[Jeux d'Horreur] Simulation ? 109
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Or, pour moi, il n'y a pas de bon jeux d'horreur si les joueurs (et je dis bien les joueurs, pas les personnages) ne sont pas effrayé a minima. Gollum
La dessus j'ai une question : et si le joueur ne peut pas être effrayé. Je parle bien d'une impossibilité quasi totale et pas d'une sorte de "je m'en foutisme" mais vraiment d'un joueur qui n'est pas capable de resentir la peur, le dégoût ou l'inconfort.
C'est que le jeu est mauvais ou c'est un joueur qui n'a pas a jouer a l'AdC ? (ou autre réponse)
Corrolaire, si cette personne est non seulement incapable de ressentir la peur mais aussi toute une autre palète d'émotions (disons tout ce qui peut tourner autour de l'empathie, pour faire rapide et grossier) est ce quelqu'un qui ne devrait pas, selon toi, pratique le jdr car il ne sera pas capable d'une véritable immersion ? (car son personnage ne restera pour lui qu'une feuille de papier et l'histoire une sorte de mensonge partagé consenti.)
PS : Désamorçons tout de suite ce détail, oui ce genre de personne existe réellement cette question n'est donc pas purement rhétorique.
Je ne connais pas Within en dehors du scénario que j'ai lu dans CB. Mais j'ai bien aimé l'ambiance du scénario et ce que j'ai compris du système. C'est un must have selon vous?
Entre: Within, AdC, Cthulhu Hack, COC, Monster of the week, Chill, Maléfices et Kult (n'hésitez pas à ajouter mes oublis, surtout s'ils sont encore en vente actuellement). En partant du postulat que le but est de faire frissoner les joueurs, voir d'arriver à leur faire ressentir un sentiment réel de peur. Donc, ce qui entre en jeu est à la fois le système ET l'univers. Quel serait selon vous (et donc, de façon totalement subjective, je ne cherche pas de débat débat interminable, mais juste voir si des majorités se dégagent) le classement du meilleur au moins bon.
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Si on ne rique pas d'être blessé, de perdre connaissance ou de mourir, il n'y a aucun intérêt à simuler des combats d'un point de vue simulationniste. De même, si on ne risque pas d'être choqué, de perdre les pédales ou de devenir fou, il n'y a aucun intérêt à affronter des horreurs censées dépasser l'entendement humain d'un point de vue simulationniste.
Ca se discute. D'abord, je pense qu'on n'utilise pas "simulationniste" dans le même sens. Pour toi c'est une modélisation d'une réalité. Pour moi c'est la modélisation d'un genre. Les comptes d'apothicaire, savoir où se localise une blessure, est-ce indispensable à l'horreur ? Quand on regarde le genre, non, pas tant que ça.
Comme tu m'en avais déjà parlé dans un très vieux fil (sur L'appel de Cthulhu, justement), Within est sur ma liste de cadeaux de Noël depuis l'année dernière. Je verrais si quelqu'un pense à me l'offrir cette année... Et je pourrai alors juger de sa transparence sur pièce.
C'est simple : tu ne jettes jamais les dés, il n'y a pas de dés. Des fois tu décides de tirer une bille, des fois de dépenser un point... le tout sans jamais interrompre la narration.
Car, pour moi, c'est ce qu'il y a vraiment de plus important dans un jeu d'horreur : le meneur de jeu doit ne pas avoir besoin de se référer aux règles en cours de partie et les joueurs doivent ne pas penser en terme de mécanique ludique mais seulement comme s'ils étaient dans la peau de leur personnage.
L'un n'empêche pas l'autre, en fait. Une mécanique ludique induit aussi des comportements, et parfois même des choix contraires à la raison (ce qui est, je trouve, très dur à obtenir chez une très grande part des joueurs; et le modéliser via le système peut aussi aider à rendre le lacher-prise plus simple)
Or, pour moi, il n'y a pas de bon jeux d'horreur si les joueurs (et je dis bien les joueurs, pas les personnages) ne sont pas effrayé a minima.
Je ne crois pas que, hors circonstances très particulières, on puisse vraiment être effrayé par un jeu d'horreur. Il peut y avoir des moments de grâce où tout se réunit en un instant et où on sursaute, et quelques esbrouffes de mise en scène aussi... Mais effrayés ? Vraiment ? Je n'y crois pas. Du dégoût, oui, je trouve ça même assez facile à amener. De la peur... Et pourtant j'en ai pour le coup maîtrisé et joué de l'horreur. C'est de loin mon genre de prédilection depuis plus de 30 ans.
- Gollum
Or, pour moi, il n'y a pas de bon jeux d'horreur si les joueurs (et je dis bien les joueurs, pas les personnages) ne sont pas effrayé a minima. GollumLa dessus j'ai une question : et si le joueur ne peut pas être effrayé. Je parle bien d'une impossibilité quasi totale et pas d'une sorte de "je m'en foutisme" mais vraiment d'un joueur qui n'est pas capable de resentir la peur, le dégoût ou l'inconfort.
C'est que le jeu est mauvais ou c'est un joueur qui n'a pas a jouer a l'AdC ? (ou autre réponse)
Corrolaire, si cette personne est non seulement incapable de ressentir la peur mais aussi toute une autre palète d'émotions (disons tout ce qui peut tourner autour de l'empathie, pour faire rapide et grossier) est ce quelqu'un qui ne devrait pas, selon toi, pratique le jdr car il ne sera pas capable d'une véritable immersion ? (car son personnage ne restera pour lui qu'une feuille de papier et l'histoire une sorte de mensonge partagé consenti.)
PS : Désamorçons tout de suite ce détail, oui ce genre de personne existe réellement cette question n'est donc pas purement rhétorique.
Lyle
Je sais bien que ça existe. Je suis enseignant spécialisé (maître D) et je travaille avec des jeunes déficients, psychotiques, autistes et parfois schizophrènes... Et, pour m'y être intéressé, j'ai même lu dans un article d'anthropologie qu'il existait un peuple entier qui ne connaissait pas l'émotion de la peur. Le mot n'existait pas dans leur langue, contrairement à ceux des autres émotions, et les anthropologues se sont aperçu en les étudiant qu'ils ne l'éprouvaient jamais. Dès leur plus jeune âge, ils étaient habitués à la mort et cohabitait avec elle. Et s'ils evitaient le danger pour ne pas avoir mal, ils n'éprouvaient aucune peur de mourir... Et aucune peur du tout. Est-ce que toutes nos peurs seraient liées à la peur de mourir ? Excellente question pour les amateurs de psychologie et de psychanalyse...
Bon, ceci dit, je n'ai jamais eu d'individus qui n'éprouve aucune peur à ma table. Je ne serai donc pas affirmatif. Est-ce que le jeu de rôle est vraiment bon pour quelqu'un qui a du mal à distinguer imaginaire et réalité, par exemple ? J'ai un élève comme ça... Mais je ne joue pas avec mes élèves... Je joue essentiellement avec des amis.
Qu'est-ce que je ferais, donc hypothétiquement ? Je veillerais a minima à ce qu'une personne comme ça s'amuse aussi. Et si je m'apercevais que ma manière de mener des parties de L'appel de Cthulhu ne lui apporte aucun plaisir, je changerai de jeu. En tant que MJ, je suis d'abord au service de mes joueurs.
Ma comparaison préférée est l'invitation d'amis à un repas. Quand je cuisine pour des amis, je fais mon maximum pour préparer des plats plaisent à toute la table.
- Lyle
Ah mais il ne m'était jamais passé par l'esprit que ce type de personne ne s'amuse pas autour d'une table, juste que je me demandais au vu de l'importance que tu apporte à l'immersion si un tel joueur totalement imperméable à cette immersion serait "à sa place" a une de tes tables.
Mais merci pour ta réponse.
Je n'ai pas le temps de répondre en détails... Il va falloir que j'y aille. Mais je ne veux pas te faire attendre non plus des plombes.
Oui, pour moi, la simulation, c'est la simulation de la réalité. Peut être dans un genre. Mais il faut a minima que le joueur puisse comprendre suffisamment comment le monde fonctionne pour pouvoir l'imaginer et s'imaginer à l'intérieur. Et pour un jeu de rôle d'horreur, ça exige un minimum de réalisme : les blessures, ça peut flanquer par terre, rendre inconscient, tuer... Ca m'est égal que tous les détails n'y soient pas. La description du MJ peut combler les lacunes. Les jeux qui veulent tout détailler ont d'ailleurs tendance à être trop lourds et, donc, à arracher à l'immersion (cf mon speech sur GURPS dans les pages précédentes).
Dépenser un point... Pour moi, déjà, ça part mal. Parce que ça invite justement le joueur à penser en termes de mécanique ludique, de stratégie. Je dépense ou je dépense pas ? On m'objectera sans doute que lancer les dés, c'est pas mieux, ça arrache à l'immersion aussi. C'est vrai. Mais moins. Moins parce que le joueur n'a pas a penser en termes de stratégie ludique. Il lance les dés pour vérifier ce qu'il a dit, et c'est le hasard qui se charge de lui répondre. Oui, tu y arrives, non tu n'y arrives pas. C'est une simple vérification... Un peu comme dans la vie réelle. Lorsque fais quelque chose, comme essayer de convaincre quelqu'un que mes arguments sont valables dans un forum, par exemple, je ne pense pas en terme d'énergie ou de quoi que ce soit d'autre comme ça. Je fais de mon mieux... Mais je ne suis pas sûr pour autant que ça va marcher.
Quant aux choix contraire à la raison, je ne suis pas sûr que ce soit une bonne idée non plus... Mon cousin, par exemple, est extrêmement prudent quand il joue à L'appel de Cthulhu avec moi. Il veut connaître le fin mot de l'histoire, et mène donc l'enquête, mais il aime son personnage. Il ne veut donc pas que celui-ci sombre dans la folie, pour pouvoir le jouer plus longtemps possible. L'inciter à y aller quand même serait plus Lovrecraftien, ou plus film d'horreur, c'est sûr. Mais ça le frustrerait... Et puis, vu la prudence excessive dont il fait preuve dès qu'il explore un lieu, je sais que l'ambiance est là : il flippe un maximum !
Sinon, bien sûr qu'il ne s'agit pas de faire peur pour de vrai. Qui voudrait vivre ça ? En tant que maître spécialisé, je sais bien ce que la véritable peur peut causer sur les gens, combien elle est traumatisante... Non. Il s'agit juste de s'amuser à se faire peur, exactement comme quand on regarde un film d'horreur.
La peur est une émotion qu'on aime éprouver... Tant qu'il n'y a pas de raison réelle à cela ! Je crois bien que c'est Lovecraft qui disait ça, mais je n'en suis pas certain.
Oui, pour moi, la simulation, c'est la simulation de la réalité. Peut être dans un genre. Mais il faut a minima que le joueur puisse comprendre suffisamment comment le monde fonctionne pour pouvoir l'imaginer et s'imaginer à l'intérieur. Et pour un jeu de rôle d'horreur, ça exige un minimum de réalisme : les blessures, ça peut flanquer par terre, rendre inconscient, tuer...
Pourtant les histoires d'horreur ne s'efforcent absolument pas de nous donner la réalité. Il y a une blessure quand c'est utile, mais 80% du temps les mecs sont capables de se prendre des pianos sur la tronche sans broncher (j'exagère, oui... mais tu vois ce que je veux dire).
Un genre, ça va au delà du réalisme. On peut parfaitement faire de l'horreur sans blessures, avec un simple système binaire (en vie/mort).
Même chose, le réalisme apporte quoi, fondamentalement ? Pas grand chose, à mon sens, dans ce genre précis.
Dépenser un point... Pour moi, déjà, ça part mal. Parce que ça invite justement le joueur à penser en termes de mécanique ludique, de stratégie. Je dépense ou je dépense pas ? On m'objectera sans doute que lancer les dés, c'est pas mieux, ça arrache à l'immersion aussi. C'est vrai. Mais moins. Moins parce que le joueur n'a pas a penser en termes de stratégie ludique. Il lance les dés pour vérifier ce qu'il a dit, et c'est le hasard qui se charge de lui répondre. Oui, tu y arrives, non tu n'y arrives pas. C'est une simple vérification...
Je ne suis pas d'accord. D'abord sur le fait que lancer les dés est moins impactant. C'est plus impactant parce que tu n'es plus dans le personnage : tu lances le dé, tu regardes ta feuille, tu compares, tu lis, tu brises la narration.
Dans Within, dépenser un point, c'est "je veux faire un effort". C'est tout, rien de plus. Même la question de la dépense s'inscrit dans la narration. "tu saisis la corde, tu essaies de te hisser le plus rapidement hors du puit, tu sens que la chose en dessous se rappoche... il te faudra un sacré effort - ok je mobilise toutes mes forces et je me mets à grimper frénétiquement, je dépense deux points".
Je te le dis d'expérience, pas juste de lecture (j'ai fait jouer, notamment, tout l'héritage Greenberg avec) : c'est cent fois plus fluide que n'importe quel lancer de dé. D'autant que les dépenses sont rares.
Un peu comme dans la vie réelle. Lorsque fais quelque chose, comme essayer de convaincre quelqu'un que mes arguments sont valables dans un forum, par exemple, je ne pense pas en terme d'énergie ou de quoi que ce soit d'autre comme ça. Je fais de mon mieux... Mais je ne suis pas sûr pour autant que ça va marcher.
Mais ce n'est pas le hasard qui te fait convaincre ou non.
Quant aux choix contraire à la raison, je ne suis pas sûr que ce soit une bonne idée non plus... Mon cousin, par exemple, est extrêmement prudent quand il joue à L'appel de Cthulhu avec moi. Il veut connaître le fin mot de l'histoire, et mène donc l'enquête, mais il aime son personnage. Il ne veut donc pas que celui-ci sombre dans la folie, pour pouvoir le jouer plus longtemps possible. L'inciter à y aller quand même serait plus Lovrecraftien, ou plus film d'horreur, c'est sûr. Mais ça le frustrerait...
Oui mais... si on joue l'horreur... tu le dis toi-même, ça fait plus film d'horreur.
Ton cousin aimera le côté enquête, il lui faut donc un jeu d'enquête.
Et un système incitatif, c'est pas (pour la douzième fois ) un système qui te force, mais bien un système qui te fait faire des choix impactants qui vont dans le sens du genre émulé.
La peur est une émotion qu'on aime éprouver... Tant qu'il n'y a pas de raison réelle à cela. Je crois bien que c'est Lovecraft qui disait cela, mais je n'en suis pas certain.
Gollum
Je ne sais pas mais en tous cas, je ne crois pas qu'on puisse éprouver de la peur avec un JDR si on ne met pas de système qui va créer un vrai stress pour le joueur. Pour reprendre Dread, quand la survie de ton personnage tient à ta capacité à faire tenir la tour de jenga, tu n'es plus dans le jenga cool et sympa en famille. J'ai même vu des joueurs hésiter un moment avant de retirer le bloc. Là on était dans un stress physique, qui créait un bleed sur l'histoire et le personnage (avec un vrai ouf de soulagement quand la tour tenait).
Mais hors de ce genre d'artifice, qui ne tient pas sur la longueur d'une campagne (Dread est vraiment un jeu à one shot), je ne crois pas des masses en la peur, même la peur "pour s'amuser" chez le joueur en JDR. Comme je disais, hors de moments de grâce isolés.
Bonjour à tous et bonjour Julien.
Oui, je vois ce que tu veux dire à propos des blessures. C'est vrai des films d'horreur comme des autres films d'ailleurs. Soit les personnages sont en forme suffisante pour continuer à agir, soit ils se font mettre hors combat (inconscience ou mort)...
Mais justement, L'appel de Cthulhu a le niveau de réalisme qui correspond parfaitement ici : la blessure n'aura pas d'impact si elle n'est pas grave ou si le personnage ne tombe pas à 0 points de vie.
Pour le reste, c'est de la description (bleus, bosses, égratignures) mais de la description qui a aussi une utilité : l'avertissement (attention, c'est un bon combattant, il fait mal) et la tension supplémentaire (tu ne vas pas tenir indéfiniment)...
En ce qui concerne Within, tu m'as rassuré. J'avais peur que ce soit comme le Cypher System où les dépenses d'énergie sont constantes et où chaque jet de dé s'accompagne finalement d'une opération comptable...
À ce propos, je ne suis pas du tout attiré par Dread. Parce que là, pour le coup, même si ça apporte un stress supplémentaire, on s'arrache carrément à l'immersion dans l'histoire pour jouer à un autre jeu.
Ceci dit, je suis d'accord avec ce que tu dis : les dés font eux aussi sortir de cette immersion. Mais mes joueurs et moi y sommes tellement habitués que nous n'y faisons plus attention. Et puis, dans L'appel de Cthulhu 7ème édition, ils sont réduits à leur plus simple expression : aucun bonus ou malus à ajouter à la compétence, aucun modificateur à appliquer aux dés... C'est de la lecture directe.
À ce propos, non, dans la vie réelle, ce n'est pas le hasard qui fait réussir ou non une action... Mais il y a tout un tas de facteurs qu'on ne maîtrise pas du tout, qu'ils soient externes (comme la réaction des autres, des éléments...) ou même interne (comme notre propre inconscient, la crampe soudaine au mauvais moment, etc.). Donc, une manière simple de simuler tous ces facteurs, c'est le hasard. Lorsque celui-ci est pondéré par la compétence et la manière dont le joueur s'y prend (éventuels dés de bonus), c'est satisfaisant du point de vue du réalisme... Ce n'est qu'une simulation, bien sûr, mais satisfaisante : on essaie de faire un truc et on voit ensuite si ça marche ou pas...
Pour ce qui est de mon cousin, il aime bien les jeux d'enquêtes, oui, mais il veut aussi qu'ils soient horrifiques. On a une fois tenté un jeu d'enquête pure, à la Sherlock Holmes ; ça ne lui a pas plu. Par contre, il tient à ce que nous continuions de jouer à L'appel de Cthulhu, même quand je propose autre chose pour se détendre un peu. Il aime clairement cette tension et cette ambiance horrifique.
Et j'ai bien compris qu'un jeu incitatif n'oblige pas. Mais ce que j'essaie de te dire depuis un moment déjà, c'est que certaines personnes, comme lui et moi, n'aimons pas que le système nous amène à faire quel que choix que ce soit allant dans quel que sens que ce soit (fut-ce pour le bien du genre). Nous aimons être plongés dans l'univers et réagir à cet univers sans que rien ne nous incite à quoi que ce soit, mis à part la situation elle-même. Un choix ne serait-ce que du genre tu peux avoir des dés supplémentaires pour réussir, mais au risque de stresser, nous arracherait déjà à l'immersion. Qui raisonne comme ça dans la vraie vie (bon, ben, si je me stresse un peu, j'ai plus de chances d'arriver à mes fins) ? Le stress, on le subit... Ou pas... J'ai bien conscience que notre démarche est très simulationniste, mais on joue avant tout pour se faire plaisir...
Pour l'horreur finalement, je ne me contredis pas. J'apporte juste une nuance. Il s' agit bien de faire peur aux joueurs et pas seulement aux personnages (tension, malaise, dégoût, sursaut), mais dans les limites du raisonnable ! Tout le monde reste bien conscient qu'on est dans un jeu. J'ai joué avec une phobique des araignées, par exemple. La moindre vue d'une araignée lui faisait faire d'horribles cauchemars. Il était donc hors de question que je mette une araignée dans mon scénario.
Comme je le disais, la meilleure analogie est le film d'horreur. Un bon film d'horreur effraie le spectateur. Mais il reste bien conscient que ce n'est qu'un film.
Oui enfin comme dans tout les genres....(à part les comédies romantiques et eau de rose).SmirnovV5312
Ha, ha, ha ! Tout à fait... Là, lorsqu'ils sont blessés (ce qui est déjà rare), c'est exceptionnellement grave. Mais ça arrive qu'ils aillent à l'hôpital... Notamment quand c'est trop mignon de les voir en position de faiblesse... Ou pour que celui ou celle qui était amoureux(se) réalise ce qu'il (ou elle) risque de perdre...