Age of Legend | Earthdawn FU 104
Forums > Jeux de rôle > Archéorôlie > Earthdawn
Alors, j'ai testé, ça tourne super bien.
Pour faire simple, le scénario se passait bien avant la storyline officielle. C'est un kaer qui s'ouvre au monde. Il est situé dans une vallée enclavée dans le Sud Est de Throal. A proximité de la rivière enroulée.
L'objet de ce scénario était de découvrir une ancienne fabrique de navires aériens, de la conception jusqu'au montage final. Avec ce scénario je finis l'acte 1 de ma campagne. Les différents scénarii ont été joués par différents groupes et à chaque fois je fais un petit résumé des événements précédents. (Acte 1: Sortie du kaer, découverte d'une roche de vie, des ruines d'une ville et de l'histoire de la vallée)
L'histoire ici est simple, les personnages voient un navire pris en chasse par un autre navire au dessus de leur vallée prétendue vide de toute vie. En effet les personnages ont pour consigne de se faire discrets. Les anciens du kaer ne veulent pas être visibles au cas ou. Mais la chasse qui a lieue au dessus de leur tête les intrigue. Des corps tombent des navires. Puis un des deux navires, le plus rapide décide de rompre le combat tandis que l'autre va s'échouer dans les montagnes. Les personnages décident d'enquêter.
Au niveau des corps, ils se rendent compte qu'il y a eu un combat violent à bord. Et découvrent deux individus qui se sont très certainement battus ensemble. (En fait il s'agit d'un navire marchand de Throal et un écumeur... l'écumeur était le capitaine du navire son équipage a décidé de rompre le combat)
Ils vont voir où s'est échoué le navire marchand et après une longue journée de marche découvrent la fabrique. Celle ci est construite à flanc de montagne. Il y a 3 plateformes en hauteur. Le reste de l'équipage est constitué de 2 hommes. Ils font connaissance.
Mais l'équipage des écumeurs revient et tente de récupérer la cargaison. C'est sans compter l'envie des personnages d'intervenir. Non sans mal ils parviennent à un statut quo où les écumeurs finissent par partir avec leur cargaison sans subir de trop lourdes pertes. Les personnages, en accord avec les anciens du kaer, se rendront à Throal pour négocier un accord commercial pour la rénovation de la fabrique et une exclusivité sur la construction navale pour une durée de 10 ans.
Bon, résumé assez light du bouzin.
En terme de règle, c'est fluide, les joueurs finissent par ne plus trop se prendre la tête avec les dés. Le problème c'est que même avec 2 ou 3 d de bonus, on est pas sûr de réussir... Et au final on arrive à des situations où même en étant certain du résultat, des joueurs échaudés par un ou deux mauvais jets de dés craignent d'agir au cas ou.
Le combat est rapide et violent. Et les joueurs sentent bien que ça peut rapidement tourner en leur défaveur malgré leur statut de héros.
Le système est facile a expliquer et ça permet de vite commencer à jouer si on a des prétirés de côté.
Mais il me manque des précisions. Il me manque une mécanique plus rigoureuse. Je trouve que les disciplines ne sont pas équilibrées. J'ai un peu de mal avec le système de magie qui restreint beaucoup l'usage des sorts. En fait c'est trop light pour moi.
Même si j'aime beaucoup ce système, qui à mon avis se prête bien au jeu de la convention, je doute qu'il soit réellement adapté à la campagne entre potes sur plusieurs semaines. Ce sera par contre un très bon jeu pour de la convention ou de l'initiation de jeunes joueurs à un univers fantasy pour peu qu'ils ne souhaitent pas jouer de lanceur de sorts. En effet pour un lanceur de sorts, il y a deux ou trois petites règles qu'il faut comprendre et connaitre, dépense de karma et augmentation des effets des sorts.
Voila, pour dire que j'aime bien mais ce ne sera pas le système que j'utiliserai à l'avenir pour maitriser Earthdawn en campagne.
- Notaure
De mon côté, et après cinq parties motorisées par ce système, je ne pense pas revenir aux règles "de base" ^^
Certes le système est parfois un peu trop light (comprendre que certaines choses peuvent paraitre comme très aléatoire comparées au système classique) mais j'ai pu contourner le problème en laissant beaucoup plus de tests de côté au profit d'une réussite automatique pour les joueurs. Et j'ai l'impression que c'est vraiment le but de ce système: le narratif y a une très grande place (et par là j'entends encore plus que dans d'autres systèmes narratifs comme Fate par exemple).
On est donc assez loin de l'intention du jeu classique et je pense que Age of Legend n'est à recommander qu'aux groupes souhaitant mettre les règles entre parenthèses. Au delà de ça, je n'ai eu aucun problème à convertir les aventures publiées (nous sommes sur Prelude to War).
C'est d'ailleurs là le gros point fort du système en ce qui concerne le MJ: La facilité à préparer un scénario, même si ce dernier met en scène de nombreux PNJs et autres éléments externes: Plus de statblocks à préparer (tout se gère à la volée sans aucun problème), plus de règles spéciales en fonction de la situation (je pense notamment aux combats fluviaux et aux navires du ciel), etc etc. J'ai été agréablement surpris de la facilité avec laquelle le système se scalait sur des scénarios de plus grande envergure qu'un simple oneshot.
Le dernier truc qu'il me reste à expérimenter est du côté de la progression des personnages. J'ai commencé à parcourir le chapitre et je serais tenté de tweaker les règles ici et là afin d'apporter plus de longueur et de profondeur à ce point du système. Histoire d'éviter une progression trop rapide où des séances de progressions trop éloignées les unes des autres pour mes joueurs.
Et c'est à peu près tout ! En somme je dirais que le système s'adapte parfaitement aux groupes qui ont une forte envie de laisser les règles de côté pour se concentrer sur l'histoire. Et comme tout système narratif, cela dépend vraiment du type de groupe auquel on s'adresse.
Ca y est on a enfin testé AoL!
et ma foi les retours de mes joueurs sont plutot enthousiastes, iis se sont laissés prendre par le côté narratif et l'interprétation de leur personnage, tenté à chaque foi de se mettre en valeur pour "chopper du dé bonus". Le système tourne bien, peu de jet de dés et beaucoup de résolution "à la narrative", du karma qui tourne et qui donne des relances. Il y a eu très peu d'échec et ma foi on s'en sort vite avec les détails et conditions même si parfois le rythme baisse car on se creuse un peu la tête pour combler un "et" ou un "mais"...
Je ne pensais pas avoir des retours aussi positifs venant de la part de joueurs "old school" et rompus à l'univers d'ED
mais bon c'est encourageant! coté MJ c'est vrai que c'est séduisant car beaucoup moins de chose à gérer!!!
Les questions que cette partie-test ont soulevées sont les suivantes:
-le système est-il suffisamment intéressant sur du long terme (campagne) / progression de perso?
-pas sûr que ce système retranscrive bien le côté épique?
-quand est-il des persos avancés?
-quand est-il de la narration/histoire en cas de "surdose" de résultats "et"/"mais"?
bref, nous allons donc joueur une seconde fois à AoL mais cette fois ci en convertissant les persos tradi (cercle 5/7) et un scénar un peu plus bourrin pour tester les affrontement et on verra bien!!!
affaire à suivre donc...
PS: dès que j'aurais un peu de temps je compte rédiger et diffuser le scénar que nous avons joué, c'est une ouverture de kaer pour joueur débutants (si les joueurs ne connaissent rien à l'univers d'ED c'est encore mieux!) dont la scène finale abouti à la création d'un setting et donc permet d'exploiter à 100% les mécaniques d'AoL...Ce scénar st une adaptation du film "la cité de l'ombre" pour ceux qui veulent avoir un aperçu
Pour apporter des éléments de réponses à tes questions Notaure :
-le système est-il suffisamment intéressant sur du long terme (campagne) / progression de perso ?
Notaure
Voilà plusieurs mois que je fais jouer AoL à ma table de 4 joueurs, nous sommes toujours au sein de la même campagne et on est donc sur une progression assez lente. Globalement de quoi "avancer" (nouveau talent, renforcement de talent, filament sur objet magique etc...) environ toutes les deux séances. Ca donne un bon effet de sentiment de progression. Mais comme la liste des talents m'a semblé courte, j'en ai rajouté d'autres et tentant tant bien que mal de les reforger à l'esprit AoL
-pas sûr que ce système retranscrive bien le côté épique?
Notaure
Je crois qu'on a un peu tous une vision différente du côté épique, mais qu'on peut tous s'accorder sur son plus simple appareil : "raconter les exploits d'un groupe de héros". A mon sens AoL permet de le faire bien mieux que ne le faisait le stepsystem. En effet, quoi de moins épique qu'un combat de 2h30 contre deux adversaires lambda parcequ'on se traine une pelletée de dés, de rang, de seuil... Les combats dans AoL sont très très fluides, parfois même sans lancé de dé, les joueurs sont constamment alertes car le combat est bien plus court et la tension ne retombe qu'au moment ou le dernier adversaire touche le sol.
Cependant ça demande quelques changements, notamment pour les mages. Vagrant proposait il y a quelques semaines une variante pour remettre en avant les matrices, à ma table j'ai été un peu plus loin en rendant l'utilisation des matrices gratuites de karma ( je ne sais pas pour vous mais chez nous, un mage qui fait 3 sorts par jour c'est vraiment minable).
-quand est-il des persos avancés?
Notaure
Les persos sont encore "Novice" (cercle 4 en comparaison du StepSystem) et devrait devenir Compagnon d'ici une à deux séances après un très rude climax. Donc j'ai peu de choses à t'apporter sur le sujet, le seul recul que j'en ai sont à travers les PNJ de cercle supérieur que j'ai pu utiliser. Ceux ci ont donné à mes joueurs une bien plus grande sensation de maîtrise que les PNJs auparavant, encore une fois grâce à un système simplifié ou les échecs n'arrivent que lorsqu'il y a une réelle opposition. C'est cette traduction de bonus malus qui permet d'être assez fluide la dessus, chaque cercle apporte un dé bonus, un maître qui affronte un novice à donc déjà +3 bonus dans sa poche avant tout, et ça fait une réelle différence.
-quand est-il de la narration/histoire en cas de "surdose" de résultats "et"/"mais"?
Notaure
Si je n'ai pas d'idée en deux secondes j'ai prit le parti de ne pas les interpréter à moins que ça n'apporte vraiment quelque chose de particulier à la table. Tout comme les dés ne sont jetés que s'il y a vraiment quelque chose d'intéressant à faire avec. Je vois vraiment les dés comme un mécanisme d'adaptation de l'histoire avec du hasard, si il peut y avoir un impact qui va intéresser les joueurs, jet de dés, sinon narration.
- Notaure
merci pour ton retour,
dis moi peux tu me donner quelques exemples de comment tu adapte les scénars existant (PtW) à AoL. determines tu lors de la préparation les tests/évenements pour lesquels tu imposera des lancés de dés, etc...
"Si je n'ai pas d'idée en deux secondes j'ai prit le parti de ne pas les interpréter à moins que ça n'apporte vraiment quelque chose de particulier à la table."
est-ce que tu fais participer tes joueurs sur les propositions de condition et de détails ou est-ce que tu gères tout tout seul?
- Folaray_
Mur de texte en approche...
Scénario ED et adaption pour AoL
Sur le sujet des scénars je ne peux pas parler de PtW car je n'y suis toujours pas ( dans 10 ans de jeu peut être ), par contre je peux parler d'expérience sur le sujet suivant : Un MJ de ED qui traine sur pas mal de forums sous le pseudo de Mickey a fait un joli boulot de réécriture d'une campagne D&D (Red hand of doom) pour ED, en la plaçant notamment juste après Ardanyan's revenge. Le pitch en une phrase : une invasion d'une méga horde d'écorcheurs est imminente dans la vallée enroulée, et Ardanyan semble être leur destination finale. C'est dans cette campagne que ma table est en train de jouer
De base D&D a un format de campagne d'une staticité gel coiffant effet béton, même si le travail de Mickey l'a rendu bien plus ouvert et abordable on reste dans une campagne de type linéaire. Et la majorité des campagnes de ED me semblent être de ce type là, où l'on attends des PJs docile (ce qui est fort dommage).
Pour AoL - où le moindre lancé de dé est capable d'envoyer valser vos 43 pages de scénar - je ne fais aucune réécriture des scénarios, car ça serait trop de boulot. Par contre je fais une chose décisive : c'est l'abstraction de ces scénars. Je fais un MindMap géant. Je présente donc un monde ouvert, aux couleurs d'un bac à sable, et dedans je mets des trames linéaires de nombreux mini scénars, scénars sérieux et grosse campagne. Pour moi c'est d'une facilité déconcertante, j'ai un grand tableau colonne/ligne avec pour chaque colonne son thème (scénar) et entre 1 à 5 lignes qui sont des points clés de progressions (un PNJ, un combat, une enquête, un élément clé... bref, la chose qui a minima va faire avancer le thème). L'échelle de 1 à 5 traduit la complexité du sujet.
J'ai donc un tableau avec des lieux, des PNJs, des éléments de jeu, qui parfois se croisent, parfois non, et c'est littérallement cette trame qui constitue la véritable campagne que joue les gens à ma table.
Je ne fais aucune préparation de gameplay, de niveau d'adversité, d'équipement/talent/sorts de PNJ tout ça vient naturellement en cours de partie. Je peux te dire que j'ai gagné des heures et des heures de préparation de scénar pour en profiter pour apporter d'autres choses plus construites ! Cartes, dessins, ambiance sonore, technique narrative etc...
( Je comptais écrire ici une situation type mais ça fait beaucoup trop de lignes j'y reviendrais par la suite si besoin )
En conclusion de cet aspect j'essaie le plus souvent d'imaginer une ligne type (voir cliché) à une situation (un personnage, un lieu etc, et de décrire quelque chose d'assez visuel pour les joueurs. À eux de participer à la narration en l'enrichissant de leurs actes. Avec cette approche la magie est par exemple vraiment omniprésente désormais à ma table, j'arrive bien mieux à restituer l'aspect fantastique du jeu ( et que le registre soit high fantasy, low fantasy, dark fantasy c'est pareil).
S'abstraire des contraintes pour se concentrer sur l'essentiel : ça marche, ça me simplifie la vie, et mes joueurs me remontent que du positif depuis ce changement.
Sur la prise en compte des propositions des joueurs lors des lancés de dés
Je leur laisse toujours la parole en premier ! J'attends pas non plus 5 minutes, je leur laisse environ 5 secondes pour prendre en compte le résultat et proposer quelque chose, s'ils n'ont rien, ou s'ils ont quelque chose mais que j'estime avoir mieux je prends ma version. En revanche s'il y a une idée honnête juste et pertinente je la prends en compte tel que et accorde 1pt de karma au joueur (les récompenses positives ça marche du feu de dieu, surtout avec une telle importance du karma désormais).
Et surtout, c'etait un peu le concept de base du système Fate de solliciter tous les cerveaux autour de la table plutôt qu'un seul ! Parfois, ça me fait un peu penser aux jeux de sociétés où on à des cartes à thèmes (Oui! Seigneur des ténèbres est un bon exemple), on était sur une situation connue et hop, tout le monde est surpris et on rajoute de la couleur au jeu.
Je n'ai pas trop de mal à éviter de tomber dans les travers comiques et/ou ridicules, qui s'excluent un peu tout seuls lorsqu'on a réussi à accrocher les joueurs à ce qu'on raconte.
merci pour ton retour complet!
donc ce que je comprends c'est que dans ton schéma, les lignes d'un scénar correspondraient en fait aux scènes décrites dans le livre de règles, avec seulement l'objectif à atteindre avant de passer à la suivante...?
et je trouve ta façon de donner du karma lorsqu'un joueur propose une idée pertinente vachement bien et stimulante, je pense que je vais te piquer cette idée!!!
Du coup avec tout ça, j'ai hâte de tester une partie "plus complète", ça devrait arriver très prochainement...
Je suis en train de me bidouiller quelques règles afin d'avoir un système un poil plus complet, on verra bien comment mes joueurs réagissent!!!?
Avec plaisir !
donc ce que je comprends c'est que dans ton schéma, les lignes d'un scénar correspondraient en fait aux scènes décrites dans le livre de règles, avec seulement l'objectif à atteindre avant de passer à la suivante...?
Notaure
Je suis en train de me bidouiller quelques règles afin d'avoir un système un poil plus complet, on verra bien comment mes joueurs réagissent!!!?
Notaure
Pour continuer sur ce sujet de fond ( les modifications du système AoL ), tu as dû forcément croiser la resource optionnelle sur les matrice ( http://www.vagrantworkshop.com/index.php?categoryid=28&p2_articleid=154 ), elle m'a laissé un peu sur ma faim et notamment mon joueur qui joue un Sorcier. Toute cette histoire de karma pour lancer un sort nous semble trop injuste, au final les mages ne servent vraiment plus à grand chose à raison de 3 sorts par jour à tenter - et il est même pas encore sûr de réussir.
Donc j'ai poussé un poil plus les modifications décrites sur la page de Vagrant :
- Magie Brute (laissée telle que décrite, elle nous convient plutôt bien)
- Matrice de sort (je ne liste que les modifications réelles)
- Construire une matrice pour un sort coûte 1 pt de karma
- La réharmonisation de la matrice se fait par rituel (quand on a le temps ), ou à la volée (quand on est préssé). Sur un "non et" à la volée, la matrice est dissoute, il faudra la reconstruire par rituel (clairement pas en situation de stress donc).
- L'utilisation d'un sort au travers de la matrice est gratuite mais le sort qu'elle contient n'est pas modifiable dans ses effets, c'est donc le degré de base du sort qui prend effet pour une matrice classique, et le degré voulu lors du rituel pour une matrice évoluée.
- Pour une matrice évoluée, si un mage y inscrit le plus fort degré d'effet d'un sort (cibles max, durée max), la matrice n'est utilisable qu'une fois par scène.
Avec ça un mage peut lancer 2 sorts (car il a 2 matrices en tant que novice, puis 3-4-5) de nombreuses fois dans la journée, et n'est plus en train de faire des choix cornéliens entre sorts/talent/faire des offrandes au MJ pour gagner 1 pt de karma... Bref, il devient plus réactif en situation.
Avec mes joueurs on a convenu que si on tombait un jour sur une situation où un mage pouvait faire une exploitation parfaitement abusive de cette légère modification, je pourrais en tant que MJ demander du karma pour réaliser l'action (et ainsi combler l'éventuelle faille).
- Notaure
merci pour vos retours et les articles, c'est intéressant, je verrai comment j'appliquerai cette histoire de 5x5...
concernant les modifs de règles
perso comme je compte faire jouer des persos "avancés" il y aura du karma de groupe (je pense que cette règle de groupe va être très stimulante pour les joueurs!?) et donc plus de possibilité pour le mago; de plus si il y a pénurie de karma, les règles de magie brute me conviennent bien, cela me donnera l'occasion de mettre la pression sur le mago la modif que j'applique toutefois c'est que la condition liée à l'emploi de la magie brute dépendra de l'état de l'espace astral environnant et non pas de la puissance du sort...
@Folaray: si ton mago fait un rituel karmique il pourra avoir 3 pts de karma de plus donc jeter 6 sorts! De plus je trouve que ta règle rend complètement non attractif la magie brute...je trouve ça un peu dommage surtout que dans cette version d'ED j'ai l'impression que l'emploi de la magie brute semble quand même vachement moins bourrine niveau effets secondaires!...,
ensuite le dé principal va crescendo: 1 non et... 2 non 3 non mais... etc
les "+" des dés bonus sont relançables et cumulables (jets de dés ouverts) et sur un résultat de 9+ il y aura une action héroïque (+ gain de point d'héroïsme)
pour plus tard je reverrai les statuts gardien/maître des disciplines jouées à ma table et je pense lorgner sur les nouveau talents ED4...
voilà pour le moment, je verrai après la partie s'il faut encore modifier certaines choses...?
- Folaray_