Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[Jeux d'Horreur] Simulation ? 109

Forums > Jeux de rôle

avatar
DSC1978

J'ai déjà répondu plus haut. On tourne en rond, en effet...

avatar
Dany40 le Fix

Et ?

Bon allez je quitte le fil. Comme dit Gollum ça tourne en rond.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • SmirnovV5312
avatar

Je dirais que c'est de cette ordre la et qu'il a pas tord dans le sens ou c'est ceux qui en parle le moins qui y jouent...(moi le premier clin d'oeil)

Vive la fritte

SmirnovV5312

Mmmm. Pas tout à fait vrai. J'en parle beaucoup (trop). Mais j'y joue quand même aussi... clin d'oeil

Ce message a reçu 1 réponse de
  • SmirnovV5312
avatar

Ben moi aussi j'aurais aimé aller un peu plus loin... Mais, bon, quand l'argument essentiel qui revient à charge sur trois fils différent, et en boucle, est uniquement le suivant :

- L'appel de Cthulhu n'est pas un jeu d'horreur, c'est au plus un jeu d'enquête correct.

- Réponse : il y a les règles de santé mentale.

- Objection : Oui mais elles ne sont pas intégrées au système, preuve qu'elles ne sont donc pas essentielles.

- Réponse : ce n'est pas parce qu'on peut les enlever qu'elles sont facultatives.

- Objection : Oui mais on peut jouer sans, donc elles ne sont qu'optionnelles... D'ailleurs tout y est laissé à l'appréciation du MJ ou au roleplay des joueurs.

- Réponse : Non, tout n'y est pas laissé à l'appréciation des joueurs.

- Objection : Si parce que c'est quand même le gardien qui décide quand on fait des jets de santé mentale et puis elles ne sont pas intégrées au système, la preuve j'ai joué sans et ça a bien fonctionné...

Difficile de ne pas tourner en rond. troublé

Pour l' "argument essentiel", c'était un argument de Julien Dutel, que j'ai pu réutilisé pour mes réflexions, mais qui n'est pas le mien. Pour moi, c'est bien un jeu d'horreur. Et je crois bien que Julien disait que c'était un bon jeu d'enquête, pas simplement correct. De plus en plus dur de ne pas déformer les propos des autres après tant de messages.

Pour la réponse 1 : personne n'a jamais dit qu'il n'y avait pas de Santé Mentale. D'ailleurs l'idée selon laquelle L'Appel de Cthulhu serait un jeu d'enquête avant d'être un jeu d'horreur a pris ses racines dans l'analyse de ce système de Santé Mentale.

Pour l'objection 1 : ce point a été longuement développé par plusieurs personnes et c'est un constat des plus évidents. À partir du moment où deux systèmes ne se rencontrent pas, c'est-à-dire que les mécaniques de l'un n'influent pas sur les mécaniques de l'autre, ils sont déconnectés, indépendants, autonomes, et peuvent être utilisés l'un sans l'autre, ne t'en déplaise.

Réponse 2 : avis reçu et compris par tes interlocuteurs. Seulement, ce qu'on peut enlever sans gêner le cours du jeu, c'est-à-dire quand on peut continuer à faire ses Tests de Bibliothèque, de TOC, d'Écouter, etc, sans jamais rencontrer le système de Santé Mentale et sans que celle-ci ne soit convoquée, en fait bien un système facultatif. Si j'ai un devoir sur table et un devoir maison qui n'est pas obligatoirement à rendre, alors ce devoir maison en devient facultatif.

Objection 2 : voir objection 1 et réponse à la réponse 2, avec ajout d'un nouvel argument qui a été dûment ignoré (voir la suite).

Réponse 3 : en effet, il y a un système de Santé Mentale, le contraire n'a jamais été écrit. Il a pu être écrit en revanche, cette fois par moi, avec exemple, que ce système n'avait pas des fondations aussi solides qu'on pourrait le croire, à savoir qu'une grande part des Tests de Santé Mentale dépendent bien du MJ qui interprêtera lui-même pour les besoins de son scénario quelles situations sont à même de faire chuter la barre de Santé Mentale de ses PJ afin de rythmer à sa convenance la descente de la folie et d'en choisir la nature.

Objection 3 : voir réponse 3. Resté sans réponse d'ailleurs.

De fait, alors que nous parlions de la valeur du système sur le plan technique, tu en as fait un cheval de bataille : nous lui reprocherions quelque chose, de ne pas être parfait, nous lui trouverions des défauts, tous les jeux en ont, tu as même été jusqu'à écrire que la démarche était malhonnête. Intéressant. S'interroger sur le game design d'un jeu est donc malhonnête, c'est donc lui chercher des défauts et les pointer du doigt. Pour information, j'ai toujours défendu que L'Appel de Cthulhu était un très bon jeu, mais analyser la nature de ses mécaniques et dire qu'un autre système est envisageable n'est pas dire qu'un système est meilleur qu'un autre, qu'un jeu est mauvais et qu'on a raison ou tort de l'aimer et d'y jouer, c'est simplement dire "voilà comment ça fonctionne dans L'Appel de Cthulhu", non pas en lisant les règles, mais en les décortiquant dans leur ensemble et dans la cohérence du système de jeu et des intentions du jeu, indépendamment d'un avis de toute évidence biaisé et inintéressant. OUI, j'adore L'Appel de Cthulhu, OUI, tout le monde s'en fout, il n'a jamais été question de cela. Nous avons toujours parlé de deux choses différentes, voilà pourquoi ça tourne en rond. C'est évidemment plus commode de dire que ce sont les autres qui tiennent des propos qui tournent en boucle.

Tu aimerais vraiment savoir ce qu'il y a dans L'appel de Cthulhu, ce qui le définit, ce qui en fait l'orignalité et la saveur ? Facile ! Lis bien les règles et essaie d'y jouer en les utilisant toutes cette fois-ci. Sur le long terme. démon

Tu verras, ça change tout. Un exemple concret t'apportera bien plus qu'un long discours (auquel de toute façon tu ne crois visiblement pas)...

J'y joue assidûment depuis 7 ans maintenant, il s'agit du jeu officiel auquel j'ai le plus joué et auquel je suis le plus attaché, et j'y ai joué avec toutes les règles de la V7 quand elle est sortie, toutes Môssieur Obélix, ça ne m'empêche pas de vouloir le comprendre et de ne pas m'imposer d'oeillères quand j'en parle. Et apparemment, tu ne reçois les exemples concrets que quand ça t'arrange, un problème de ligne sans doute démon

Sinon, comme tu le dis, il est mieux que nous passions le relai à ceux qui veulent parler du véritable (!) objet de ce fil, la simulation de l'horreur dans les jeux d'horreur (puisque la santé mentale est selon toi hors sujet et, de fait, L'appel de Cthulhu aussi). Selon moi, ce n'est pas du tout le cas mais, bon on s'en fiche un peu... Et je m'en fiche aussi maintenant. Je suis fatigué d'essayer de montrer en quoi elle fonctionne quand même.

Donc, pour ceux qui veulent vraiment savoir, eh bien reportez-vous au livre. Call of Cthulhu, Keeper Rulebook, pages 152-169 (Chaosium). L'appel de Cthulhu, Manuel du gardien, pages 136-153 (Sans Détour). Ne croyez pas ce qu'on vous raconte, pas même moi. Essayez et faites-vous votre propre idée.

Gollum

Je n'ai jamais écrit que la Santé Mentale était hors sujet. En revanche si on la met en regard avec cet autre système BRP de L'Appel de Cthulhu qu'elle ne complète pas mais auquel elle est adjointe, elle devient une alternative intéressante justement du fait de sa séparation du système de résolution, c'est-à-dire qu'on pourrait la prélever de L'Appel de Cthulhu pour la glisser dans d'autres jeux, une pratique qui a sans doute existé (l'Espoir dans Knight y ressemble). Mais à partir de là, on n'a plus besoin de parler de L'Appel de Cthulhu pour parler de la Santé Mentale dans le contexte de ce fil, puisque dans L'Appel de Cthulhu, tout ce qui est en rapport avec l'horreur et sa simulation se trouve dans ce système de Santé Mentale qui, on l'a vu, présente des difficultés d'analyse.

J'aime bien le "vraiment" en caractères gras, il rend joli dans la phrase. Elle est bien belle ta dernière phrase, encore une fois hors sujet, mais bien belle tout de même. On ne peut qu'y adhérer.

Enfin, si tu avais lu l'ensemble de mes messages sur ces trois fils (deux fils? je suis perdu, j'ai dû m'emmêler les fils, fil au pluriel, pas les fils, les garçons des pères et des mères, enfin, vous avez compris), tu saurais que je suis de ton avis et que je connais bien les règles de L'Appel de Cthulhu notamment v7, mais encore une fois l'avis n'a rien à voir là-dedans.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • SmirnovV5312
avatar

Un jeu qui veut te forcer à le refléter même si le joueur ne le prends pas à son compte te mettra -50%. C'est ça une mécanique qui a une influence dans le système.

DSC1978

Pas de moins 50% effectivement mais quand tu te tape bibliokleptomanie crois moi vaut mieux les -50% c'est sur, bien sur que la folie a une influence dans le système (elle fait partie du système) dans la V7, elle influe sur le comportement irrationel de nos personnages pour s'affranchir des barrieres sociales, certains deviendront jusqueboutiste d'autre lache d'autre sacrfiront tout pour la soif de connaissances ni plus ni moins et bien d'autre chose encore comme la plus part des personages d'HPL au font. Elle n'est pas imbriqué dans le cor c'est sur...c'est le cor.

SmirnovV5312

C'est le core du jeu, mais pas celui du système de résolution, peut-être celui du système de Santé Mentale, donc c'est bien le core de la moitié du jeu. Ce que tu décris là sont des conséquences sur le RP des joueurs, pas des conséquences dans le système qui induiraient des mécaniques particulières à la folie naissante (la seule incursion du système de Santé Mentale dans le système de résolution, presque sans conséquence avant un certain point, c'est la baisse du total de la Santé Mentale selon son score en Mythe de Cthulhu, EDIT : enfin c'est l'inverse, c'est le système de résoltution qui fait une incursion dans le système de Santé Mentale). C'est un fait. Que ce soit bien ou mauvais n'entre pas en considération. Quelles histoires peuvent être raconter ainsi? Quel genre d'horreur on peut émuler avec?ça, c'est intéressant.

Merci au passage d'avoir rappelé qu'il y a quelques éléments dans la v7 qui jouent sur le rapport risque/récompense, c'est le genre de remarques qui permettent de participer à une discussion en la faisant avancer.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • SmirnovV5312
avatar
SmirnovV5312

Ouaip, j'aime bien l'image de l'arbre à saucissons. Si chacun apportait son saucisson plutôt que de manger celui des autres, l'arbre pourrait grandir, même si chaque saucisson a un goût différent et qu'on n'aime pas tous les goûts que peuvent avoir les autres saucissons, ce n'est pas pour cela qu'il faut dire qu'ils sont mauvais ou qu'il faut les décrocher de l'arbre. En revanche, qui apporte une merguez ou une andouille s'est trompé d'arbre. La diversité des saucissons!

avatar
SmirnovV5312

Mais tu es quand même d'accord sur ce point? (si on reste sur cet exemple) :

- -50% = conséquence mécanique, liée (vraiment avec une chaîne) au système de jeu
- Ne pas mettre les pieds dans la bibliothèque = conséquence RP (manière qu'à le PJ ou le MJ d'interpréter la phobie bibliophobe*), ou conséquence dans le récit, pourrait-on dire.

*Le joueur aurait aussi bien pu interpréter la phobie bibliophobe autrement. Plutôt que de ne pas mettre les pieds dans une bibliothèque, chercher à détruire les livres qu'il voit par exemple ou les prenant à les lancer le plus loin possible de lui, par la fenêtre à tout hasard, ce seraient des réactions RP acceptables.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • SmirnovV5312
avatar

Je comprends ta position Smirnoff, mais je trouve quand même que c'est ultra subjectif. Je ne dis pas qu'il n'y a pas de règles pour gérer la SAN, ça on est tous d'accord, juste que c'est artificiel et accolé à un système plutôt que conçu dans le système. Maintenant, ce que je dis aussi c'est que la V7 est bonne, et pour ce que j'en fais, ça me convient parfaitement. Mais je ne peux pas honnêtement dire que la SAN a une influence sur le système et le jeu, d'un point de vue mécanique.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • SmirnovV5312
avatar
De fait, alors que nous parlions de la valeur du système sur le plan technique, tu en as fait un cheval de bataille : nous lui reprocherions quelque chose, de ne pas être parfait, nous lui trouverions des défauts, tous les jeux en ont, tu as même été jusqu'à écrire que la démarche était malhonnête. Intéressant. S'interroger sur le game design d'un jeu est donc malhonnête, c'est donc lui chercher des défauts et les pointer du doigt. Ismaren

Merci de ne pas déformer mes propos !

Ce que je trouve malhonnête, ce n'est pas du tout le fait de s'interroger sur un game design. Ni celui de trouver des défauts à un jeu.

Ce que je trouve malhonnête, par contre, et je le redis sans honte, c'est de critiquer quelqu'un pour ce qu'il ne dit pas comme tu viens juste de le faire avec moi ci-dessus.

Ou de critiquer un jeu pour ce qu'il ne dit pas non plus.

Voilà ce que disent les règles de L'appel de Cthulhu. C'est écrit noir sur blanc, page 140 pour la version française et page 155 pour la version américaine.

Exemples de couts de santé mentale
0/1D2 : Découverte inattendue de carcasses dévorées d'animaux.
0/1D3 : Découverte inattendu d'un corps humain ou d'une partie de corps.
0/1D4 : Voir un cours d'eau se rougir de sang.
1/1D4+1 : Découvrir un corps humain partiellement dévoré
0/1D6 : Se réveiller piégé dans un cercueil.
0/1D6 : Assister à la mort violente d'un ami.
0/1D6 : Voir une goule.
1/1D6+1 : Rencontrer quelqu'un que l'on sait être mort.
0/1D10 : Etre violemment torturé.
1/1D10 : Voir un cadavre sortir de sa tombe.
2/2D10+1 : Voir d'énormes têtes tomber du ciel.
1D10/1D100 : Voir le grand Cthulhu.

A cela s'ajoutent des pertes de points de santé mentale précis pour chaque créature du mythe rencontrée, pour chaque livre du mythe lu, ou pour chaque sort qui a un coût en santé mentale.

Et à chaque fois que ce genre de coût en points de santé mentale est indiqué, cela signifie qu'il faut faire un jet de santé mentale ! Pas qu'on peut si ça nous chante mais que les règles indiquent qu'on doit le faire.

Tu connais L'appel de Cthulhu depuis 7 ans ? Moi ça en fait 30. C'est ton jeu préféré ? Très bien. Alors comment peux tu laisser entendre que

ce système n'avait pas des fondations aussi solides qu'on pourrait le croire, à savoir qu'une grande part des Tests de Santé Mentale dépendent bien du MJ qui interprêtera lui-même pour les besoins de son scénario quelles situations sont à même de faire chuter la barre de Santé Mentale de ses PJ afin de rythmer à sa convenance la descente de la folie et d'en choisir la nature.

Franchement ?

Si le MJ fait ce que tu dis, c'est son droit le plus stricte (et je ne le lui reprocherai jamais), mais il modifie les règles du jeu ! Aucun problème à ça, mais, par contre, qu'il ne vienne pas essayer de faire croire que ces règles sont optionnelles ou légères ou sans fondation solide sous prétexte que lui a choisi de les rendre optionnelles et facultatives !

Alors suis ton propre conseil, et changeons de sujet. Ca vaudra mieux pour tout le monde...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ismaren
avatar
Gollum

Merci, je ne côtoie pas assez le dos de l'écran comme ça.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
avatar
SmirnovV5312

Oui, 1/2 et 1/5 ont simplifié en bien le système de paliers, et dé malus et dé bonus ont apporté un peu de fraîcheur exploitable.

Personnellement, je garde les 1/2 et les 1/5 pour déterminer la qualité de la réussite et j'utilise assez régulièrement le dé malus en situation de stress ou de folie sous-jacente comme le jeu le conseille. Donc le système de Santé Mentale peut influer sur le système de résolution, et l'inverse est vrai parfois aussi (compétence à 90% = +2D6 SAN de mémoire/ comp Mythe de Cthulhu). Seulement le jeu le prévoit-il véritablement? Par exemple, après une perte de SAN, en situation de folie sous-jacente ou de stress, j'aime encourager mes PJ à retenter leur Test, seulement s'ils échouent à nouveau, je leur demande un Test de Santé Mentale (perte minime bien entendu, mais perte tout de même si échec, avec retour folie temporaire si besoin).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • SmirnovV5312
avatar
SmirnovV5312

La seule fois où j'ai utilisé les points de chance, c'était pour un scénario qui se voulait un peu plus pulp et décontracté, mais je ne vois pas le lien avec la SAN.

Je posais la question de savoir si le jeu proposait une sorte de sous-système qui lierait les deux systèmes ou du moins des mécaniques qui tiendraient le même rôle, et en l'occurrence dans le sens Système D100 BRP > Système SAN, dans l'idée que l'action entraîne une perte de SAN et alimente la folie, puisqu'on a vu que dans l'autre sens, on pouvait user au moins des 1/2 et 1/5 si on voulait et selon les règles du dé malus qui affecte des Tests de Compétence.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • SmirnovV5312
avatar
Ismaren

Ben justement. Tout n'est pas écrit sur l'écran.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ismaren
avatar
SmirnovV5312

Tu veux dire que tu autorises le redoublement d'un Test de SAN?

EDIT : une folie est là, pouvant déclencher une phobie effectivement, mais présentée comme dans les règles, une folie temporaire par exemple devient sous-jacente il me semble au bout d'un certain temps, et en cas de nouvelle perte de SAN avant qu'elle ne soit complètement "partie", la folie sous-jacente déclenche une nouvelle folie temporaire. Or cette nouvelle perte de SAN qui replongerait dans une folie temporaire ne peut se faire via le système et seulement si le MJ le décide qu'en cas de redoublement raté d'un Test de Compétence, il me semble. à moins que j'omette quelque chose (certains diraient que ce ne serait pas le première fois). Il me semble que c'est là la seule véritable incursion système d100 BRP > système SAN, et elle est très discrète.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • SmirnovV5312
  • et
  • SmirnovV5312
avatar
Gollum

Il y aurait donc plus? Je pensais que le jeu tenait sur l'équivalent de trois feuilles A4, moi. On m'aurait menti surpris

Plus sérieusement, ce que tu as cité en détails en l'occurence est tiré du Manuel et se trouve aussi derrière l'écran, comme tu le sais. Ce sont des exemples qui sont très loin de couvrir toutes les situations, de contenir tous les profils de personnage, et qui sont autant contraignants pour le MJ dans la gestion de son scénario et de sa narration, je trouve, s'il les respecte à la lettre, que pour les PJ qui perdent leur SAN.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
avatar
Ismaren

Évidemment que c'est contraignant !

Autant que les dégâts d'une arme. Puisque, précisément, dans un jeu d'horreur, le stress est censé faire autant de mal au psychisme que les blessures en font au corps. Et c'est pour ça que ce n'est pas plus optionnel que le système de dégâts (qui, au passage, n'a pas non plus d'influence sur la réussite des actions, contrairement à ce qui se passe dans la réalité).

Et si tous les exemples possibles et imaginables ne sont pas listés, c'est parce que ce serait infini. C'est exactement comme pour les armes, les accidents et les poisons...

Le fait qu'un charnier d'animaux n'est pas listé, pour reprendre ton exemple, ne signifie pas que le test de santé mental sera facultatif. Il ne le sera pas plus que le jet de dégâts si quelqu'un laisse tomber un pot de fleur sur la tête de quelqu'un d'autre depuis la fenêtre du 7ème étage d'un immeuble (type d'accident qui n'est pas non plus listé explicitement dans les règles).

Si tu rends les jets de santé facultatifs, pourquoi pas ceux de dégâts ?

Maintenant, on est en droit de modifier, encore une fois. Mais qu'on ne vienne pas dire que les règles sont trop légères : c'est la modification qu'on y apporte qui les rend trop légères.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ismaren
avatar
Gollum

On ne peut pas rendre les jets de SAN facultatifs sans rendre l'entièreté du système de SAN facultatif à mon avis.
Et n'ayant pas encore parlé des jets de dégâts en particulier, je dirais qu'on peut évidemment les rendre facultatifs.

Je pense que la seule manière pour que ces jets ne puissent pas être facultatifs, c'est qu'ils aient des conséquences, répercussions, sur les deux systèmes (BRP d100 et SAN) à la fois, et donc, pour que le système ait des bases solides et se tienne de lui-même, que ces deux systèmes soient étroitement liés si bien qu'ils n'en forment qu'un seul. Ainsi, en rendant soit l'un soit l'autre facultatif, on fausserait tout le système, ce ne pourrait pas être envisageable.

Les règles ne sont pas légères, je dirais plutôt si on entre dans le jugement qu'elles sont paradoxalement trop lourdes, dans le sens de pas assez flexibles, ou sont-elles trop flexibles? je m'embrouille (fait sa tête d'embouillé) ; deux pavés mis l'un à côté de l'autre et qui se rencontrent de temps en temps seulement quand le pas d'une personne en décale un sur l'autre.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
avatar
Ismaren

C'est là ou je ne suis pas d'accord. Un jeu d'horreur sans système de dégâts ni système de stress ou de folie n'est pas un jeu d'horreur. Ce sont deux composantes essentielles du jeu de rôle d'horreur.

Mais le fait qu'elles ne soient pas inextricablement liées au reste du système (en apportant des malus aux actions, par exemple) ne les rend pas facultatives, ni moins valides pour autant.

Et cela ne signifie pas non plus qu'elles n'ont pas de conséquences sur les actions des personnages. Ni qu'elles sont laissées uniquement à la discretion du MJ ou au roleplay des joueurs. Smirnov et moi en avons évoqué plusieurs, bien concrètes et écrites noires sur blanc dans les règles.

Alors, oui on peut faire différemment. Oui on peut éventuellement faire mieux aussi.

Mais est-ce que ça restera aussi facile à utiliser ? Tu te moquais de mon "pas trop de", me comparant à Perceval dans Kaamelott... Mais justement, c'est une des caractéristiques particulièrement aimée de L'appel de Cthulhu. Le fait qu'il n'y ait pas trop de... règles, tout simplement. Et donc que ce soit l'un des jeux les plus simples possibles !

Comme ça, le meneur de jeu a l'esprit dégagé pour ses descriptions, et les joueurs pour leur roleplay. On peut se concentrer sur l'ambiance et uniquement sur l'ambiance.

Mais les règles sont quand même là. Et même un joueur qui ne sait pas bien interpréter son rôle sera guidé... Ainsi qu'un meneur de jeu débutant. Un petit : "Faites-moi tous un jet de santé mentale !" suffit en effet pour commencer à mettre les joueurs mal à l'aise.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ismaren
avatar
Gollum

C'est là ou je ne suis pas d'accord. Un jeu d'horreur sans système de dégâts ni système de stress ou de folie n'est pas un jeu d'horreur. Ce sont deux composantes essentielles du jeu de rôle d'horreur.

(...)

Comme ça, le meneur de jeu a l'esprit dégagé pour ses descriptions, et les joueurs pour leur roleplay. On peut se concentrer sur l'ambiance et uniquement sur l'ambiance.

Mais les règles sont quand même là. Et même un joueur qui ne sait pas bien interpréter son rôle sera guidé... Ainsi qu'un meneur de jeu débutant. Un petit : "Faites-moi tous un jet de santé mentale !" suffit en effet pour commencer à mettre les joueurs mal à l'aise.

Gollum

Je suis parfaitement d'accord, c'est pour cela que ça me gêne qu'on puisse si facilement les enlever des règles, sans que le système n'en soit impacté en profondeur, et jouer sans.

Tu pointes cependant un point de tension : les Tests sont encore là, de SAN, de dégâts, et soit se suffisent à peu près à eux-mêmes, sans que le MJ ne rajoute de description ni de narration, soit plus souvent sont doublés d'une description de la part du MJ. De fait, une description d'une situation bien horrible met mal à l'aise, un lancer de dés? De fait, la description de la chair déchirée, d'une hémorragie, de la douleur, etc, participe bien à l'horreur, d'autant plus quand pour le joueur il s'agit de la description du corps de son personnage qui est mutilé, mais perdre 8 pv? Pour l'horreur, la description et la narration sont primordiales, on n'en est pas venu à ouvrir un sujet "[Jeux d'horreur] Simulation?" pour rien, mais des systèmes justement, c'est le coeur du sujet que tu viens de toucher, en parlant de systèmes obligatoires pour les dégâts, la folie, le stress, et plusieurs lignes plus bas en insistant sur l'ambiance, uniquement l'ambiance. Et justement, un jeu d'horreur ne pourrait fonctionner pour moi que si le système, et pas seulement un système sur deux, participe à l'ambiance. Si le système ou une partie du système, ou un système sur deux, n'est pas orienté vers le sentiment de l'horreur, l'expérience proposée en sera altérée. Quand à L'Appel de Cthulhu, on me dit : "fais-moi un Test de SAN", je ne suis pas mal à l'aise et je souris si je n'ai pas eu de bonne description avant du pourquoi je devrais faire un Test de SAN, car je n'en suis pas moi-même la cause via le système. Quand on me dit : "tu perds tant de pv", je le note sur ma feuille........ je joue mon personnage comme s'il était blessé, je me mets dans le rôle de celui ou celle qui vient de recevoir une blessure, mais dans le système ce n'est pas retranscrit et ça n'a pas d'autre incidence que de baisser les pv de mon personnage. Donc on a peur que son personnage finisse par mourir s'il n'est pas soigné car on veut continuer à jouer, comme dans la plupart des jdr, mais ce n'est pas dans ce cas de l'horreur, son personnage n'est pas horrifié ni choqué, selon les règles (même s'il peut être victime d'une folie dans le même temps). Dans ces conditions, le système peut très bien être l'équivalent de la simple narration du MJ. Quand un personnage prend une balle dans l'abdomen, qu'il lui reste 2 ou 3 pv n'est pas bien important, il a une balle dans l'abdomen, s'il n'est pas soigné très rapidement, il risque de mourir. Il suffit de décrire la balle dans l'abdomen et le choc (ce que le système ne fera pas). Le jet de dégâts permet aussi de mesurer la gravité d'une blessure, tu me diras, c'est certain, mais dans la mesure où l'univers se veut tout de même assez réaliste et hostile, on peut mesurer la gravité d'une blessure par d'autres moyens.

Après, je comprends aussi autre chose. Avec des systèmes clairs de dégâts et de folie, le MJ a simplement à faire le jet de dégâts ou à demander un Test de SAN sans trop s'en soucier, et peut se reposer sur ceux-ci pour développer sa narration et l'ambiance. Mais attention, ce n'est parfois pas évident pour un MJ débutant d'interpréter les résultats des dés à mon avis ou de s'y préparer. Le système offre un beau cadre, mais c'est bien en comprenant l'ambiance, et si le système retranscrit cette ambiance, que l'on peut interpréter plus aisément les résultats des dés.

Il faut aussi bien différencier les deux Tests :
- Un jet de dégâts suit un Test d'attaque réussi et est suivi généralement de la description de la blessure.
- Un Test de SAN ne suit souvent aucun autre Test (parfois des tests de perception, quand on découvre quelque chose), et généralement la description du pourquoi on fait ce Test de SAN précède le Test.
Les deux logiques me semblent complètement inversées. Cela signifie qu'on fera des usages différents de ces jets au cours de la partie, et donc qu'on ne peut pas se reposer de la même manière sur l'un et sur l'autre.

Le système de SAN m'a toujours paru solide en lui-même, bien détaillé et bien approfondi, en revanche le système d100 jusqu'à la v7 qui ajoute quelques nouvelles mécaniques bien sympathiques, et même malgré tout en v7, n'est pas orienté horreur pour moi, il y a vraiment un côté enquête qui prime sur l'horreur, oui. Finalement, on en vient à l'incompréhension qui règne depuis de nombreuses pages, qui réside peut-être dans le fait que ce n'est pas le syst de SAN qui pose problème, comme tu semblais comprendre ce que nous en disions, mais le syst de résolution, toujours en lien avec le fait que les deux systèmes ne sont pas suffisamment liés. Bref, anyway.

Personnellement, je n'ai jamais connu de joueurs qui aimaient L'Appel de Cthulhu parce que les règles étaient simples. J'en ai eu qui aimaient le jeu parce qu'il leur permettait de s'épanouir dans l'interprétation de leur personnage, d'autres du fait du réalisme dérangeant du jeu (les photos des livres aidant), d'autres parce qu'ils aimaient se faire peur, d'autres parce qu'ils aimaient l'univers de Lovecraft et voulaient le découvrir autrement que par ses écrits, etc. Au contraire, très souvent les règles sont ce qui a rebuté un peu mes joueurs. Le fait qu'il y ait 36 comp mais qu'on les utilise très peu, le fait que la chance ne leur paraisse pas très bien exploitée étant finalement qu'une simple carac supplémentaire (dans la forme), le fait que lancer 1D100 sous un pourcentage pour tout, c'est un peu répétitif et pas très amusant, et pas très utile selon certains, du moment qu'on touche à l'horreur via le syst de SAN et les folies. Bref, je n'ai pas eu des joueurs très enquêteurs peut-être, bien que je ne le pense pas, et dans leur expérience, je pense que le syst de résolution ne leur semblerait pas porter véritablement vers l'horreur, et je partage ce sentiment en fin de compte, et comme c'est ce syst que l'on expérimente le plus pendant une partie, à moins que le principe du scénario soit de rendre fous les investigateurs en quelques heures seulement, cela n'est pas évident à appréhender. L'enquête comme l'horreur sont cruciales mais sont à mêler l'une à l'autre, et le système de jeu étant un peu défaillant sur ce point, c'est au MJ et à sa narration de les réunir, le système donne tous les outils pour le faire, mais paradoxalement il se trahit lui-même en confiant cette tâche au MJ, non?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
avatar
Ismaren

As-tu déjà essayé de jouer à L'appel de Cthulhu avec un autre jeu ? Et si oui, comment était-ce ? Mieux ?

Personnellement, j'y ai aussi beaucoup joué avec GURPS (un autre de mes chouchous, dont je connais donc très bien les règles aussi). Le système de résolution des actions, le système de relation avec les PNJ, le système des blessures et le système de gestion du stress y sont beaucoup plus détaillés et forment un tout bien plus cohérent que dans L'appel de Cthulhu. En plus, le niveau de réalisme atteint avec les règles est, à ma connaissance, inégalé...

Alors, était-ce mieux ? J'ai aimé. Mes joueurs ont aimé aussi... Je ne saurai donc pas vraiment dire ce qui est le mieux de façon nette. Mais je sais une chose : les règles étant plus denses, nous passions beaucoup plus de temps à nous en occuper. Et, du coup, nous avions moins de temps pour penser et pour décrire ce que nous voulions penser et décrire...

C'est juste ça que je dis. C'est une question de choix. Il y a deux manières de faire un jeu d'horreur :

  1. On fait des règles qui soutiennent et guident le meneur de jeu et les joueurs, soit sur le versant simulationniste (comme GURPS), soit sur le versant narrativiste (et là, je laisse le lecteur choisir son exemple préféré, car je ne suis pas assez attiré par ce type de jeux pour en connaître un suffisamment pour me permettre d'en parler).
  2. Ou alors on libère le MJ et les joueurs au maximum pour laisser la plus grande part possible aux descriptions et à l'ambiance (tout en préservant quand même le minimum syndicale : personnages réalistes, système de blessures et système de gestion du stress ou de la folie).

Les auteurs de L'appel de Cthulhu ont clairement fait le choix de la deuxième solution : celui de la liberté. Ils l'ont toujours dit. Et Mike Mason et Paul Fricker ont même chercher à pousser le bouchon encore plus loin : le but de la 7ème édition était de revenir à la simplicité voulue dans la première.

Les règles de santé mentale sont déconnectée du reste ? Oui. Les dégâts aussi ? Oui. Mais tout est déconnecté du reste. Les compétence des caractéristiques, les caractéristiques entre elles, etc. Il y a le minimum de connexions possible. Pour laisser le maximum de liberté et de disponibilité d'esprit possible.

Parce que des qu'on connecte, comme GURPS le fait (tout y est extrêmement connecté en un tout cohérent, dense et particulièrement testé), ça ajoute inévitablement de la lourdeur. Le joueur ne peut plus créer le personnage exatement comme il le souhaiterait (du moins, avec la même simplicité). Et, en cours de jeu, tout ayant des conséquences sur tout, il faut sans arrêt penser à tenir compte des bonus et des malus à prendre en compte pour chaque jet de dé.

"Tu cherches donc le livre dans la bibliothèque... Ah, oui, mais tu es blessé au dos ; tu as donc du mal à lever la tête pour regarder les rayonnages du haut (-1) et tu marches plus lentement (-2). Et puis tu es en état de stress, je te le rappelle (-2)... Combien de temps tu m'as dit que tu y consacrais déjà ? Jusqu'à l'heure de la fermeture de la bibliothèque. Haha ! Il ne reste qu'une heure trente... Ca précipite un peu les choses (-2)..." Je carricature un peu, bien sûr, mais à peine.

Dans L'appel de Cthulhu, la situation est beaucoup plus simple. "Fais-moi un jet de bibliothèque." Si les circonstances sont vraiment défavorables, "Avec un dé de malus." Et hop, c'est parti pour la description : "Alors que tu es gêné par ta blessure au dos qui t'empêche de bien regarder le haut des rayonnage ou d'avancer rapidement, et que l'heure de la fermeture approche inexorablement..."

Voilà. C'est cette deuxième version que vise L'appel de Cthulhu, pas la précédente. La précédente est bien aussi. Mais c'est un autre choix.

Et, dis-moi, L'appel de Cthulhu est ton jeu préféré. Pourquoi, à ton avis ? N'est-ce pas à cause de cette liberté d'esprit incroyable qu'il t'offre ?

Quand je joue à L'appel de Cthulhu, c'est ça que j'aime. Les règles ne me contraignent absolument pas. Elles sont quasiment invisibles (tout en étant là pour offrir les rebondissements nécéssaires)... Je peux me concentrer uniquement sur l'ambiance. Et les joueurs se sentent tellement libérés de l'aspect mécanique des règles, qu'ils vivient les choses encore plus comme si ça leur arrivait à eux, en vrai. Ils sursautent quand je leur fait peur ! Ca a marché à chaque fois que j'ai fait jouer le scénario avec la maison Corbitt. Et je ne suis pourtant pas un MJ particulièrement doué.