La Laverie 111
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Juste pour répondre sur ma vision des choses par rapport à ta remarque sur le fait que le MJ ne doit pas planifier en pbta. Je ne suis pas du tout d'accord. Le MJ planifie, c'est juste que ça se fait différemment des jeux "classiques" (j'ai mis des guillemets parce que je n'ai pas trouvé de terme plus adapté, ce n'est pas un jugement de valeur), le MJ ne "scripte" pas le scénario en scènes ou actes, il prépare des fronts qui sont des réactions des PNJ ou de l'environnement en fonction des actions des PJ, ensuite tout s'assemble en fonction de ça. Je ne vois pas en quoi ce serait inadapté à l'horreur / espionnage.
En fait le narrativisme ça couvre beaucoup de choses qui peuvent être contradictoires mais qu'on a mis dans la même case juste parce qu'ils "s'opposaient" au ludisme ou au simulationnisme.
La question pour moi n'est pas de savoir si le "système pbta" conviendra mais plutôt s'il va être correctement adapté pour correspondre aux codes du genre et aux histoires que vont vivre les PJ.
- Doogy
Et justement, fixer la forme du récit limite forcément celui-ci, puisque tu ne peux plus adapter la forme au fond.
Les scenarii scriptés ont du bon, comme les sandbox, ou l'impro totale, en fonction de ce que tu veux raconter.
Il faut utiliser le bon outil pour la bonne tache.
Mais bon là on arrive sur une critique du courant Narrativiste et de ses dérives, donc on va commencer à faire du hors sujet je pense.
Conclusion pour moi : je garde un œil dessus mais je ne suis pas encore convaincu J
- Dohnar
- et
- Fytzounet
Ça limite forcément mais comme tout système, la question est plus de savoir si ça va être adapté. Les systèmes qui pretendpré raconter tout perso ça me saoule, j'aime bien les belles mécaniques mais quand je veux jouer des histoires je n'ai pas envie que le système me sorte du récit mais au contraire qu'il contribue à l'ambiance, après peu importe que ce soit du narrativisme, simulationnisme ou un jeu de dames.
Pour moi un jeu et son système doit présenter clairement le type d'histoire qui va pouvoir être joué, mais c'est sûr que ça peut ne pas plaire à tout le monde.
- Doogy
Le système doit être en adéquation avec le propos, nous sommes d’accord, et justement si tu remontes dans mes postes tu verras que la question que je pose est justement de savoir si le système apocalypse world est bien adapté à « La Laverie ».
[troll] Et les multiples « flavors » et projets autour d’apocalypse world en font quand même le GURPS du narrativisme :p[/troll]
Par contre pour ta dernière remarque je ne suis pas d’accord du tout ce n’est pas une obligation pour un jeu, c’est une obligation pour une campagne.
Par contre pour ta dernière remarque je ne suis pas d’accord du tout ce n’est pas une obligation pour un jeu, c’est une obligation pour une campagne.
Doogy
On est d'accord qu'on n'est pas d'accord
- Doogy
Parler de "dérives du courant narrativiste", c'est quand même un peu gros...
Le but d'un jeu narrativiste est de raconter une histoire. point. Le but d'un jeu simulationniste est de simuler un monde physique (bien qu'il y ait une grosse dérive "jeu de combat" du fait de systèmes de combat plus poussé que le système "physique").
Bien sûr, rien n'empêche le jeu simulationniste d'être narrativiste dans les mains d'un mj, mais les jeux narrativistes préfèrent vraiment axer le système de jeu autour du temps de parole.
Pour un pbta (exemple The Sprawl), ça peut se résumer par:
Joueur: J'aimerai pouvoir pénétrer dans ce bunker en toute discrétion. Je peux utiliser l'[info] que j'ai gagnée en fouillant le bureau de Cypher?
MJ: Ok, je suppose que tu la dépenses pour avoir le plan du bunker.
Joueur: Je préfèrerai avoir les détails sur la sécurité.
MJ: Mmmmh, Cypher n'avait aucune raison d'avoir les détails de sécurité chez lui.
Joueur : OK, va pour le plan, mais je peux savoir où se trouvent les serveurs de Domatex alors?
MJ : Oui, ils sont là. Pour t'infiltrer, lance le move entrée subreptice, 2d6+Cran+1 avec l'[info]
Joueur: Zut, j'ai fait 7, j'utilise la retenue gagnée pour ne pas me faire repérer à l'entrée du Bunker.
MJ: OK, tu as réussi à rentrer, mais il faudra être prudent à l'intérieur, tu n'as pas les détails de la sécurité et tu as tout organisé pour rentrer dans le bunker sans être repéré mais tu n'as plus de plan une fois à l'intérieur.
Joueur: Bah, il fallait bien rentrer.
En gros, le MJ joue l'univers et arbitre le lancer de moves, si l'histoire stagne, il peut également la relancer. Pour jouer l'univers, le MJ utilise les horloges de faction (ainsi, si le joueur était passé en faisant du bordel, il aurait pu augmenter d'un cran l'horloge de Domatex, intensifiant alors l'opposition.
De plus, les pbta fonctionnent très bien pour jouer de l'espionnage/infiltration, le jeu considère que les persos sont des pros, donc qu'ils peuvent avoir penser en amont à des choses que les joueurs ne pensent que quand ils en ont besoin. Ils peuvent donc dépenser des [infos], du [matos] ou des retenues gagnées pendant la partie au moment où ils voient qu'ils en ont besoin, simulant ainsi la professionnalité de leur perso.
Les pbta sont une manière différente de jouer, il faut laisser aller certaines choses pour en préparer d'autres.
Ainsi, tu ne vas pas préparer les lieux en mode jeu de piste, ça sera improvisé pendant la partie (et souvent, les joueurs ont pas mal d'imagination pour ça) pour te concentrer sur l'opposition, les factions cachées dans l'ombre, les lieux emblématiques et la mission.
Après, ça signifie que le MJ doit apprendre à lacher la narration et que les joueurs doivent apprendre à s'en emparer.
- Dohnar
- et
- Doogy
Etonnant d'ailleurs que tu sois intéréssé par Torg (je critique pas je suis fan j'ai l'integrale de la premiere edition), c'est la quintessence du jeu qui part dans tout les sens
- Dohnar
Au contraire Torg est un jeu qui émet une proposition d'aventures tout à fait claire et ciblée : lutte héroïque contre des envahisseurs.
- LeoDanto
Je pense que ce que Doogy veut dire par dérive c'est qu'il y a eu pour pbta et d'autres jeux dits narrativistes des adaptations à toutes les sauces et pas toujours heureuses.
Comme je l'ai dit je fais du TimeWatch qui intègre aussi de la préparation a posteriori donc je n'ai pas de souci avec ça et ça n'a pas besoin d'être lié à des scenarii improvisés, aux « fronts » ou aux « moves ».
Mais comme je l'ai dit ce n'est pas parce que la narration est partagée qu'elle est forcément meilleure...
Quant aux dérives du narrativisme : si si j'insiste, tout courant qui prône la supériorité absolue d'un des trois éléments constitutif du JDR sur les deux autres est susceptible de dériver. Et le fait de nier cette possibilité ne fait qu'encourager sa probabilité. Mais n'y voit pas là une condamnation, Rolemaster est pour moi une dérive du simulationnisme et d&d 4 une dérive du ludisme. Le Narrativisme est juste une phase du milieu rolistique, qui comme toute mutation apporte son lot de nouveauté et d'enthousiasme, une partie de ces nouveautés seront pour une part digérées et conduirons a une amélioration de notre loisir mais d'autres, un jour, seront comme pour les tables de coups critiques H de Rolemsater un artefact d'une mode passée.
- Fytzounet
C'est ce de quoi ça a l'air extérieurement mais l'univers est très structuré et cohérent justement, chaque ambiance est régie par des règles censées (je n'ai pas encore testé donc je ne jugerai pas pour l'instant) la retranscrire.
Allez j'arrête les HS.
Sauf que le point de vue narrativiste, ce n'est pas un point de vue supérieur, mais un point de vue différent, les courants narrativistes ne cherchent pas à supplanter les courants plus traditionnels mais permettent d'avoir des façons différentes de jouer. Parce qu'il en faut pur tout les goûts, parce que si on fait toujours la même chose, la création finit par s'appauvrir.
Je n'ai pas beaucoup joué à des pbta, mais Libreté et The Sprawl m'ont clairement embarqué dans leur monde et je suis en train de lire Urban Shadows, ça me donne envie de le jouer. Je ne peux pas te dire ce qui se trouve dans l'original Apocalypse World, je ne l'ai jamais lu et le pitch ne m'intéresse pas.
Ce n'est donc pas parce qu'il y a des pbta qui sont nuls qu'ils sont tous à jeter. De plus, The Sprawl permet de vraiment faire de l'infiltration et de l'enquête et le fait très bien, donc je ne vois pas pourquoi la Laverie ne serait pas bien émulée par du pbta (d'autant qu'à la lecture de la version libérée, je trouve que les idées sont pas mal, dommage qu'il manque d'exemples et de conseils pour le mj sinon, je l'aurai déjà jouée). D'autant que le blog d'Acritarche est très bien fait et une mine d'informations intéressantes.
[/HS]
Quant aux scénarios improvisés, pour moi, ça devrait être la norme. Je ne supporte pas les scénarios trop rigides et je ne vois pas vraiment l'intérêt d'en jouer. Bien sûr, tout ne doit pas être improvisé et une certaine part du scénario doit être prête à l'avance et solide (et je trouve que préparer un scénar où l'impro a une part importante permet de mieux préparer les parties réellement importantes).
De la même façon, je trouve que permettre aux joueurs d'avoir un vrai impact dans la narration permet d'avoir du jeu plus sympa et des joueurs qui s'investissent plus. Et d'ailleurs, cette façon de préparer les scénars n'est pas forcément propre au seul jeu narrativiste (je le fais maintenant pour tout système).
[HS/]
Sinon, pour La laverie pbta, la meilleure façon de voir si ça fonctionne amha, c'est de l'essayer en tant que joueur.
- Doogy