Fragmenter les déplacements 89
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Allez, on récapitule. L'idée est donc de permettre une attaque d'opportunité si l'adversaire au contact fait une action qui n'est pas une action d'attaque au contact.
L'intérêt de faire cela est de permettre de fragmenter les déplacements sans que ce soit abusé. L'inconvénient serait de pénaliser les lanceurs de sort ou les archers.
Vient donc le pas de côté, qui permet de se déplacer gratuitement d'une case, à condition de ne faire aucun autre déplacement dans le tour (et d'avoir la place).
Le lanceur de sort ou archer a donc le choix, si il peut bouger, entre
- faire un petit pas et une action limitée, mais l'adversaire peut faire une action limitée contre lui à son tour,
- s'éloigner un peu plus et faire une action d'attaque (et donc dépenser 1PM pour son attaque pour un lanceur de sorts), mais il se prend une attaque d'opportunité et l'adversaire peut faire en plus une attaque à son tour (mais pas d'action limitée).
- fuir (2 actions de mouvement), et dans ce cas l'adversaire a aussi une attaque gratuite avant de passer aux règles de poursuite.
Moi, ça me semble un choix tactique intéressant.
- DarKDinDoN
Ce n'est pas forcément plus compliqué.
La question c'est simplement le mouvement de déplacement est-il gratuit ou non.
Cas 1 : OUI
Je désengage de 2m(ou 5) gratuitement puis on lance un sort(L) . L'ennemi lui, fait pareil mais avance puis atq(L)
Cas 2 : NON
Je désengage de 2m(ou 5) avec action(M) puis sort en atq(A) avec conso 1PM. L'ennemi lui, fait pareil mais avance puis atq(A) car plus de (L) possible.
- DarKDinDoN
Ouah, ça parait bien compliqué
Qu'est ce qui ne va pas avec le déplacement sans AO avec une action d'attaque (déplacement limité à 5 mètres) et le déplacement normal avec AO ? Pas assez tactique ? Trop simpliste ?
DarKDinDoN
Hé bien, ça me semble trop punitif pour les lanceurs de sort et les archers : si ils veulent attaquer, ils doivent se prendre une AO + une attaque normale à chaque tour.
- DarKDinDoN
Oui, c'est bien ça. Je trouve ça un poil compliqué
Après, chacun voit midi à sa porte. Dans mon cas, je me dis que si je dois me souvenir de quels PJ/PNJ étaient au contact au moment d'un désengagement pour savoir qui peut faire un mouvement + atq(L) après et sur qui. C'est pas intuitif du tout.
J'image que ça conviendra à d'autres.
- MRick
Ah oui, j'aurais du préciser que j'utlise les règles de tempête de mana. Du coup, avec 1 PM dépensé pour un sort en action rapide règle le problème.
EDIT : je me dis aussi que c'est le job des copains de ne pas laisser un mage se faire tabasser derrière
EDIT 2 : concernant les archers, j'autorise le tire au corps à corps avec un malus de -5
Tu n'as pas besoin de te souvenir de qui est au contact normalement puisqu'on parle de règles optionnelle liées à l'utilisation de battlemap et figurines... Donc tu vois en fonction des figurines si elles sont au CàC ou non.
Pour moi ce genre de règles n'a d'intérêt que si on utilise les figurines, dans les parties sans figurines je ne les utilise pas.
Moi aussi pour COF je préfère la 2ème proposition à condition que les règles de PM existent pour permettre de lancer un sort en un action ordinaire.
- DarKDinDoN
Oui dans le cas 2, c'est effectivement plus simple. Le cas 1 impose de se souvenir qui était au contact de qui pour savoir qui peut faire un mouvement + atq (L).
Du coup pour le cas 2, est-ce que j'ai bien compris ?
- Si le PJ veut éviter une AO, il doit effectuer un désengagment qui consiste à dépenser une action de mouvement de 2/5 mètres maximum. Dans ce cas, il n'a plus la possibilité d'action (L), mais avec la tempête de mana, il peut quand même grâce au lancement rapide (1 PM)
- Dans tous les autres cas, le PJ se mange une AO
C'est bien ça ?
- Akuna Aglagla
Oui dans le cas 2, c'est effectivement plus simple. Le cas 1 impose de se souvenir qui était au contact de qui pour savoir qui peut faire un mouvement + atq (L).
DarKDinDoN
Non, dans le premier cas, tout le monde a le droit de faire 1 case (ou 1 pas) + une action limitée. Qu'il soit au contact de quelqu'un ou pas.
Oui c'est bien ca pour le cas 2. Et s'il ne veut pas recevoir d'AO il peut aussi passer son tour ^^
Plusieurs petits points à clarifier de mon côté :
1- t si c'est l'ennemi qui veut se désengager, le lanceur de sort fait un AO avec son bâton ? Et le rôdeur avec son arc ? Sauf qu'il est au cac donc pénalité de -5 pour l'AO ?
2- je trouve que cette règle de l'AO donne un plus grand intérêt aux manœuvres (que mes joueurs n'utilisent pas assez). Ça permet de faire venir le guerrier ami qui fait par ex un renversement. Met à terre l'ennemi. Le lanceur recule sans AO du coup car ennemi au sol. Et l'ennemi lui est obligé de conso son mouvement pour se relever et du coup est coincé au cac avec le guerrier. Je trouve ça top stratégiquement parlant
3- du coup pour les sorts type charges et bon. Est ce qu'on se prend une AO ?
4- jai également une remarque sur ce système d'AO avec désengagement qui consomme un mouvement. Autant le lanceur de sort aura la chance de pouvoir utiliser ses PM pour lancer une action limité. Mais le PJ type rôdeur lui du coup il fait que des attaques normales. Du coup n'est ce pas trop penalisant pour ce profil ? Qui n'a pas d'option de secours.
- MRick
1°) Non pas pour l'archer : pour pouvoir faire une AO, il faut déjà menacer la case quittée par l'adversaire, pour menacer une case il faut être en état de combattre, non surpris, et avoir une arme de corps à corps en main (ce qui n'est pas le cas de l'arc).
4°) Le Rôdeur/Archer qui se retrouvé engagé (menacé) par un adversaire au CàC, aura le même genre de choix qu'un magicien : Soit il reste au CàC et il peut faire un action limitée (L) comme par exemple Tir Rapide ou Flèche de mort (mais il risque de se prendre une AO). Soit il fait un Mouvement pour se désengager et alors il ne pourra faire qu'une attaque simple (mais sans aucun risque).
Hello petite question.
Dans les règles que nous jouons actuellement, un déplacement(M) = 10m
Nous jouons actuellement sur tableau veleda et allons bientot passer sur battlemap.
Je pensais faire 1 case = 2m. Mon problème concerne les déplacements en diagonale. Je pensais faire que toute les 2 diagonales le déplacement coute le double de mouvement.
donc dans une action de mouvement :
1ere diag = coûte 2m
2eme diag = coûte 4m
3eme diag = coûte 2m
4eme diag = coûte 4m etc... Qu'en pensez vous ? y a t il une meilleur/plus simple méthode ?
merci
- Federico67
- et
- Nidhogg
Vous avez besoin d'un détail tactique aussi précis ?
Proposition : s'il y a au moins 1 déplacement en diagonal, le potentiel de mouvement est de 8m (et non plus 10m)
Pourquoi s'embéter avec des valeurs différentes pour les déplacements en diagonales, pour moi cela va juste compliquer le jeu de manière inutile.
Si on veut être réaliste effectivement le PJ à un rayon d'action autour de lui et on utilise alors un mètre pour mesurer les distances. Si on veut coller à l'utilisation d'une battlemap il s'agit alors plus d'un carré d'action, cela simplifie tellement les choses sans pour autant être complétement incohérent.
Après pourquoi pas effectivement une case en moins pour les déplacements entièrement effectué en diagonal, mais il faut qu'une action aussi basique reste simple.
Je pensais faire 1 case = 2m. Mon problème concerne les déplacements en diagonale. Je pensais faire que toute les 2 diagonales le déplacement coute le double de mouvement.
Akuna Aglagla
L'échelle habituelle des plans publiés et des battlemaps (D&D, Pathfinder) c'est 1,5m par case. Je te conseille de conserver cette référence si tu veux utiliser des maps du commerce ou t'imprimer des tuiles (on en trouve des gratuites en pdf ou jpg)
Pour les diagonales, la règle que tu indiques est exactement celle de Pathfinder ou D&D3.5, (avec une base de 1,5m a la place de 2m) pour ma part c'est comme cela que je joue à COF et j'aime vraiment bien. Ce n'est pas vraiment compliqué !
Si chaque case fait 2m, mais que le mouvement est exprimé en mètres, je pense que mettre toutes les diagonales à 3m serait à la fois plus efficace et plus simple.
Bien sûr dans ce cas tu auras parfois un personnage à qui il restera juste 1m de déplacement et qui ne pourra pas aller plus loin (typiquement après 3 diagonales), mais je ne pense pas que ce soit gênant.
En plus ça simplifiera aussi si tu veux gérer les terrains difficiles avec un simple coût à x2 : une case de terrain difficile coûte 4m tout droit et 6m en diagonale.
PS : le problème de l'échelle D&D/PF, c'est qu'avec un déplacement de base de 10m, ça ne tombe pas juste.
PS : le problème de l'échelle D&D/PF, c'est qu'avec un déplacement de base de 10m, ça ne tombe pas juste.
MRick
Oui je suis bien d'accord : soit on prend tout (vitesses de 9m/6m et cases de 1.5 m) soit on ne prend rien.
Je conseillais de prendre la référence D&D/PF si le but est d'utiliser des scénarios de ces gammes (tous ses plans ont des cases de 1.5m) ou des tuiles/flip-mats officielles (pour l'echelle).
Sinon aucun intérêt de s'embrouiller !
- MRick
Effectivement c'est ce que je faisais dans ma Campagne La Malédiction du Trône Écarlate, j'utilisais tout le système de déplacement de D&D3/PF.
Maintenant je meujeute Anathazerïn, et j'utilise assez peu les flip mats, mais si je les utilisais je pense que je partirais sur le principe suivant :
Déplacement de base : 10m. (peut-être 8m pour les nains/gnomes/halfelins)
Cases de 2m en direct et 3m en diagonale.
Les joueurs ont toujours du mal avec les multiplications/divisions par 1,5 de tête, heureusement je suis fort en calcul mental et avec l'habitude je sors toutes les conversions.