[Jeux d'Horreur] Simulation ? 109
Forums > Jeux de rôle
Comme le sujet dédié aux 5 critères qui sont "nécessaires" pour un bon jeu de rôle (=>> Lien) commence à être plus dédié au simulationnisme des jeux d'horreur, je relance le débat ici. (Je ne sais pas si c'est très clair...).
Donc, pensez-vous que nous soyons en mesure de simuler l'horreur de type lovecraftienne dans le jeu de rôle ?
Et si oui, quels systèmes en sont capables ?
Et merci de, par la suite, rester sur ce sujet afin de libérer le sujet indiqué plus haut,
Bonne soirée, Thranduil
- SmirnovV5312
- et
- alanthyr
Comme toujours, je pense que c'est une question de goût. Il y a des tas de jeux pour simuler les histoires de Lovecraft et beaucoup sont très bons.
Mes préférés sont :
L'appel de Cthulhu, 7ème édition (les éditions précédentes sont excellentes aussi, mais la 7ème apporte des nouveautés qui rendent les choses encore plus faciles).
Chroniques Oubliées Cthulhu. Si on m'avait dit un jour que j'apprecierais le système d20, je ne l'aurais jamais cru. Chroniques Oubliées est parvenu à me convaincre que je me trompais. C'est un joyaux du jeu de rôle.
GURPS 4ème edition, surtout avec le supplément Horror. En m'y essayant, je me suis aperçu que Steve Jackson et les autres auteurs adoraient L'appel de Cthulhu. Les conversions sont tellement faciles que ça ne peut pas être un pur hasard !
Et pour citer les jeux que je ne connais pas aussi bien (mais dont j'ai quand même parcouru les règles)...
Realms of Cthulhu, pour le système Savage World.
Trail of Cthulhu, pour le système Gumshoe.
Cthulhu Hack...
Bref, il y en a pour tous les goûts...
En fait, je rejoins ce que dit Alanthyr. Certes, il ne faut pas que le système soit contraire (avec Toon, ça risque d'être difficile) mais c'est avant tout une question d'ambiance. Et ça, ça repose essentiellement sur les bras du MJ et des joueurs...
Du moment qu'il y a la possibilité de créer des personnages pas trop puissants (pour que les joueurs se sentent fragiles) et un système pour gérer le stress, voire la folie (pour distiller un malaise supplémentaire), il y a de quoi faire d'excellentes histoires d'horreur, avec ou sans Cthulhu.
Chroniques Oubliées Cthulhu. Si on m'avait dit un jour que j'apprecierais le système d20, je ne l'aurais jamais cru. Chroniques Oubliées est parvenu à me convaincre que je me trompais. C'est un joyaux du jeu de rôle. Gollum
Vous faites chi.... J'ai commandé la BI de Co Cthulhu !
La qualité du scénario joue beaucoup dans la balance aussi. Etoiles brûlantes ou l'héritage Greenberg par exemple sont des petits joyaux de folie. Il y a des scénarios qui, rien qu'à la lecture, te permettent de ressentir la tension que tu pourra mettre dans l'esprit de tes joueurs. Se sentir toujours en danger, devoir courir contre la montre, avoir l'impression d'avoir été berné, devoir toujours être sur ses gardes, avoir l'impression de mener un combat perdu d'avance... tout celà participe de l'horreur bien plus que le système de jeu en lui même je pense.
Petite digression, au fil du temps, j'ai l'impression que les longues campagnes permettent moins d'instaurer le frisson que les scénarios courts ou "moyen métrages" comme mr Lhomme aime à les appeler. Pour les Masques, par exemple, je trouve N-Y épique, Londres sympa, puis, peu à peu... une routine s'installe un peu. Ou alors, l'horeur doit lentement monter en puissance ou rester tapie, cachée... on la ressent sans jamais l'apercevoir totalement. Je pense que, par essence, l'horreur... ça ne peut pas s'éterniser si on veut arriver à ce que les pj se sentent tout petits.
Donc, pour moi, c'est, dans l'ordre:
- Un scénario qui tient la route
- Un MJ qui sait colorer ses parties
- Un temps de jeu pas trop long OU un réel travail de gestion des apparitions horrifiques sur la durée
- Des détails, des moments, des images, un univers qui "déstabilisent"
- Un système de jeu qui ne fait pas des pj des surhommes
- Gollum
Chroniques Oubliées Cthulhu. Si on m'avait dit un jour que j'apprecierais le système d20, je ne l'aurais jamais cru. Chroniques Oubliées est parvenu à me convaincre que je me trompais. C'est un joyaux du jeu de rôle. GollumVous faites chi.... J'ai commandé la BI de Co Cthulhu !
Gobo
Joyeux Noël !
Je conseille Rats in the Walls.
Chacun joue comme il veut à n'importe quel jeu, l'ambiance ça peut être une question de ton, de bougie ou de fond sonore, toussa toussa.
Mais il me semble que le débat n'était pas sur les goûts des uns et des autres, parce que là on va arriver à un sondage et une liste de jeux que chacun préfère pour des tas de bonnes raisons, mais sur le rapport entre la construction du système et la dynamique des récits fantastiques/horrifiques basée sur plongée inexorable et subit pour les personnages dans l'horreur avec une fin bien sombre (mais pas forcemment funeste)
La question semble être : quel système vous parait le mieux émuler/modéliser ce récit dans le cadre d'un jeu collaboratif laissant le libre choix aux joueurs qu'est le JdR ?
[EDIT] J'aime et je pratique l'ADC depuis longtemps, j'ai eu un coup de coeur pour CO Cthulhu, mais ces jeux ne correspondent pas au principe évoqué plus haut. Le phénomène d'usure des personnages est géré en fonction du niveau de directivité du MJ et/ou scénario, il peut même etre optionnel. Il n'est pas lié au système lui-même même si celui-ci propose au MJ des moyens (optionnels) pour le représenter (ex Santé Mentale).
- Gollum
Je ne suis pas d'accord avec ce que tu écris ici. Ce n'est pas parce qu'une règle n'est pas inextricablement mêlée aux autres qu'elle en devient optionnelle.
La santé mentale dans L'appel de Cthulhu n'est pas optionnelle. Si tu l'enlèves, tu ne joues plus à L'appel de Cthulhu mais à une des versions possibles du BRP system (ce qui est très bien aussi, mais ce n'est plus L'appel de Cthulhu).
De même, si tu enlèves les points de chocs de Chroniques Oubliées Cthulhu, ce n'est plus Chroniques Oubliées Cthulhu, mais Chroniques Oubliées Contemporain...
Dans l'un des deux autres fils, j'avais aussi pris l'exemple de Star Wars D6. Si tu enlèves les règles concernant la Force, le jeu marche également sans problème. Mais ce n'est plus Star Wars. Ça devient simplement la version D6 Space du D6 system.
Bref, je crois qu'il faut faire attention à la différence entre des règles qui sont parallèles, éventuellement enlevables, mais tout de même essentielles au jeu tel qu'il est prévu, et des règles purement optionnelles. On peut se passer des deuxièmes sans changer le jeu, mais si on enlèves les premières, sous prétextes qu'elles peuvent l'être, on bouleverse totalement l'équilibre prévu et, finalement, ce n'est plus le même jeu.
Autrement dit, une règle n'a pas besoin d'être inextricable pour être essentielle.
- Spark5262
- et
- Ismaren
L'utilisation et la fréquence d'utilisation de la santé mentale est a la libre appréciation du MJ. Elle en devient optionnelle, et sans envisager sa supression, le poid qu'elle représente en partie n'est pas fondamentalement et initialement structurant.
- Gollum
De mon expérience de maître de jeu sur L'Appel de Cthulhu, le jeu que j'ai le plus maîtrisé, je peux te dire que très souvent, il m'arrive de décrire aux investigateurs l'horreur d'une situation, d'une rencontre, le malaise, etc, et d'en oublier de leur demander de faire un Test de Santé Mentale. Qu'importe, les joueurs ont peur, les joueurs jouent la peur de leur personnage, même s'ils n'ont pas fait de Test de Santé Mentale, même s'ils n'ont pas perdu de Santé Mentale. Parfois je reviens dessus, ce qui n'est pas très élégant, en leur demander un Test de Santé Mentale après coup ou quand le stress et la peur s'évacuent, parfois je n'y reviens pas. Il m'est arrivé de faire des parties entières où nous étions tellement dans l'ambiance que nous avons très peu lancé de dés, et aucun de Santé Mentale. On avait conscience bien sûr de faire sans, et à la fin de la partie, nous étions satisfaits de nous être "libérés" du système un peu artificiel qu'est celui de la Santé Mentale. Pourtant, nous avions tous le sentiment d'avoir joué à une partie de L'Appel de Cthulhu (même feuille de personnage, mêmes règles, mêmes carrières, même univers, même ambiance, mêmes histoires que celles proposées par le jeu, même équipement que celui proposé par le jeu, etc, seule la Santé Mentale était absente, mais elle ne manquait pas). La Santé Mentale n'est pas présentée comme une mécanique optionnelle mais son usage l'est, indubitablement.
Donc, on peut complètement jouer à L'Appel de Cthulhu sans le système de Santé Mentale. Que l'on considère que l'on joue toujours à L'Appel de Cthulhu, le jeu, ou non, cela ne change rien à la fragmentation du système ni au fait que la Santé Mentale est bien accessoire, pas essentielle*. Rien n'est bouleversé à ne pas utiliser la Santé Mentale, aucun équilibre, puisque cet équilibre prévu dont tu parles n'existe pas entre le système de résolution des actions BRP et le système de Santé Mentale, les deux étant indépendants l'un de l'autre. Ne pas utiliser la Santé Mentale ne change rien au système de jeu en lui-même de résolution des actions.
*Peut-être du moins est-elle essentielle pour jouer au jeu en lui-même de L'Appel de Cthulhu, selon le point de vue, mais est-on là pour jouer à un jeu en particulier ou pour parler de la simulation de l'horreur? Car pour ce qui est de la simulation de l'horreur, la Santé Mentale peut être un outil intéressant pour le MJ qui saura la gérer, mais pas plus, car justement L'Appel de Cthulhu, comme le dit Spark, laisse le soin au MJ de l'interpréter et de l'utiliser à sa guise, alors qu'une véritablement simulation énoncerait des règles d'utilisation très claires et strictes intégrées par ailleurs dans le système de résolution des actions pour donner à l'horreur une force bien plus vivace et tenace.
- Gollum
Non. Contrairement aux autres jets de dés pour savoir si une action réussit ou non, les jets de santé mentale sont très réglementés, aussi réglementés que tout ce qui concerne les blessures physiques. Chaque fois qu'on rencontre un monstre, qu'on lit un livre, qu'on lance certains sorts, qu'on est confronté à un phénomène paranormal, etc., on doit faire un jet de santé mentale.
Et pour une raison bien simple : le joueur peut tout autant y perdre son personnage qu'avec les blessures. Ce n'est donc pas plus laissé à l'arbitraire du MJ que les dégâts des armes et des accidents.
- Ismaren
Bien sûr qu'on peut ignorer les jets de santé mentale. Tout comme on peut ignorer les dégâts d'un accident ou d'un coup de poignard...
Mais je trouve particulièrement injuste de reprocher à un jeu de ne pas avoir ce qu'il faut pour émuler l'horreur lovecraftienne si on décide d'ignorer une de ces règles essentielles, et précisément celle qui le permet !
Alors, certes, on peut simuler la perte de santé mentale en pur roleplaying et ça le fera pour l'ambiance horreur. Mais il manquera la chose la plus importante : la lente descente inéluctable vers la folie.
- Ismaren
Le fait que ce soit réglementé en fait un système à part entière, avec ces règles et son utilisation (par exemple, perdre 1/5 de sa Santé Mentale...), mais n'enlève rien au fait que ce système soit à part. Mais Spark soulève quelque chose d'important. Même si dans les scénarios officiels, créatures et situations demandent que le MJ demande aux PJ des Tests de Santé Mentale, le MJ reste l'intermédiaire et seul décisionnaire du quand et du pourquoi un Test de Santé Mentale est demandé. Le système de jeu en lui-même n'induit pas de perte de Santé Mentale et donc n'inclut pas l'horreur.
- Gollum
Peut-être faut-il alors revenir sur la définition des termes comme essentiel et essence.
De plus, je ne reproche rien au jeu, je constate de la nature de ses mécaniques et de son écriture qui appose deux systèmes qui ne se croisent jamais, et j'essaie de comprendre, d'en déduire quelque chose. Rien n'est juste ni injuste là-dedans. Si je vois une robe rouge et que je dis qu'elle est rouge, ce n'est ni juste ni injuste.
Quant à la lente descente dans la folie, tout cela peut aussi se faire par le roleplay. La barre de Santé Mentale et ce qui découle de sa descente sont un outil narratif très pratique et très efficace, ce n'est pas pour rien qu'on joue au jeu et qu'on l'apprécie, mais dont on peut bien se passer, encore une fois, tant qu'elle n'est qu'un simple outil auquel on peut préférer d'autres outils, comme le simple roleplay et la narration. Par exemple, la manière dont le MJ va placer les différents éléments horrifiques dans son scénario contribue aussi à la lente descente inéluctable vers la folie.
Mais je trouve particulièrement injuste de reprocher à un jeu de ne pas avoir ce qu'il faut pour émuler l'horreur lovecraftienne si on décide d'ignorer une de ces règles essentielles, et précisément celle qui le permet !
Dire qu'on peut l'ignorer sert à démontrer que cette règle n'a en réalité pas de réelle incidence sur le ludique du jeu, donc que même si tu perds de la santé mentale, tout reste à la discrétion des joueurs pour l'impact réel que ça aura.
Bref...
La réalité c'est que ce débat répète déjà ce qui a été dit sur l'autre fil. Le problème est qu'il est impossible d'essayer d'expliquer qu'un système bien fait va justement induire une ambiance autour de la table, parce qu'on se confronte à 40 ans de pratique où on a pris des systèmes qui ne faisaient pas forcément ce à quoi on les destinait et qu'on y a rajouter notre couche personnelle pour que ça marche (qu'on appellera "ambiance", "rôleplay" ou "scénario", selon ce que chacun a rajouté de son côté... ou les trois, ou deux des trois, ou autre).
Alors, certes, on peut simuler la perte de santé mentale en pur roleplaying et ça le fera pour l'ambiance horreur. Mais il manquera la chose la plus importante : la lente descente inéluctable vers la folie.
Gollum
Ben non, elle ne manquera pas, puisque la SAN n'a aucun impact sur le personnage hors de son RP... du coup elle sera là, en roleplay, et ça marchera de la même manière.
Mais non, le MJ n'est pas le seul décisionnaire. Les règles disent précisément quand il faut le faire... M'enfin, est-ce le MJ qui décide quand on applique les dégâts ou pas lors d'une attaque réussie ? Est-ce lui qui décide quand une blessure est grave ou pas ? Est-ce lui qui décide quand il faut faire des jets de constitution pour survivre ou pas ? Non...
Eh bien là, c'est pareil. Il peut le ignirer les règles de santé mentale, bien sûr. Mais s'il le fait, il sort des règles du jeu. Libre à lui...
Mais c'est alors malhonnête de reprocher au jeu de ne pas fonctionner.
- Ismaren
Mais je trouve particulièrement injuste de reprocher à un jeu de ne pas avoir ce qu'il faut pour émuler l'horreur lovecraftienne si on décide d'ignorer une de ces règles essentielles, et précisément celle qui le permet !
Dire qu'on peut l'ignorer sert à démontrer que cette règle n'a en réalité pas de réelle incidence sur le ludique du jeu, donc que même si tu perds de la santé mentale, tout reste à la discrétion des joueurs pour l'impact réel que ça aura.
Bref...
La réalité c'est que ce débat répète déjà ce qui a été dit sur l'autre fil. Le problème est qu'il est impossible d'essayer d'expliquer qu'un système bien fait va justement induire une ambiance autour de la table, parce qu'on se confronte à 40 ans de pratique où on a pris des systèmes qui ne faisaient pas forcément ce à quoi on les destinait et qu'on y a rajouter notre couche personnelle pour que ça marche (qu'on appellera "ambiance", "rôleplay" ou "scénario", selon ce que chacun a rajouté de son côté... ou les trois, ou deux des trois, ou autre).
Alors, certes, on peut simuler la perte de santé mentale en pur roleplaying et ça le fera pour l'ambiance horreur. Mais il manquera la chose la plus importante : la lente descente inéluctable vers la folie.
GollumBen non, elle ne manquera pas, puisque la SAN n'a aucun impact sur le personnage hors de son RP... du coup elle sera là, en roleplay, et ça marchera de la même manière.
Julien Dutel
Est-ce qu'un joueur va décider en pur roleplay qu'il est définitivement fou ? Et à partir de quand ?
Le système marche si on l'utilise. Les personnages ont de plus en plus de crises au cours desquelles ils perdent le contrôle de leur personnage !!!
Et ce jusqu'à la crise finale dont ils ne reviendront pas.