[COF] Questions techniques 8336
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées
Difficile question effectivement.... juste comme ça je dirai que tu peux parfois utiliser des 'on dis'... ainsi dans une auberge un gars rentre et raconte comment il a vu quelqu'un rosser des gobelins...
Pour clairval, tu a le village je crois, pour la partie cathédrale, deux paysans peuvent parler de celle ci ...
Maintenant, le truc c'est d'avoir de quoi appâter les pj et donc les connaître, et aussi le fait que les pj doivent jouer un minimum le jeu quand le mj présente un appât plausible pour les personnages.
Pour clairval c'est particulier dans le sens où les pj sont censésur avoir une raison d'être présent. Voir le guide du joueur entre autre.
Tout l'art du MJ dans un jeu de rôle est de dynamiser l'histoire, susciter certaines réactions chez les PJ, les inciter, rebondir sur leurs actions, improviser bien souvent.
Dans le cas de ton homme revenant de sa course aux gobelins, tu peux décrire le départ précité vers l'extérieur du PNJ. Tes joueurs peuvent réagir en le suivant et en l'aidant une fois qu'ils auront compris ses intention, ou pas, ou décrire son retour, visiblement blessé. Peux de joueurs ne s'interrogeraient pas sur ce qui s'est passé et il est fort probable qu'ils viennent s’enquérir de son état. A ce moment là le PJ racontera ce qui s'est passé et tes joueurs réagiront, ou pas...
Il faut décrire ce que les perso voient et ce qui peut les interroger : gestes précipités, signes de nervosité, blessure, armes dissimulées... Un grand classique est le jet de perception (SAG) qui permet au MJ de disséminer des indices pouvant guider/orienter les personnages. Et puis il y a les PNJ bavards qui orientent également.
Le détour par le village ne nécessite pas de préparation particulière. Avoir une liste de quelques biens pouvant être acquis dans 2-3 petites échoppes. 2-3 PNJ caractéristiques de la région dont la seule conversation sera lié à la météo ....Si tu ne veux pas qu'il s''y attardent il faut marquer dans les description et dans les conversations éventuelles la monotonie de la vie à la campagne. Et pour conclure, si vraiment ils y prennent pied, un petit "le temps passe et vous sentez bien que vous ne trouverez rien de plus ici" peut remettre sur le chemin.
Enfin le scénar t'appartient. Si la visite du village est accessoire à l'histoire, si tu la sens pas et bien tu le surprimes. Pas de pancarte et direct to the cathédrale. Je n'ai plus ce scénario en tête, à toi de voir.
MJ débutant, joueurs débutant : Il faut savoir souvent être directif sans avoir l'air d'imposer. La confiance pour improviser ou s'engager davantage pour l'un et pour les autres viendra au fur et à mesure des parties.
Merci encore pour toutes ces bonnes idées.
Il est vrai qu'il est difficile de savoir ou s'arrete la narration parfois, Mais avec vos conseils c'est quand même plus facile pour se débrouiller en tant que débutant.
Vraiment merci car cela me motive pour mieux aprehender mon scénario.
Bonne soirée
- Boze
A propos de l'esquive fatale du voleur :
"une fois par combat, le duelliste peut esquiver une attaque qui devait le toucher et s’arranger pour que celle-ci affecte un autre adversaire à son contact. Comparez le test d’attaque à la DEF de la nouvelle cible pour savoir si celle-ci subit des DM."
C'est toutes les attaques, magie inclue ? Seulement au contact ? Les attaques à distance aussi ?
- LeoDanto
Bah, si tu regardes la carte de la région, le village en question, c'est Clairval, le but des personnages, donc tu n'as rien à inventer...
Par contre, si tu veux vraiment que la baston avec les gobs dans le temple de Karoom ait lieu alors que les PJs ont décidé de plutôt partir vers le village, tu peux improviser pour les mettre dans le chemin que tu as prévu :
- le rôdeur ou le druide du groupe repère des traces de pas de gobs qui vont en direction du temple
- dans le scénario, il est écrit que les PJs ne "rencontrent" Kyrin le petit muet que sur le chemin entre le temple et le village, mais tu peux très bien leur faire croiser le gamin sur la route entre la fourche et le village, et décider que la poursuite les entraîne vers le temple.
Bref, y a toujours moyen de moyenner...
Je considère qu'il s'agit de toutes les attaques esquivables. C'est à dire toutes les attaques ciblées (que ce soit à distance, de contact ou magique).
Les attaques de zone (par exemple une boule de feu) ou les attaques non esquivables (par exemple la Flèche intangible ou la Flèche chercheuse de l'Archer Arcanique) ne sont à mon sens pas concernées.
Je n'arrive plus à retrouver les règles de guérison mais à ma table je ne permets pas la guérison naturelle: cette dernière correspond à la consommation d'un PR.
Donc si le joueur est blessé avant d'aller au lit, qu'il espère avoir 8h de repos devant lui (car rien ne le garanti) et qu'il dispose encore de PR, il peut en consommer en se couchant pour se soigner. Il le récupérera donc au petit matin.
Tu peux proposer à tes joueurs avant une nuit de repos s'il préfère récupérer un PR le lendemain ou de l'utiliser pendant la nuit pour qu'il récupere de la vie durant son sommeil.
Bien sur, la condition est que la nuit de repos permet de récupérer PR : une nuit paisible de 8H de sommeil. A défaut ni PR, ni récupération de PV pour celui qui à préférait l'utiliser pour la nuit (puisqu'il ne le récupère pas)..
J'en profite pour poser une question et je vous prie de m'excuser si elle a déjà été abordée... il suffira de m'indiquer où trouver la réponse si vous le voulez bien.
Lorsqu'un PJ est empoisonné, quelles sont ses possibilités de guérisons rapide ? Existe t-il des potions de soins qui guérissent du poison, ou peut-il être guéri par un PJ guérisseur ?
- LeoDanto
L'Elixir de Guérison du Forgesort (rang 3 de la voie des Elixirs), la Guérison (rang 4 de la Voie des Soins) et la Délivrance (rang 3 de la voie de la spiritualité) du prêtre font très bien le travail
- Ektor
Questions diverses :
- le sort "clairvoyance", chez l'ensorceleur : il n'y a qu'un seul test pour détecter la scrutation ? Parce que décrit comme ça, il n'y a pas vraiment de limite de durée, donc ça peut s'éterniser...
- les armes de maître cumulent elle leur bonus avec un bonus magique ? Dans DD3 & PF, ça ne se cumul e pas, mais je n'ai pas trouvé de contre-indication dans CO.
Et la grosse question : la gestion de la puissance des PNJs. En consultant les stats d'un PNJ dans Anathazerïn page 229 (celui de NC8, en bas à droite... ), je me suis dit qu'il avait un score en PV plutôt faible par rapport à un perso monté classiquement avec des niveaux de profil et des voies de profil, plutôt que selon les règles de création des créatures (genre la moitié). Est-ce que les MJs qui jouent la campagne utilisent les stats des PNJs telles quelles, ou bien porcédez-vous à des ajustements ? On vient de finir le scénario 3, et je trouve que le groupe tabasse déjà beaucoup, même sans OM. Et ça va pas s'arranger pour mes PNJs avec le temps.
Ca dépend vraiment des compo de groupe et des choix/optimisation des PJ.
Mais globalement, les PJ de CO démarrent fort et ensuite ça se tasse pas mal. Quand ils vont commencer à croiser des "bip" (désolé pas spoiler Léo ^^) tu vas voir que ça se tasse même beaucoup ^^
- Boze
Ok, ben j'espère, parce que là j'ai déjà un beau tank dans le groupe, et quand le voleur va se mettre à faire de la sournoise à tout va...
J'avoue que j'ai du mal à jauger les forces en présence et à équilibrer. Je pensais que le scénario 3 fatiguerai un peu mes PJs, mais non, ils sont arrivés devant "un autre bip" frais comme des roses, et j'ai rajouté un peu de monde pour quand même augmenter un peu le stress de la rencontre.
- LeoDanto
A bas niveau les tanks sont effectivement très puissants et très difficiles à contrer pour un meneur parce que leur DEF peut atteindre des niveaux stratosphériques (je pense aux chevaliers notamment).
A notre table, le MJ a effectivement souvent du mal à les passer sur des combats standards. Pour peu que le personnage soit un vrai tank (c'est à dire qu'il dispose de moyens pour couvrir les autres, ce qui est le cas du chevalier), ça peut devenir une gageure.
Nous sommes en train de finir le 10ème scénario de la campagne et je peux dire que globalement, c'était pas difficile. Il y a quand même eu des combats très compliqués et très dangereux où on a eu franchement chaud aux fesses. Mais pas sur les premiers scénarios.
Après, tout dépend des options que tu as retenu. Si tu trouves les affrontements vraiment trop en faveur des PJ grâce à la construction de leur groupe (on a par exemple galérer sur certains combats parce qu'on a pas de magicien alors qu'un groupe avec un mago aurait pu balancer quelques boules de feu en baillant pour vaincre ces sales bêtes), tu peux aller piocher dans des règles plus létales telles que les dés de DM sans limite ou les blessures graves.
Maintenant je suis plutôt content que la campagne n'ait pas une difficulté trop importante sur les combats parce qu'on a tellement de fois failli voir la lumière au bout du tunnel pour un 20 mal placé du côté des méchants (on joue sans écran), qu'avec quelque chose de plus difficile on aurait peut-être abandonné depuis longtemps!
PS: à notre table, nous jouons avec la règle de la voie raciale gratuite qui augmente sérieusement la puissance des PJ.
- Boze
Pareil, voie raciale gratuite, blessure grave si PV réduits 0, points de chance et points de récup. Pour le mago, magie Vancienne (j'ai laissé le choix du système de magie). Mais en plus les persos sont bien optimisés.
Je voudrai jouer la carte de l'usure et du siphonage de ressources, pour stresser et fatiguer les PJs petit à petit, sur la longuur, mais il faut que l'action des scénarios s'y prête (pour maintenir une pression constante sur le groupe); mais j'y suis pas encore arrivé. La piétaille classique ne fait pas long feu et est peu efficace (orques, gobelins, gobelours, zombies, squelettes). Va falloir rajouter des rangs de voie de champion pour muscler tout ça et passer les hautes DEF... Mais bon, dans le scénario 3, Pif et Paf ont bien aidé le groupe...
j ai ma petite question technique
j utilise la regle de l initiative +1D6 pour mes joueurs (pour une initiative aleatoire)
seulement, mes creatures ont souvent l initiative avant eux (normal ou pas... suis pas assez expert dans du donj like pour le dire)
j aimerais pouvoir faire que mes creatures aient aussi une initiative aleatoire
je change quoi au niveau des regles pour ca?
j ai bien pense a retrancher 6pts dans l initiative des creatures et d ajouter 1D6 par la suite, mais suis pas sur que ce soit bien
ps: si la question a deja ete posee, desole, mais je n ai pas le temps de lire 37 pages de messages
- LeoDanto
L'initiative des créatures du bestiaire est généralement comptée selon les règles de base (initiative = valeur de dextérité).
Si tu utilises l'initiative aléatoire, cette dernière devient initiative = valeur de dextérité + 1d6.
De la même façon que l'initiative de tes joueurs donc.
A bas niveau, les joueurs affrontent souvent de petites bestioles rapides (= gros score de dextérité).
A plus haut niveau, les monstres sont plus gros et lents (= faible score de dextérité).
Si tes joueurs ont délaissé la dex et les capacités qui améliorent l'initiative, il est normal que les monstres agissent avant eux. Et donner une initiative aléatoire aux monstres en respectant la règle de base ne va pas améliorer les choses :p
PS: on est bien d'accord que pour tes joueurs tu prends la valeur de dextérité + 1d6 et pas le mod de dex?