Fragmenter les déplacements 89
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COF est tellement élégant et fluide que je ne vois pas l’interêt de le complexifier. Je suis d’accord avec Selfedrick autant passer sur un autre jeu comme H&D ou DD5 voir complètement autre chose.
Ce n’est pas totalement faux.
Mais quand on a commencé à initier des débutants avec COF, et que tout le monde souhaite des séances un poil plus tactiques, sans en faire une usine à gaz, c’est compliqué de changer de jeu en plein milieu d’une campagne... Surtout avec des débutants !
Donc faut s’adapter.
Et surtout, la boîte d’initiation donne de mauvaises habitudes avec la carte et les pions qui sont fournis.
Difficile de revenir en arrière quand les joueurs ont adoré le principe. Mais sans règles adaptées, c’est un peu le bordel.
Ajouter quelque règles basiques à COF pour gérer une Battlemap, cela n’a jamais tué personne (enfin si, mais dans le jeu 😊).
- Draksider
Exactement, quand nous avons entamé notre campagne il y a presque deux ans, personne n'avait jamais fait de JdR autour de la table.
Pour apprendre en tant que MJ ce jeu est une pépite.
Puis avec le temps les joueurs et moi même avions envie d'un univers plus "dur" plus "gritty", alors on a ajouté quelques règles facultatives et également remplacés quelques pouvoirs...
Maintenant après près de 70 séances jouées (3/5 de la campagne) c'est compliqué de changer de système, les joueurs ont besoin aussi de renouveller leur expérience de jeu, ont des désirs tactiques, alors soit on migre vers H&D (ce qui serait possible j'imagine, mais la transposition risque d'être très dure (et peut-être plus high fantasy que CO?) et personnelement c'est hors de question sans avoir la version papier) soit on bidouille les règles pour essayer de rendre les joueurs contents
A l'inverse de certains ici, on ne vient pas d'un système complexe et donc d'une envie de revenir à quelque chose de simple mais justement après une longue période de s'essayer à quelque-chose de plus touffu.
@Darksider : Non je ne ferais pas de test de carac pour un désengagement, ça lourdirait trop le jeu... Même Pathfinder ne demande pas de jet pour un désengagement. (enfin il existe la possibilité de tenter un jet d'acrobatie pour éviter de provoquer une AO par le déplacement, mais ce n'est pas exactement pareil).
FredDeLyon :
La question de 9m / 10m, des cases à 1,5m ou 1m ou 2m n'est pas tranchée pour moi.
Pour la compatibilité maximal avec l'ancêtre, oui c'est clair, il faudrait mettre 1,5m de mouvement, et des vitesses de déplacement multiples de 1,5 (donc 7,5m, 9m et 10,5m), mais aussi tout revoir les portées des sorts pour les mettre en multiple de 1,5m, ce qui fait un gros boulot (sachant que la portée par défaut 20m n'est pas un multiple de 1,5).
Et en plus ça oblige à faire des conversions de mètres en cases et inversement. Moi personnellement ça ne me dérange absolument pas, j'ai des années de D&D 3 et de Pathfinder derrière moi, donc je sais intantannément convertir les cases en mètres, les mètres en cases, et aussi les mètres en pieds, les pieds en cases etc...
Sauf qu'avec des joueurs qui ne sont pas habitués à cette gymnastique, c'est vraiment compliqué. Faire des multiplcations par 1,5 ou des divisions par 1,5 de tête ça peut tuer le plaisir du jeu pour certains.
L'équivalence 1 case égale 1 mètre est évidemment la solution la plus simple. Mais un perso qui se déplace de 9 ou 10 cases sur le FlipMat ça fait vraiment beaucoup je trouve.
Lors de ma dernière partie, j'ai testé 1 case égale 2 mètres. J'avais 2 joueuses débutantes et mes enfants (en CE2 et CM1 respectivement), les multiplications par deux et division par deux ne les ont pas vraiment gênés. J'ai l'impression que ça pourrait être un bon compromis.
Oui. J’ai testé au début les déplacements de 10 cases, avec 1 case = 1 mètre.
Ça ne fonctionne pas. Cela représente trop de cases sur une carte avec des cases de 1 pouces.
Donc je suis resté sur le classique 1,5m par case.
Mais c’est vrai que partir sur 10 mètres avec des cases de 2 mètres semble pas mal. Un déplacement vaudra donc 5 cases, au lieu des 6 cases habituelles.
Pourquoi pas.
Mais en fait, je fais tous les calculs pour mes joueurs et je leur indique le résultat en cases.
Ils ne gèrent rien en mètres.
Exemple : un arc court à une portée de X cases. Ce géant qui va plus vite que la moyenne se déplace de X cases. Etc.
Donc il n’y a aucune complexité pour eux.
Je pense vraiment que des déplacements de 10 mètres et des cases de 2 mètres constitue la solution la plus efficace en jeu à tout points de vue (simplicité des claculs, échelle la plus pratique sur un flip-map).
Je pense même que c'est une meilleure échelle que 1.5m : essayez de combattre à 4 avec des épées à 2 mains dans une pièce de 3x3 mètres (avec qq meubles en prime), les murs vont s'en souvenir au moins autant que vos adversaires...
C'est vrai que deux combattant qui s'affronte à l'épée on besoin de place mais pour un combat de mélée en rang serré 2 mètres pas token c'est beaucoup.
Sur roll20 avec des cases de 1m et des déplacements de 10m j'ai pas de problème, si je devais passer à 2m par case il faudrait retoucher complétement les battlemaps.
Vous n'avez pas un problème d'échelle sur les décors avec vo flip-map en passant sur des cases de 2m?
Une case de deux mètres outre le coté pratique c'est pas un peu trop, le token ou la figurine doit être aussi grand qu'une table pour 6 personnes?
Sur roll20 ce n'est effectivement pas un problème. Mais sur un flip-map, je pense que 2m est un avantage, surtout en extérieur, par rapport à la taille du flip-map voire de la table ^^.
Pour ce qui est des décors, personellement, je les dessine au feutre effaçable, alors l'echelle des décors je fais bien comme je veux.
Sur Roll20, le problème de l’echelle ne se pose pas, puisque c’est virtuel. Tu as toute la place que tu veux.
En réel, la problématique vient de la taille physique des tables où reposent les Battlemap. On est vite limité.
Donc faire des déplacements de 10 cases, avec une case valant 1m, c’est compliqué.
Prendre 1,5m ou 2m, c’est déjà plus jouable.
Pour ma part, je suis part sur 1,5m et cela fonctionne bien. Mais je vais peut-être partir sur 2m, à la prochaine partie, pour voir.
Moi je joue sans figurine c’est plus simple ^^
Plus sérieusement sur la campagne de l’éveil du seigneur des runes ont a testé les deux types de jeu. Avec ou sans figurine. Et on est rapidement revenu à sans. On a trouvé que de jouer avec réduisait l’immersion. On passe plus de temps à se concentrer sur ses placement, déplacement, que sur les décors, l’ambiance, l’histoire.
On a besoi. D’un peu de tactiques et de stratégie , un tableau veleda, un schéma rapide et que les aimants suffisent à notre bonheur. Sinon theater of mind tout simplement.
- FredDeLyon
Je suis 100% d’accord que trop de tactique et de figurines tuent un peu le jeu. J’ai un peu de mal avec Pathfinder à cause de cela.
Mais la juste dose est assez immersif, je trouve.
Pour des débutants qui ont un peu de mal à se projeter, c’est vraiment sympa.
Et surtout, grand intérêt pour moi, ça évite les incompréhensions, les erreurs d’interprétation, les retours en arrière après des explications ou justifications vaseuses, les petits malins qui tentent d’enfumer le MJ, etc.
Là, au moins, tout est parfaitement clair pour tout le monde.
En tant que joueur, je suis souvent un peu frustré qu’il n’y ait pas de cartes, car c’est souvent n’importe quoi. Au bout de trois tours, on ne sait déjà plus qui est où, et c’est un peu le bordel à gérer pour tout le monde (joueurs et MJ).
Oui, je suis d'accord avec vous, un petit croquis sur un velleda suffit souvent. Parfois des figs pour éviter les incompréhensions (et par ce que les joueurs adorent avoir une fig ^^), mais je joue toujours sans cases et pas forcément avec un plan à l'echelle des fig de toute façon.
Je joue très rarement avec battle map, souvent le veleda est là, mais pour dessiner une règion, la vue d'un manoir, ...
Par contre, lors de combats très tactiques (ils sont rares, mais c'est justement leur intéret), j'utilise les cases. Je pense que pour certains combats spoil (par exemple le retour vers Syndoryl après l'oracle) j'utiliserai ces rêgles. C'est plus lourd, mais c'est rare.
Perso pour les combats c'est tableau veleda avec une cordelette blanche de 20cm marquée de traits tous les 5cm.
Je roule avec ça depuis le début et ça fait super bien le taff
Merci pour tous ces détails. Je suis en pleine conversion skullandshackles pour COF. Et je souhaitais changer le système de déplacement en combat et ton post m'a été très utile.
Il me vient juste une question, au sujet de ce que ça engendre pour l'adversaire en face.
Prenons un exemple avec comme donnée par exemple : un pas de placement de 2m soit 1 case.
Le magicien est engagé au cac avec un orc. Le magicien fait un pas de placement et recule de 2m pour lancer un sort en action d'attaque en consommant 1 PM grâce à tempête de mana. Jusque la OK.
Mais du coup qd vient le tour de l'orc. Ce dernier est obligé de faire un mouvement de 2 mètres pour se remettre au cac et donc ne peut pas utiliser d'action limité ??
En gros le pas de placement a un double impact, permet d'éviter l'AO et empêche toute action limité de cac pour l'adversaire. Comment gérer ça selon toi ?
- MRick
Akuna Aglagla, si ton PJ doit utiliser une action de déplacement pour quitter le contact, la créature qui retourne au contact ensuite doit elle aussi utiliser une action de mouvement pour y retourner, du coup oui en utilisant 1 point de mana en magie rapide le lanceur de sort se met à l'abri des actions limités de corps à corps de son adversaire.
Le principe du pas de placement c'est pas qu'il est gratuit ?
Pour le cas de S&S, comme c'est du PF de base, je pense que je convertirais au plus proche de PF.
Du coup si tu autorises le pas de placement gratuit avec une action limitée comme en PF, tu l'autorises pour tous les profiles. Dans ce cas exactement comme dans PF, le magicien reculera d'une case à chaque round et l'orc aura le droit d'avance d'une cases avant de faire une action limitée... Jusqu'à ce que le magicien se trouve dos au mur !
Mais effectivement si on part sur une approche plus "COFesque", si le magicien prend la peine de dépenser un PM pour pouvoir faire son sort en une Action après avoir bougé pour ne plus être au CàC, ça me semble équilibré que l'attaquant non plus ne puisse plus faire d'action limité, et qu'il soit obligé de faire Mouvement+Attaque normale. Du coup ça serait presque identiqueau fonctionnement de base de COF sans règles d'AO.
Alors la je suis perdu je ne comprend plus l'intérêt de ce pas de placement s'il est gratuit. Car cela revient à tout simplement ne pas utiliser cette règle et que les deux adversaire lancent chacun leurs actions limités en restant au cac ?
Pour l'option plus COFesque, la je trouve ça plus intéressant car le pas de placement coûte une action de mouvement, consomme 1 PM et empêche les actions limités adversaires.
J'aurais donc tendance à plutôt utiliser la 2eme option que ça soit pour COF ou une campagne PF.
- Ulti