[Héros & Dragons] Retours techniques 916
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@ MRick, je suis assez d'accord avec ton analyse.
Sinon je voulais répondre à Adunaphel à : (les sorts d'ensorceleur en armure de plate je trouve ça moyen)
Moi aussi, mais ça on y peut pas grand chose.
Le guerrier a de toute façon la maîtrise des armures. Et quelqu'un qui a la maitrise d'armure peut lancer des sorts en armure, même un magicien. Ce sont les règles de DD5 qui veulent ça. C'est pas top, mais n'importe quel mage (un humain dès le niveau 1) qui veut lancer des sorts en armures prend le don qui va et hop, c'est fait.
Effectivement il nous reste la possibilité de limiter des aptitudes comme frappe des arcanes (ce que nous allons faire).
Au delà de ça, ce qui peut être fait c'est simplement de réduire la frappe des arcanes au d4 DM ainsi même le champion avec arme à 2 mains reste au-dessus du sorcelame en DM (au niveau 9 on passe à +25 DM burst contre +27.3 pour le champion).
Qu'en pensez-vous ? Mais n'est ce pas un peu faible ?
- Adunaphel
Sacrifier une action bonus pour gagner 1d6 DM sur une seule attaque, en dépensant une ressource, ce serait très en dessous de bcp d'autres options obtenues sur des actions bonus (qui permettent une attaque complète, ce qui vaut beaucoup que 1d6 DM... sans dépense de ressource).
Qu'est ce qui te chagrine dans les calculs ?
Moi, lancer des sorts en armure lourdes, j'aime ça, ça permet de faire un lanceur de sorts d'arcanes lourd et pataud mais viable.
Pour toutes les autres classes arcaniques, (Bardes, Ensorceleur, Magicien, Sorcier), si tu veux survivre, tu ne peux pas te permettre d'avoir un mauvais score en DEX. Sinon tu auras une CA moisie et tu vas mourir à la première volée de flèches venue.
Plus particulièrement j'aime bien l'archétype du personnage Intelligent mais maladroit, ce qui est très difficile à jouer dans les D&D-like en général. Mon Chevalier Occultiste a certes une meilleur carac en Force (c'est quand même un guerrier à la base), mais l'INT est sa 2ème carac, et il n'a que 8 en DEX, ce qui n'est pas gênant avec une armure lourde. Idem pour les attaques à distances, trait de feu fonctionne très bien avec un bon score d'INT.
Bref, tout ceci est plus une histoire de goût que d'équilibre à mon humble avis.
PS : Oui mon personnage préféré dans Harry Potter c'est Hagrid !
Sacrifier une action bonus pour gagner 1d6 DM sur une seule attaque, en dépensant une ressource, ce serait très en dessous de bcp d'autres options obtenues sur des actions bonus (qui permettent une attaque complète, ce qui vaut beaucoup que 1d6 DM... sans dépense de ressource).
Qu'est ce qui te chagrine dans les calculs ?
Kegron
Depuis le début je compare les archétypes de guerrier dans mes exemples avec le style 2 mains.
Mais ok on compare avec le style 2 armes, le problème c'est plus on monte de niveau plus le déséquilibre s'installe.
Le style 2 armes tu sacrifies une action bonus et tu as une attaque en plus et ça n'évolue plus.
Prenons l'exemple quand le guerrier à 3 attaques il sacrifie son action bonus et il te fais 4 attaques.
Le sorcelame il te fais 3 attaques à + 1d6 et après à + 2d6, et à la fin c'est 4 attaques à +2d6 et le guerrier 2 armes 5 attaques, on ne parle même plus de sursaut...
Avec une fois de plus tout le fun de la classe, imagine harnois bouclier il se fais en action de réaction bouclier, tu pleures pour le toucher
Concernant les calculs de dégâts je ne comprend pas les dégâts moyens pris sur les armes et les probabilités de crit théorique.
@mrick oui je suis d'accord avec toi sur le fun du guerrier/mage en armure qui lance des sorts, ce qui me dérange c'est les dégâts associés en pouvoir en plus.
Dans DD&3 les dons type frappe arcanique était pour des jeteurs de sorts qui sacrifiais des sorts pour faire des dégats, pour pouvoir te faire un genre d'hybride.
Désolé Kegron j'étais passé à autre chose mais vu que ça revient
Et justement j'étais passé au mage, pourquoi avoir enlevé le don adepte élémentaire?
En effet DD5 étant plein de résistance (je ne polémiquerait pas sur le sort souhait, quoi que...) sur les mobs et un peu partout d'ailleurs, ce don était le seul moyen pour les jeteurs de sorts d'éviter la résistance sur un type de dégâts, sachant que des dons pour mage lié vraiment à la magie il y en a très peu, voir plus:p ?
- MRick
Et si on part sur quelque chose de différent mécaniquement mais proche dans l'esprit (arme améliorée par l'énergie magique).
Un truc du genre :
"En une action bonus et en dépensant 1 point de sorcellerie, le sorcelame peut insuffler de la magie dans son arme de mêlée. Il choisit un type d'énergie parmi feu, froid, acide ou électricité. Tant qu'il se concentre sur cet effet (comme pour un sort), et au maximum pendant 1 minute, à chaque fois qu'il réalise l'action attaquer il peut augmenter les dégâts d'une attaque réussie (une seule par action) d'1D6 du type d'énergie choisi."
Comme ça on évite l'effet burst contre une durée sur la longueur et le sort marche avec sursaut (2 fois dans le tour ce qui est correcte).
Question sur le Sorcelame, vu qu'on y est :
Il peut lancer des sorts d'un nouveau max égal à son bonus de maîtrise, mais on a les coûts que jusqu'au niveau 4. Quid des niveaux 5 et 6 ?Ombreloup
C'est le coût en points de sorcellerie qui est limité pas le niveau du sort.
Donc niveau de maîtrise max=6 soit le coût d'un sort niveau 4.
- Ombreloup
Et si on part sur quelque chose de différent mécaniquement mais proche dans l'esprit (arme améliorée par l'énergie magique).
Un truc du genre :
"En une action bonus et en dépensant 1 point de sorcellerie, le sorcelame peut insuffler de la magie dans son arme de mêlée. Il choisit un type d'énergie parmi feu, froid, acide ou électricité. Tant qu'il se concentre sur cet effet (comme pour un sort), et au maximum pendant 1 minute, à chaque fois qu'il réalise l'action attaquer il peut augmenter les dégâts d'une attaque réussie (une seule par action) d'1D6 du type d'énergie choisi."
Comme ça on évite l'effet burst contre une durée sur la longueur et le sort marche avec sursaut (2 fois dans le tour ce qui est correcte).
Adunaphel
Ca reste un burst dégâts, mais c'est plus dans l'esprit d'un guerrier mage, ca me plait en tout cas.
On va tester et comparer, merci.
Le guerrier a de toute façon la maîtrise des armures. Et quelqu'un qui a la maitrise d'armure peut lancer des sorts en armure, même un magicien. Ce sont les règles de DD5 qui veulent ça. C'est pas top, mais n'importe quel mage (un humain dès le niveau 1) qui veut lancer des sorts en armures prend le don qui va et hop, c'est fait.
C'est marrant, c'est quelque chose qui a été reproché à donj pendant très longtemps, et quand ils le changent et le rendent possible, ça ne convainc pas non plus. ^^
Le guerrier a de toute façon la maîtrise des armures. Et quelqu'un qui a la maitrise d'armure peut lancer des sorts en armure, même un magicien. Ce sont les règles de DD5 qui veulent ça. C'est pas top, mais n'importe quel mage (un humain dès le niveau 1) qui veut lancer des sorts en armures prend le don qui va et hop, c'est fait.
C'est marrant, c'est quelque chose qui a été reproché à donj pendant très longtemps, et quand ils le changent et le rendent possible, ça ne convainc pas non plus. ^^
Zagig Yragerne
Attention, je n'ai absolument rien contre le principe des sorts en armures.
J'ai proposé cette restriction car :
- l'archétype est clairement basé sur le concept du "highlander" et que les armures lourdes me semblent pas vraiment dans l'esprit ... de cet archétype (pas de façon générale) ;
- comme solution d'équilibrage.
Ce n'était pas une position dogmatique.
- Ombreloup
Personnellement quand j'ai lu cet archétype j'ai plus vu Vador qu'Highlander. Un combattant en armure lourde, avec une épée surpuissante et qui peut étrangler à distance (oui, j'ai eu un coup de cœur pour ce sort).
Du coup je ne présumerai pas trop de l'idée qu'avaient les concepteurs à ce sujet, ça ce trouve c'est encore autre chose.
Je ne comprends pas trop l'intérêt de comparer une capacité d'archétype acquise au niveau 7 avec les styles de combats qu'on peut avoir dés le niveau 1 et qui en plus se cumulent.
Ou pas d'ailleurs : le style à deux armes ne peut pas se combiner avec la Frappe des Arcanes du sorcelame puisque les deux consomment la seul action bonus du round.
Par contre je me demande si en appliquant strictement les règles, le style de combat à deux mains ne se cumulerait pas avec Frappe des Arcanes de manière un peu trop grosbill : j'ai bien l'impression qu'on peut relancer les 1 et 2 du d6 supplémentaire !
Je crois que c'est contraire à l'esprit, mais j'ai l'impression que c'est une faille dans Frappe des Arcanes, qu'en pensez-vous ?
Concernant le don il a été "supprimé" car il n'est pas SRD, en fait il n'y a qu'un seul don SRD : Brawler (Bagarreur). Mais pour le coup, H&D ne peut pas copier le don de D&D 5 à cause de l'OGL je pense.
Kegron l'utilisé pour comparer le sacrifice d'action bonus.
Sur le coup du critique alors la je t'avoue que d'un points de vue régle les dégâts magiques sont soumis au critique,
Mais je n'avais même pas osé y penser
Pour affinité élémentaire ils on fais un don comme destructeur, mais qui pour moi est beaucoup moins efficace à haut Level, attention je ne dis pas que don n'est pas bien, mais que au vu des resists a gogo dans le jeu, affinité élémentaire compensais en partie le problème.
- Julien Dutel
Note préliminaire : Kegron a dit que les détails de la capacité allaient être changés.
Concernant les critiques, encore une fois, je ne vois pas le soucis. Pour comparer avec d'autres archétypes de guerrier, le Battlemaster de D&D5 ajoute parfois son supriority Die aux dégâts d'une attaque, et comme il n'y a pas mention contraire si je me souviens bien... ces d8 peuvent aussi être relancés. (Disarming strike, Distracting strike, Feinting attack, Goading attack, Lunging attack, et bien d'autres le permettent).
Alors oui, le battlemaster n'a que 4 à 6 d8/10 à ajouter sur un combat. Mais il suffit de prendre un repos court pour les regagner. Et il peut choisir sa manoeuvre au moment où il a touché...
Et oui oui, en dépensant son point de sorcellerie, on ajoute ça à toutes les attaques du tour. Cependant, à moins d'avoir le cul bordé de nouilles, les chances de faire plusieurs critiques en un tour de jeu sont minimes. En termes de stat, c'est quand même 1 chance sur 20 à chaque coup.
Non amis vous n'arrêtez pas de comparer à droite à gauche hein. (et ça reste un archétype de guerrier)
(et ses sorts ce sont des d6 en moins, et le battle ses d8 sont toujours accompagnés d'un effet bonus et pas des moindres).
Une toute petite interrogation pour vérifier si c'est bien le fonctionnement désiré :
Destiné permet de changer un résultat de dé en 10 automatique. (Je le vois comme une version de chanceux un peu différente et c'est plutôt bien fait) par contre, sur un jet avec désavantage, on "neutralise" le désavantage n'est ce pas? Alors certes on ne fera que "10" mais cela remplace bien le jet potentiellement faible due au désavantage. C'est plutôt pas mal!
A titre personnel, les dégâts boosté du Sorcelame ne sont pas forcément gênants.
Avec le don mage combattant, jusqu'au niveau 15 (sans le sursaut), l'action bonus pourrait servir également à lancer un tour comme Poigne électrique (3D6 bonus contre 3D8 de dégâts, certes il faut réussir une attaque de plus mais avec l'avantage contre les armures métalliques).
C'est une des raisons (avec le combat à deux armes) pour laquelle en lisant le Sorcelame je trouvais cette capacité un peu limitée.
Je trouve également la sournoise du voleur bien plus impressionnante.
A haut niveau (au-delà de 15 pour moi), je ne compare plus, chaque classe et archétype a ces points forts et les calculs de DPR de Kegron prouvent bien qu'il n'y a pas forcément une différence fondamentale entre les archétypes de guerrier.
Enfin, notre groupe a commencé à jouer avec un Sorcelame et je trouverais dommage que son pouvoir soit modifié à posteriori et plus "légal" (purement par principe, on est bien d'accord que chacun fait ce qu'il veut à sa table).