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Repos et guérison 133

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Sigfrid

Les PJs n'ont pas moins de PV qu'en 3.X (certaines classes d'ailleurs ont un DV supérieur, un peu comme dans Pathfinder). Sur du haut niveau, avec surtout moins d'objets magiques, il y en aura peut être un peu moins, ça dépendra du style de jeu (si un MD donne pas mal d'objets et notamment ceux qui permettent d'augmenter la Constitution). J'ai rarement vu des Constitutions supérieures à 20 en 3.X/Pathfinder, c'est plutôt les caracs "principales" (For, Dex, Int) des classes qui dépassent ce seuil.

Le truc, c'est que les CA et les scores d'attaques évoluent peu, et il n'y a pas de confirmation de critiques. Donc plein de monstres "faibles" peuvent vite faire mal à des aventuriers de plus haut niveau, le nombre a beaucoup plus d'importance.

Après, je pense aussi que la règle de base pour les soins, c'est aussi une volonté de faire simple. "Les PJS récupèrent tous leurs HPs après un repos long", c'est plus simple que de dire "Les PJS récupèrent x HPs par HD et suivant la qualité des soins" comme on pouvait avoir avant.

Edit: grillé par Ced, c'est ça de trop parler. ^^

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Bon après, comme je l'ai dit, c'est une affaire de style. On aime ou on aime pas. Voire on peut aimer mais que ça nous convienne pas. L'avantage, c'est qu'il y a officiellement des options pour contenter ceux qui sont pas satisfait du système de récup de base.

Le pourquoi du comment on aime ça plutôt qu'autre chose, ben on s'en tape dès lors qu'on aime ce qu'on joue et que ça plait aux joueurs.

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Julien Dutel

merci Julien, zagig et Ced, tout est très clair. Je pense que si ces options ou des options équivalentes ne sont pas proposées dans le "Cadre de Campagne" ça manquera à pas mal de joueurs. Cela dit je ne pense pas qu'il soit possible de copier ces options (copyright touça touça). En même temps il n'y a pas de raison de ne pas créer ses propres règles maison en cas de besoin.

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  • Ced Hobbit Pro
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Chal

Julien doit proposer dans le cadre dans le supplément univers "les 5 Royaumes" des règles plus low fantasy (voir plus haut). Elles doivent être inspirées de la distinction points de vitalité-point de vie (voir aussi plus haut). Hâte de voir ce que ça donne!

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C'est clair que quand je vais recevoir mon colis il ne faudra pas me déranger pendant quelques jours, ça va être le pied de découvrir tout ça !

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J'ai compris le fond du problème, il y a un point qui m'avait échappé.

Cela dit, s'il y a vraiment quelque chose qui ne va pas avec cette mécanique, autant le changer directement dans le livre de base. H&D n'est pas une traduction de D&D5, il y a une certaine latitude à modifier certaines règles du coup.

Sigfrid

Oui mais non. Certaines personnes n'aiment pas la règle normale D&D5/SRD pour les points de vie et la guérison, mais elle est totalement fonctionnelle et marche très bien. Elle fait partie du jeu. Elle n'est pas dysfonctionnelle, elle ne plait juste pas à certains joueurs (mais les options servent à ça : contenter les diverses envies)

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I give up ! N'en jetez plus, j'ai bien compris. mort de rire

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Personnellement, j'ai toujours considérer que la gestion des points de vie est le point noir de D&D et ce quelle que soit la mouture de régles. A bas niveau les PJ sont insignifiants de fragilité, à haut niveau les combats sont interminables.

Je procède comme suit:

Points de Vie = 1/2CONx1/2 dès de vie de classe + les bonus de constitutions.

EX un guerrier de premier niveau avec une constitution de 16 (+3) aura donc 8x5+3 points de vie soit 43 points de vie. Le même guerrier au niveau 5 en aura 55. Au 10, 70.

On récupère des points de vie que par des sorts ou potion ou bien en passant quelques jours hors aventure à se requinquer. Le guerrier à 43 points de vie au premier niveau fait un peu sourire quand on n'est pas habitué, mais testez le en jeu vous verrez ça fonctionne très bien .

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ça dépend de l'édition, 43 hp au niveau 1 en 1e édition, ça va être un peu long. ^^

En 5e, 200 Hp, ça peut descendre en deux ou trois rounds. Rien qu'au niveau 1, j'ai eu des groupes qui ont facilement fait une cinquantaine de points de dégâts par round avec un peu de réussite.

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Je parlais en 5e édition essentiellement Zagig. Après si tu leur mets une adversité qui enlève 50 points de dégâts en deux trois rounds alors que les PJ sont niveau 1. Dans l'état actuel de la règle telle que dans les livres tu es sûr de flinguer la troupe.

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  • Zagig Yragerne
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ah ben merde ... je viens de lire les "Rest Variants" ...surpris

soit c'est la version Héroïque : un repos court de 5 min et un repos long d'une heure

soit c'est la version Gritty : un repos court de 8h et un repos long de 7 jours ...

un chouilla extrémiste des deux côtés quand même ... non ?

Pour jouer avec les règles de bases en ce moment (je joue une voleuse 3/guerrière 1 dans une adaptation de Savage Tide), autant le premier me semble abusé, autant le second me parait difficilement gérable pour une cession de D&D classique ...

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Par contre, il y a des options que je trouve sympa :

- le facteur de rapidité des armes, sorts et créatures

- les blessures (suite à un critique par exemple) qui laissent des séquelles

- les dommages massif

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  • Sauriak
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alanthyr

Tiens, ils ont ré-introduit le speed factor de AD&D 1 ?

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  • alanthyr
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Tharabbor

Non, j'ai dit que le groupe niveau 1 était capable de sortir 50 points de dégâts en un/deux rounds.

Mettre "autant" de PV au niveau 1 (en 5e), c'est rendre les créatures faibles encore moins dangereuses. Et justement, avec les attaques qui touchent souvent, et les dégâts qu'on peut infliger, il n'est peut être pas nécessaire de diminuer les PV à haut niveau (ça descend très vite), si ce n'est rendre les créatures puissantes encore plus dangereuses. On peut vouloir un changement de paradigme, mais faut se méfier de l'équilibre. C'est pas le genre de choses à faire on the fly, en particulier sur des campagnes calibrées autrement.

@Sauriak: pas totalement, disons que certaines catégories d'armes peuvent modifier l'initiative, mais c'est pas un speed factor par arme.

@Alanthyr: il y a aussi la variante pour que le repos court ne rende des PV que si on utilise le kit de soins; et ne pas rendre de HP suite à un repos long. Ça fait une troisième possibilité entre ces deux extrêmes (en sus de la règle de base).

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  • Tharabbor
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Sauriak

oui ça donne ça :

Sort = niveau du sort

arme lourde = - 2

arme légère ou finesse = + 2

arme à deux mains = - 2

arme à distance à chargement = - 5

et les tailles de monstres vont de Tiny (+5) à Gargantua (-8)

Par exemple, un paladin qui lance un sort 2e en bonus action (-2) et frappe avec une arme légère (+2) aura un +0 en initiative.

Je trouve cela très bien pour les sorts car j'ai toujours considéré que lancer un sort niv 9 (-9) était beaucoup plus compliqué de lancer un sort niv 1 (-1), et ce quelque soit le niveau du personnage, parce que la formule est bien plus longue à réciter.

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  • Sauriak
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alanthyr

Merci pour vos réponses.

Et pour les sorts instantanés ? Il y a aussi les sorts préparés qui deviennent instantanés. Ils deviennent +2 ?

Pareil pour les armes à distance. Une flèche encochée ça doit être logiquement +2 et la suivante seulement aura le malus à cause du rechargement non ?

Et je me pose naturellement la question de la cadence de tir. Un archer pro tire pas mal de flèches en 6 secondes et 2 en D&D par round. Quid de l'arbalète lourde ? C'est comme pour l'arc court maintenant ?

C'est bien de simplifier, mais du point de vue des infos que vous me donnez, je trouve ça bancale. Je suppose que ça doit être plus étoffé que ça.

Mais ce n'est pas le bon fil pour en discuter, je laisse donc les testeurs/auteurs H&D en ouvrir un. content

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  • Zagig Yragerne
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Zagig Yragerne

@ZAgig

En fait dans les premiers niveaux ça permet aux PJ de pouvoir enchainer plusieurs rencontres en disposant d'une réserve de points de vie et sans être obligés d'avoir des soins toutes les deux minutes. Donc on évite ce problème des repos.

Après pour les hauts niveaux, la validité des challenges va plus reposer sur les protections et la puissance de frappe du groupe que sur la réserve de points de vie et ça fluidifie énormément les combats qui sont quand mêmes beaucoup trop longs dès le niveau 10.

D'un point de vue simulationniste c'est également plus satisfaisant. Tu as raison ce n'est pas à faire on the fly ! Mais je t'assure que j'ai joué des campagnes entières avec ce procédé et que cela a parfaitement fonctionné. En fait cela permet tout simplement de diminuer l'amplitude des réserves de points de vie des PJ pour la ramener dans des proportions agréables en terme de jeu sur une plus grande période.

La plupart des scénarii de bas niveau souffrent généralement de la limite inférieure trop basse des points de vie de réserve de la troupe. Le MJ est clairement obligé de mettre une adversité ridiculement inoffensive. Du coup la dramaturgie et les intrigues de ces scénarii sont souvent revues à la baisse également. Au final avec cette méthode c'est tout l'univers de jeu qui parait bien plus cohérent.

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Merci pour vos réponses.

Et pour les sorts instantanés ? Il y a aussi les sorts préparés qui deviennent instantanés. Ils deviennent +2 ?

je dirai +0

Pareil pour les armes à distance. Une flèche encochée ça doit être logiquement +2 et la suivante seulement aura le malus à cause du rechargement non ?

oui +2 puis +5 pour la seconde

Et je me pose naturellement la question de la cadence de tir. Un archer pro tire pas mal de flèches en 6 secondes et 2 en D&D par round. Quid de l'arbalète lourde ? C'est comme pour l'arc court maintenant ?

Ce n'est pas aussi détaillé que ça.

C'est bien de simplifier, mais du point de vue des infos que vous me donnez, je trouve ça bancale. Je suppose que ça doit être plus étoffé que ça.

et bien pas vraiment en fait

Mais ce n'est pas le bon fil pour en discuter, je laisse donc les testeurs/auteurs H&D en ouvrir un. content

Sauriak
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Sauriak

Si tu rentres dans le détail, flèche encochée ou non pour calculer l'initiative, ça devient très simulationiste et c'est vraiment pas l'esprit du système. Quant à la cadence de tirs, elle ne l'a jamais été (réaliste), pas plus que les coups d'épées (mais là aussi, c'est sensé refléter des passes d'armes avec une attaque qui peut réellement blesser), tout comme dans pas mal de jeux en fait.

@Tharabbor: on parle toujours en D&D5 là pour les combats interminables après le niveau 10 ? Tu as fait beaucoup de campagnes au delà du niveau 10 depuis 2 ans que la 5e est sorti entre tester le système de base et faire des variantes ?

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Personnellement, j'ai toujours considérer que la gestion des points de vie est le point noir de D&D et ce quelle que soit la mouture de régles. A bas niveau les PJ sont insignifiants de fragilité, à haut niveau les combats sont interminables.

Je procède comme suit:

Points de Vie = 1/2CONx1/2 dès de vie de classe + les bonus de constitutions.

EX un guerrier de premier niveau avec une constitution de 16 (+3) aura donc 8x5+3 points de vie soit 43 points de vie. Le même guerrier au niveau 5 en aura 55. Au 10, 70.

On récupère des points de vie que par des sorts ou potion ou bien en passant quelques jours hors aventure à se requinquer. Le guerrier à 43 points de vie au premier niveau fait un peu sourire quand on n'est pas habitué, mais testez le en jeu vous verrez ça fonctionne très bien .

Tharabbor

Moi j'ai une autre méthode en partant du même constat : les pv à faible niveau sont vraiment très bas (genre tu en as moins qu'un personnage de l'Appel de Cthulhu), et à haut niveau ils sont vraiment très haut (j'ai déjà vu un joueur me sortir la calculette pour retrancher ses pv suite à une attaque - bon moi 231 - 47 je fais ça de tête, mais pour certains c'est difficile).

J'ai déjà proposé cette variante de règle pour Chroniques Oubliées, où les combats à haut niveau peuvent être vraiment longs si on n'y prend pas garde.

Voici le principe en résumé :

Au niveau 1, les points de vie sont déterminés comme ceci :
Score de constitution + modificateur dépendant du DV.
DV / Modificateur en fonction du DV :
d4 ==> -4
d6 ==> -2
d8 ==> 0
d10 ==> +2
d12 ==> +4

Pour les niveaux suivants, on ajoute simplement le DV, sans le modificateur de Constitution, mais avec les ajustements suivants :

En cas de modificateur de CON positif :
Si un DV lancé fait un score inférieur ou égal au mod de CON, on considère que le dé a fait [Mod de Con] + 1.
En cas de modificateur de CON négatif :
Si un DV lancé fait un score supérieur au maximum du DV modifié par le mod de CON, on considère que le dé a fait [Max DV] - [Mod de Con].

.

Ça fait plus de PV au niveau 1, le point d'équilibre se situe vers les niveaux 2 et 3, et au delà, les personnage ont un peu moins de PV que dans les règles standard.

Ceci dit le changement est bien moins drastique que celui que tu proposes. J'ai testé avec CO:F jusqu'au niveau 8, ça fonctionne très bien avec mon groupe, je n'ai pas constaté de déséquilibre majeur.