[SaWo-D:R] Coffret campagnes Le Déluge et Les Derniers Fils 904
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Le côté positif (très égoïste) de cette attente, c'est qu'elle me permet d'être joueur et de voir passer mon pistolero Vétéran
A tout hasard, je vous informe que j'ai créé une page FB "Deadlands Reloaded - Le Déluge - MJ Only" (comme j'ai pu le faire pour Tomb of Annihilation en D&D5).
L'objectif est de favoriser les échanges entre MJ au sujet de cette campagne, de mettre en commun des aides de jeux éventuelles, des illustrations, et autres conseil et/ou avis etc ...
Bien entendu, libre à vous de ne pas y venir faire un tour si vous êtes anti FB
Pour l'instant, elle est vide car j'attends de recevoir la version papier afin de m'y plonger. Mais rien n'empêche de lancer des discussions bien entendu ...
- Zarathos
- ,
- Sammy
- et
- Daedellos
Bienvenue à vous
N'hésitez pas à poster vos idées, questions, suggestions, etc ...
Je vous y rejoint également, même si je passe sur Facebook une fois toutes les lunes. Je suis en train de terminer la campagne en tant que MJ (27 séances pour l'instant) et suis curieux de voir comment d'autres la joueront.
- Sammy
Je n'ai pas vraiment de compte-rendu lisible, mais j'avais écrit ceci sur un autre fil du forum, il y a quelques mois (désolé pour la tartine - et le cafouillage avec les quotes). Je mets un update à la fin:
Attention: SPOILER. Si vous jouez cette campagne sans être MJ, passez votre chemin.
Avant de débuter, plusieurs choses me chiffonnaient. J'avais notamment l'impression que le début de la campagne 'The Flood' – les trois premiers 'plots' – s'adressaient à des joueurs qui avaient déjà écumé l'Ouest sauvage dans la première édition, ce qui n'est pas le cas de mes joueurs. Je ne voyais pas bien comment dépeindre la fin de la Guerre du rail comme un événement historique majeur alors que mes joueurs en avaient à peine entendu parler auparavant comme élément de background lointain. Car je trouve ça plutôt expédié dans les 'plots officiels' (deux ou trois bastons et bim, c'est fini). De la même manière, je voulais prendre mon temps pour donner plus d'épaisseur au Dr Hellströme que ce qui est proposé, mais en insistant beaucoup moins sur l'aspect Steam Punk, par préférence personnelle. Et Last but not Least, je voulais donner de vraies raisons aux joueurs de s'opposer à Lost Angels, parce qu'à la lecture de la campagne, je ne trouve pas du tout que cela aille de soi. Au total, j'ai passé une dizaine de séances (de 4-5h) pour arriver à la fin du Plot 3, c'est-à-dire la fin de la Bataille de Lost Angels.
Première partie
Sans aller trop loin dans les détails, je me suis inspiré fortement d'un scénario trouvé sur internet (là). Les joueurs sont engagés par la compagnie Denver-Pacific Railroad et se retrouvent à enquêter sur un meurtre dans la ville d'Iron Pass. Durant l'enquête, la Denver Pacific Railroad mène des négociations avec la compagnie ferroviaire d'Hellströme (la Wasatch), que d'autres compagnies tentent de faire échouer. Les PJ commencent à découvrir les différents camps en présence. Cette partie s'achève lorsque la Wasatch parvient à racheter le tronçon, ce qui lui donne subitement le statut de grand favori pour arriver en tête à Lost Angels. Il ne reste plus à la Wasatch qu'à traverser les Rocheuses et à rejoindre un tronçon de l'autre côté pour terminer le tracé qui traverse le continent.
Deuxième partie
Les joueurs travaillent désormais pour la Wasatch, vu que celle-ci a racheté leur ancien employeur, la Denver Pacific Railroad. Là où dans le plot original, Hellströme traverse le continent en forant sous terre (ce qui est too much pour moi), dans ma version il utilise la foreuse (la taupe) pour forer certains passages difficiles dans les Rocheuses. De nouveaux affrontements avec les compagnies rivales ont lieu durant cette deuxième partie. J'ai mis l'accent sur la Iron Dragon, la Bayou Vermillon et la Black River. Et c'est dans ces montagnes que je leur fais par ailleurs découvrir leur première glyphe protégée par le golem du plot 4. Ils trouvent donc cette glyphe par hasard, et c'est parce qu'ils l'ont trouvé que O'Malley et Pennington les contacteront et les inviteront à rejoindre la Société des Explorateurs (dans la trame originale, ils sont d'abord contactés par la Société des Explorateurs avant de trouver une glyphe par hasard). Lors Pennington a en effet trouvé une autre glyphe à Shan Fan, dans un Manoir ayant appartenu à la famille Wahteley (voire ci-dessous) et cherche à savoir de quoi il s'agit – je déplace une scène, en d'autres termes. Le forage des Rocheuses s'étale sur deux mois environ.
Troisième partie
Vers la fin du forage des Rocheuses, les joueurs ont eu l'occasion de se distinguer à plusieurs reprises aux yeux d'Hellströme. Celui-ci les envoie en repérage de l'autre côté de la chaîne, à Ghost City, à la périphérie de Lost Angels, où trois compagnies rivales de la Wasatch et encore dans la course pour remporter la Guerre du rail (Iron Dragon, Bayou Vermillon et Black River, dans ma version) sont en train de rassembler des armées pour empêcher la Wasatch de finir sa ligne de chemin de fer. La mission des PJ: évaluer les forces en présence et, si possible, infiltrer le camp adverse et l'affaiblir. J'ai enchaîné quelques séances très ouvertes, où les joueurs ont infiltré la Black River (la seule compagnie à recourir ici en masse à des mercenaires), ont tenté de semer la zizanie entre les trois camps et ont mis les pieds pour la première fois dans Lost Angels. Ils assistent notamment à leur premier Festin, durant lequel l'Elu du groupe sera pris d'une crise de panique. Ce festin était précédé par le bûcher d'un sorcier du clan Watheley, un membre très éloigné de la famille d'un des PJ. Au moment de rendre l'âme dans les flammes, ce sorcier se met à maudire Grimme et lui prédit qu'un jour, un autre Watheley se lèvera et l'enverra le rejoindre en enfer. Suite à un faux-pas, le Watheley du groupe dévoile son identité à un Ange gardien (un garde de Lost Angels) et Grimme (Lost Angels) met sa tête à prix. Les joueurs fuient les alentours de Ghost City, rejoignent la Wasatch qui achève sa traversée des Rocheuses et s'apprête à livrer bataille.
Quatrième partie
J'ai dessiné le champ de bataille (Ghost City et alentours) sur un plateau effaçable et ai décrit la bataille heure par heure sans intervention des PJ. Je ne voulais surtout pas faire de wargame, mais pas non plus régler le conflit de manière trop locale. Durant la bataille, la Wasatch est en infériorité numérique mais a la technologie de son côté. Garreth Black, l'Ange noir de Grimme profitera du chaos ambiant pour tenter de se débarrasser de Watheley (une mémorable baston). A la fin de l'affrontement, Hellströme fera sauter Ghost City comme dans la campagne (dans ma version, il a un zeppelin). Dégouté par cet acte barbare et inutile, les PJ ont fuit le champ de bataille en gardant une solide dent tant contre Grimme que contre Hellströme. Comme dans la campagne originale, Lacey O'Malley dirige alors les joueurs vers Lord Pennington, à Shan Fan, et ce pour trois raisons: 1. O'Malley aime bien les PJ et voit que ceux-ci s'opposent à Grimme (dans la trame originale de la campagne, c'est l'unique raison, et c'est bien faible, il me semble. 2. Les PJs ont déjà trouvé une glyphe et Pennington cherche à savoir de quoi il s'agit. 3. La glyphe de Pennington est située au sous-sol de l'ancien manoir des Watheley (tracée par Raven sur un lieu de pouvoir) et le groupe comprend l'un des derniers Watheley en vie. Pennington espère donc que celui-ci pourra l'aider à comprendre ce que sont ces glyphes.
Après la bataille de Lost Angels
Après la bataille de Lost Angels, les PG fuient dans le Labyrinthe et sont déposés dans une ville minière sur des mesas (inspiré de Lynchburg ou de Shannoburg, je ne sais plus). C’était l’occasion de leur présenter une ville-type du Labyrinthe. Lacey O’Malley finit par les y rejoindre et les invite à se rendre à Shan Fan pour rencontrer Pennington. Dans cette ville, une rencontre entre un émissaire de Grimme et les autorités est prévue quelques jours plus tard car Lost Angels veut y installer une église et profiter de son nouveau statut d’unique revendeur de roche-fantôme vers l’est. Les PJ tenteront de faire échouer la rencontre (sans succès).
Shan Fan – Noël
Les PJ arrivent à Shan Fan vers Noël et y rencontrent Pennington (qui deviendra bien plus récurrent que Lacey O’Malley, chez moi). Pennington, dans ma version, est installé dans le Manoir Watheley, abandonné par la famille de sorciers des années plus tôt, et y étudie une rune se trouvant au sous-sol (rappel : l’un des PJ est un lointain cousin/petit neveu Watheley). S’en est suivi une splendide séance de Noël, chaque joueur devant faire un cadeau à un autre tiré au sort (dans le jeu), suivi d’une séance de spiritisme avec bande-son montée aux petits oignons lors de laquelle ils apprennent l’emplacement d’une troisième rune, sur l’île des Watheley (abandonnée) au nord-ouest de Shan Fan. Je passe les détails, mais les PJ activent une deuxième rune.
A chaque activation, la rune agit comme une sorte d’écran et les PJ peuvent voir au travers quelques secondes, comme s’ils regardaient des autres runes. Ils ont également une vision de Famine la maîtresse de Grimme.
Shan Fan
J’ai utilisé la suite de scénario ‘La guerre des Triades’ pour deux séances (je crois) à Shan Fan. Je les ai bien retravaillé. Dans ma version, il n’y a pas de rune à cet endroit. Vers la fin du scénario, Lost Angels installe un blocus autour de Shan Fan, qui refuse de passer par le révérend pour revendre sa roche-fantôme. Il y aura une bataille navale dans la Baie, et les joueurs aideront Shan Fan à couler un cuirassé de Lost Angels (acheté à la Royal Navy). Ils deviennent des héros à Shan Fan. Ce sera désormais leur point d’attache.
Plot Point 5 : la prison
Pennington les envoie libérer un ranger emprisonné (et non Sam Hellman, comme dans la campagne) dans le Rock. Après un passage au Rugissement du Lion, j’ai finalement opté pour une approche en sous-marin (si, si, ça existait et avançait en tournant une manivelle à l’intérieur : https://fr.wikipedia.org/wiki/CSS_H._L._Hunley) pour pénétrer dans la prison par ses sous-sols immergés. Les PJ libèrent le ranger à moitié fou, cela finit en fusillade et en fuite généralisé. Le ranger aura auparavant eu l’occasion de montrer aux PJ une boucherie humaine.
Plot 6 et 7
J’enchaîne ensuite les plots 6 et 7 à la fin desquels les PJ en apprennent plus sur l’histoire de Grimme et se font une idée de la façon de détruire Lost Angels en utilisant les runes. J’ai ici fait jouer un passage plus lié à un des mes joueurs, dont la femme enceinte était maintenue prisonnière à Lost Angels et un deuxième affrontement avec Gareth Black. L’équipe des PJ est désormais clairement dans le collimateur de Grimme.
Rune 3
Les PJ ont ensuite mis le cap sur l’île Watheley (voir plus haut) sur laquelle ils ont rencontré la dernière Watheley vivante (à l’exception d’un PJ). J’ai créé cette partie de toute pièce pour faire le lien avec l’historique du sorcier Whateley du groupe. Avec l’aide de la sorcière (qu’ils affrontent avant de s’en faire une alliée), ils parviennent à trianguler les deux runes restantes (chez moi, il n’y en a que 5). Elle leur a notamment expliqué que la personne qui activerait les cinq runes doit rester jusqu’au bout à l’intérieur pour que le sort fonctionne (et sera donc tué dans le raz-de-marée).
Update avril 2019:
Runes 4 (3 séances)
Les PJ ont activé la 4e rune qui était au fond de la Baie d'Acheron (j'ai créé la zone de toutes pièces, avec plusieurs vilages et un couvent autour), en ont profité pour faire sauter une église de Lost Angels en cours de fabrication, se mettre les locaux dans la poche dans le conflit qui s'étend dans toute la Californie (Grimme en veut le contrôle total). Dans ma version, j'ai insisté sur le fait que chaque Eglise de Lost Angels construite amplifie la zone de famine - mes joueurs mettent donc un point d'honneur a faire sauter tout ce qu'ils peuvent.
Rune 5 (2 séances pour l'instant - la 3e samedi prochain)
La 5e rune (et dernière rune dans ma version) se trouve au sommet d'une pyramide aztèque, dans la région de Mexicali. Un sorcier aztèque a resorti Santa Anna de sa maison de repos par des moyens pas très catholiques (la campagne officielle insiste peu là-dessus, je crois, mais Santa Anna est censé avoir 87 ans en 1880). Ce dernier reprend ses vieilles obsessions: libérer le Texas de l'occupation US. Le sorcier en question appartient au clan de Raven (dont les PK ont entendu parler à plusieurs reprises) et veut logiquement plonger le continent dans la guerre. La France est en train de perdre le contrôle sur son protectorat mexicain et aurait préféré voir la Californie envahie, pour pouvoir mettre la main sur les réserve de roche-fantôme du Labyrinthe. Une troupe de la Légion étrangère dirigé par le Maréchal Basin (qui dans ma version fait partie de la branche française de la Ligue des Explorateurs, dont Pennington est un représentant britannique) entre en contact avec les PJ - et les invite à l'aider à abattre le sorcier et à renvoyer Santa Anna à son Alzheimer. Lors de la dernière séance, les PJ ont assisté à un rassemblement de soldats et de vétérans mexicains, drogués au Plantagritos, hurlant leur haîne contre le Texas. Présents également, un émissaire de Grimme (lune des 13 goules) et le zeppelin de Darius Hellstrome (qu'içls n'ont pas recontacté pour l'instant). Les PJ ont assisté à quelques sacrifices humains sur l'endroit même où se situe la rune. Après les sacrifices, ils se sont infiltrés de nuit, ont activé la rune avant de mettre les voiles poursuivis par une armée de Mexicains furieux. Ils ont finalement réussi à semer leur derniers poursuivants mais en resortent tous bien amochés (le sorcier Whateley du groupe (voir plus haut) a terminé mourrant avec une balle dans le bide. Le sorcier aztèque est quant à lui toujours vivant, donc si les PJ ne font rien, l'armée mexicaine envahira bel et bien le Texas dans les semaines ou mois qui viennent.
C'est là où j'en suis. J'ai volontairement passé quelques détails - cela me semble déjà suffisamment embrouillé à la lecture comme ça
La prochaine séance marquera la fin de la partie mexicaine de la campagne. Mes joueurs ont maintenant activé toutes les runes. Il leur reste à s'arranger pour que les 13 goules de Grimme soient à Lost Angels en même temps pour activer le second Déluge et en finir avec le Révérend. J'ai mes idées sur la façon d'amener ça mais ne les ai pas encore formalisées.
Bon jeu à tous!
- Daedellos
Je vais rajouter ça sur la page Facebook.
Des news sur la page de Gameone:
https://www.gameontabletop.com/crowdfunding-98.html#project-block-details
Merci pour cette news. Ça avance.
En revanche, sauf erreur de ma part, l'état "secoué" ne donne pas de malus -1 à Deadlands. Ça peut encore être rectifié ?
Page 110 du LDB.
Secoué ne donne aucun malus que ce soit spécifiquement en Deadlands, en Savage Worlds Deluxe ou Savage Worlds Adventure.
Meric pour ton oeil de lynx.
Ouaip, bien vu, sais pas comment c'est passé au travers des checks.
Bon ben c'est officiel : "L’ensemble des éléments de la PP sont finalisés. Le projet se trouve donc dans la file d'attente des produits prêts à partir à l'impression."
A quel niveau de la file ... ça c'est plus compliqué ...
Pour, résumer, on ne sait rien ...
- toto11016