on joue.
(après, il leur ait arrivé de foirer des scénars parce qu'ils prenaient trop leur temps, et du coup, ils ont étrangement fini par apprendre qu'on ne peut pas toujours être à fond. C'est mieux de l'être bien sûr, mais on ne peut pas toujours se le permettre. Et là aussi, c'est une façon de jouer qui me plait et me correspond beaucoup plus).
Comme je l'ai dit, on peut aimer jouer avec la règle de base, ce n'est pas pour cela qu'il faut essayer de la justifier en disant que ce sera pareil dans tous les cas. C'est une question de préférence personnelle, rien d'autre.
Le truc qui me fait pas jouer avec la règle plus extrême des repos courts qui demandent 8 heures, et du repos long qui demande 1 semaine ("Gritty Realism" je crois), c'est qu'elle rend la majorité des scénarios du commerce injouables en l'état sans grosses modifications. Mais les deux règles "Healer's Kit Dependency" et "Slow Natural Healing" du DMG me conviennent parfaitement, sont davantage dans l'esprit des anciennes éditions (pré 4e disons) et fonctionnent tout aussi bien.
Sinon, pour les descriptions des coups en combat, je ne m'impose aucune règle particulière, je me contente de ce qu'ils disent dans le PHB, à savoir que quand un perso tombe en dessous de la moitié de ses PVs, il commence à montrer des signes évidents de blessures. À partir de là, je décris au feeling, et en fonction de la quantité des dégâts infligés par l'attaque.
En allant voir du côté de chez en face, je suis tombé sur un système de blessures optionnel.
Je ne sais pas trop quoi en penser parce que je ne l'ai pas testé mais je me suis dit que ça peut intéresser certains d'entre vous.
Edit : si je devais mettre en place un système de blessures, je suivrai sans doute la logique Shadowrun. En gros, tu as 30 pv, tu divises par 5 et par tranche de 6 pv, tu prends une blessure et un malus de 1 sur tes jets de dés. Ou quelque chose dans le genre.
En lisant le début je m'attendais à trouver un truc gritty, pour au final avoir un sous-système qui ne change rien jusqu'au moment de perdre son dernier point de vie, et qui permet justement de ne pas le perdre en rajoutant de la complexité (et soit on crée un distinguo pj/pnj soit ça va vraiment compliquer les fins de combat)
donc l'idée de base est intéressante, mais je trouve que l'implementation actuelle laisse franchement à désirer
En allant voir du côté de chez en face, je suis tombé sur un système de blessures optionnel.
Je ne sais pas trop quoi en penser parce que je ne l'ai pas testé mais je me suis dit que ça peut intéresser certains d'entre vous.
Edit : si je devais mettre en place un système de blessures, je suivrai sans doute la logique Shadowrun. En gros, tu as 30 pv, tu divises par 5 et par tranche de 6 pv, tu prends une blessure et un malus de 1 sur tes jets de dés. Ou quelque chose dans le genre.
alanthyr
Une idée similaire avait été évoquée par Kobbold sur les fils de CasusNo et de AideDD, mais en plus simple.
A savoir que lorsqu'un perso tombait à 0pv, il gagnait un niveau d'épuisement qui restait même s'il était relevé. En même temps cela diminuait le nombre de dés qu'il pouvait lancer lors d'un repos court, ainsi que le nombre de dés récupérés lors d'un repos long. (Me souviens plus exactement les chiffres). Mais j'avais trouvé ça pas trop complexe à mettre en route ...
L'idée du site de Dragons, c'est d'échanger le coup qui te fait descendre à 0pv contre des niveaux d'épuisement (et donc conserver les PVs). Ce qui du coup ajoute une complexité pour les PNJs comme l'indique Fenris. A moins de ne pas traiter PJs et PNJs de la même manière. Sur le site de Dragons, on trouve une autre idée qui est d'échanger une perte de PVs importante contre une destruction complète ou partielle de l'équipement de protection (idée qui pourrait être intéressante pour du low fantasy)
Le problème de ton idée Alanthyr, à mon avis, c'est que du coup tu refais des PVs, des PVs (des points de blessures) ce qu'ils ne sont pas/plus dans DD. Ce ne sont que des points qui représentent au mieux des bleus et des plaies superficielles, comme de l'endurance au combat, et l'expérience de celui-ci. Ce n'est qu'à 0pv qu'il y a de "vrai" blessure qui te met hors de combat (comme dans les films d'actions ...)
Effectivement Zagig, les variantes de règles du DMG ne sont pas dans le SRD.
Je suis assez curieux de voir la proposition de Julien pour sa campagne Low Fantasy.
Après, il reste la possibilité de système encore plus "déviants" tel celui développé dans le True20 de Green Ronin, système que j'utilise dans ma campagne Midnight (apres avoir untemps utilisé la variante Pts de vitalité) pour coller à l'esprit héroique mais surtout pas super-heroique de l'univers.
En substance et pour faire court: exit les points de vie.
Les dommages sont encaissés par le biais d'un Jet d'Encaissement qui n'est autre qu'un Jet de Constitution auquel vient s'ajouter l'armure qu'elle soit naturelle ou pas (le bonus CA des règles standards devient un bonus au tests d'encaissement)
Bien entendu, dans ce cadre de règles, il n'y a pas de CA à toucher mais un score de défense étant de 10+ bonus de dex'+ bonus de combat de base (+bouclier). Accessoirement j'aime ce systeme car il évite le syndrome du super guerrier qui se fait étendre en chemise de nuit (il ne se sait plus aussi bien se battre le matin ^_^) et permet les barbares en pagnne et les guerriers en vêtements légers.
La difficulté d'un tel Jet d'Encaissement est de 15+dommages infligés. Les dommages sont calculés comme suit: +1 pour un d4, +2 pour un d6 etc... plus les bonus de Force.
Réussite: aucun dommage
Echec avec marge d'échec inférieure à 5: endolori (prochain test d'encaissement à -1 cumulatif)
Echec supérieur à 5: blessé (-2 à tous les tests, possiblité d'être sonné)
Echec supérieur à 10: blessure grave (proche du 0 pv des regles habituelles, toute action faisant basculer dans l'agonie)
Echec supérieur à 15: agonie (chance chaque rd de mourir sur un test de CON)
Si un personnage est blessé, une seconde blessure du même type le fait passer au stade inférieur
La recupération se fait par des tests de CON quotidien (blessure) ou hebdomadaire (grave) pour rétrograder la blessure. Les soins venant donner des bonus à ces tests, de même que les soins magiques qui en outre sont instantanés, bien entendu.
Pour l'utiliser depuis 3 ans maintenant, nous en sommes trés satisfaits, il colle parfaitement à l'esprit "gritty" d'un jeu comme Midnight. Il ne conviendra pas aux adeptes du medfan superheroique en revanche. On peut selon moi le moduler en permettant par exemple d'avoir plusieurs cases blessures à cocher (qui pourraient être gagnées avec les niveaux, les guerriers en gagnant plus vite que les autres), ce qui est également le cas des créatures de grandes tailles.
Oups, j'avais dit que je faisais court ^_^
- Ser Rolf
- et
- Fenris
Le problème de ton idée Alanthyr, à mon avis, c'est que du coup tu refais des PVs, des PVs (des points de blessures) ce qu'ils ne sont pas/plus dans DD. Ce ne sont que des points qui représentent au mieux des bleus et des plaies superficielles, comme de l'endurance au combat, et l'expérience de celui-ci. Ce n'est qu'à 0pv qu'il y a de "vrai" blessure qui te met hors de combat (comme dans les films d'actions ...)
ah oui c'est vrai, laissons donc tomber ...