[COF] Questions techniques 8336
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées
Bonjour,
J'ai noté en vrac quelques questions que je me pose ...
Peut-être ai-je raté des points de règle qui donne la réponse, dans ce cas là je m'en excuse par avance
1- Dans la Capacité signature (voir de prestige spécialisée) qu'entend-on par action normale ? Attaque normale et/ou mouvement ? ou bien cela inclus aussi les actions Limitées ? A noter que le terme est aussi utilisé dans a capacité Feindre la mort de la voir de l'aventurier (Voleur) et ça laisse clairement penser que ça inclus les actions Limitées.
2- Comment gérer une capacité comme Seul contre tous (Chevalier - voie du héros) quand elle perd son attribut Limité (par une Capacité fabuleuse ou bien un Talent épique) ? Faut-il dépenser une attaque normale pour l'activer ? Devient-elle un passif ?
3- La capacité Ouverture mortelle (Voleur - voie de l'assassin) peut-elle être activée après que le résultat de l'attaque soit connu ?
4- Châtiment divin (prêtre - Voie de la guerre sainte) remplace FOR par SAG et ne permet pas de cumuler les deux. C'est bien ça ? Donc de même pour Attaque flamboyante (Barde - voie de l'escrime).
5- Hors jeteur de sort, que se passe-t-il si un joueur porte une armure supérieure à celle allouée à sa classe ? Pex. plaque complète pour un guerrier qui n'a pas la capacité Armure lourde, demi-plaque pour un voleur etc.
Merci pour votre lecture et vos réponses éclairées !
1- Dans la Capacité signature (voir de prestige spécialisée) qu'entend-on par action normale ? Attaque normale et/ou mouvement ? ou bien cela inclus aussi les actions Limitées ? A noter que le terme est aussi utilisé dans a capacité Feindre la mort de la voir de l'aventurier (Voleur) et ça laisse clairement penser que ça inclus les actions Limitées.
Je ne retrouve pas la capacité signature, mais pour Feindre la mort, la description est assez claire: le voleur gagne "une action de mouvement en plus de ses actions normales" -> en plus de toutes les actions qu'il peut habituellement mener dans un tour (donc action de mouvement + action d'attaque ou action limitée +/- l'action gratuite d'ambidextrie, etc.).
2- Comment gérer une capacité comme Seul contre tous (Chevalier - voie du héros) quand elle perd son attribut Limité (par une Capacité fabuleuse ou bien un Talent épique) ? Faut-il dépenser une attaque normale pour l'activer ? Devient-elle un passif ?
Si tu lis Talent Epique, c'est très clair: "utiliser une action d’attaque au lieu d’une action limitée". Donc la capacité devient une action d'attaque.
Concrètement, le chevalier peut ainsi se déplacer jusqu'à la position stratégique adéquate et ensuite utiliser sa capacité "Seul contre tous" là où avant il devait commencer son tour déjà au bon endroit (ou avec ses armes prêtes, etc.).
3- La capacité Ouverture mortelle (Voleur - voie de l'assassin) peut-elle être activée après que le résultat de l'attaque soit connu ?
Pour moi on ne fait pas de test d'attaque ici: l'attaque est d'office réussie (c'est noté "Il profite donc d’une réussite automatique") et c'est d'office un critique. La seule limite, c'est que pour profiter des dégâts d'une sournoise il faut que les conditions de réalisation d'une sournoise soit réunie.
4- Châtiment divin (prêtre - Voie de la guerre sainte) remplace FOR par SAG et ne permet pas de cumuler les deux. C'est bien ça ? Donc de même pour Attaque flamboyante (Barde - voie de l'escrime).
Non, tu cumules.
Pour attaque Flamboyante, c'est écrit: "en plus du Mod. de FOR ou de DEX".
De même pour le Châtiment Divin, le Mod. de SAG est un bonus qui ne vient pas en remplacement mais qui vient en plus.
Quand ça vient en remplacement, c'est en général bien précisé (par exemple "Attaque en Finesse" du Voleur - voie du Spadassin rang 1).
5- Hors jeteur de sort, que se passe-t-il si un joueur porte une armure supérieure à celle allouée à sa classe ? Pex. plaque complète pour un guerrier qui n'a pas la capacité Armure lourde, demi-plaque pour un voleur etc.
C'est noté dans "PJ incompétent" page 71:
Manier un bouclier pour lequel on n’est pas formé impose un malus de -3 en init., en attaque et à tous les tests de FOR et de DEX.
Porter une armure pour laquelle on n’est pas formé impose également un malus de -3 en init., en attaque et à tous les tests de FOR et de DEX.
Maintenant personnellement, j'empêcherais aussi l'utilisation de certaines capacités: au même titre qu'un magicien n'arrive pas à lancer ses sorts s'ils portent une armure, un Barde ne pourrait pas utiliser la capacité "Précision" s'il est en armure de plate, etc.
- pahpi
Hello, je reviens sur les règles optionnelles de mana : regles avancées, tous les sorts coûtent de la mana
Pas de pb pour gérer un mage par exemple, dé augmenté si jet d'attaque nécessaire. Par contre comment gérez vous le cas du pretre avec ses sorts de soins ? Je trouve que cela fait double peine : sorts limités jour/rang, coût en mana et pas d'amélioration à priori de l'efficacité des soins.
Dsl si la question a deja été posée (je n'ai pas trouvé)
- LeoDanto
La règle de la Magie Puissante dit:
Magie puissante : lorsqu’un sort est lancé en y accordant plus de temps, c’est-à-dire en utilisant une action limité, il bénéficie d’un des deux bonus suivant selon sa nature.
• Augmenter d’une catégorie la valeur des dés utilisés : 1d4 -> 1d6 -> 1d8 -> 1d10
• Ou doubler la durée ou la portée de tous les sorts qui ne produisent pas des DM ou des soins.
Donc les sorts de soins du prêtre sont tout à fait éligible à la première option: la catégorie du dé est augmenté de 1.
La règle de la Magie Puissante dit:
Magie puissante : lorsqu’un sort est lancé en y accordant plus de temps, c’est-à-dire en utilisant une action limité, il bénéficie d’un des deux bonus suivant selon sa nature.
• Augmenter d’une catégorie la valeur des dés utilisés : 1d4 -> 1d6 -> 1d8 -> 1d10
• Ou doubler la durée ou la portée de tous les sorts qui ne produisent pas des DM ou des soins.Donc les sorts de soins du prêtre sont tout à fait éligible à la première option: la catégorie du dé est augmenté de 1.
LeoDanto
Merci pour la réponse et ta disponibilité
je ne sais pas d'où j'ai sorti cette histoire de dé augmenté juste pour les tests d'attaque...
A propos de cette règle :
"Sauter
La difficulté du test de DEX pour un saut en longueur avec élan est égale à 3 × la distance à franchir en mètre.
La difficulté du test de DEX pour un saut en longueur sans élan est égale à 6 × la distance à franchir en mètre."
Ne faudrait-il pas la jouer sur la force ? Ou faire 2 jets ? Ou un autre moyen de faire peser la FOR (et surtout un malus) dans les jets liées aux acrobaties et à l'athlétisme ? Pour mémoire, dans DD3.5, la compétence "saut" est basée sur la FOR, et dans PF c'est groupé avec "acrobatie", basée sur la DEX.
D'une manière générale, un perso agile avec un gros score en DEX mais qui a tout juste la force de se porter avec son équipement de ne sera pas un bon athlète ni un bon acrobate...
Quelqu'un a déjà eu à se poser se genre de question ?
- LeoDanto
Pour ma part, je ne me suis jamais pris la tête avec ce genre de considération: je m'intéresse plutôt à la façon dont le joueur décrit l'action et je décide ensuite quelle caractéristique utilisée.
Ainsi, un test d'escalade pourra se faire avec la FOR ou avec la DEX en fonction de la surface, des prises et du perso.
En cas de doute, j'aurais tendance à privilégier la FOR par rapport à la DEX qui est une caractéristique à mon sens beaucoup plus souvent utilisée que la première.
Pareil que Léo. Dans les jeux basés sur quelques caractéristiques, on peut adapter le test en fonction des circonstances. Cela peut être DEX si c'est très technique, FOR pour de la distance ou un élan, voire même CON s'il est blessé ou malade, ou SAG pour les habitués de la survie et qui connaissent la région et le terrain.
Je pense que l'idée derrière ce choix est que la coordination est bien plus importante que la puissance physique lors d'un saut. Bien entendu, dans un système à caractéristique comme CO, la simplification va mener à quelques petites aberrations (comme le fait que la FOR soit totalement ignorée).
Après, tu as plusieurs manières de gérer ce genre de cas :
- Accepter la simplification et l'abstraction, qui vise la fluidité et la simplicité de prise en main et faire le test tel que proposé par les règles.
- Selon la situation, adapter la règle et la formule (utiliser la FOR plutôt que la DEX, par ex. pour la version sans élan, qui à mon sens se base plus sur la puissance, alors qu'avec élan, la coordination et la précision devient prépondérante)
- Faire toi-même une solution qui te semble plus réaliste ou satisfaisante. Par exemple, une moyenne des deux bonus de FOR et DEX. Ou alors utiliser le bonus de DEX comme présenté par les règles, mais le limiter par la FOR. Par ex. un personnage qui a +4 en DEX et +2 en FOR utiliserait +2. Un autre avec +1 en DEX et +2 en FOR utiliserait +1. Etc. Par contre, attention avec cette solution. Vouloir être réaliste, ça implique de la complexité, déjà, mais surtout c'est une quête sans fin
Hope it helps,
- MRick
Bonsoir, j'ai fais ma petite recherche mais je n'ai pas trouvé de réponses.
C'est par rapport à la capacité 1 de la voie du golem chez le Forgesort : Grosse Tête.
Est-ce que c'est appliqué durant les combats ? Utiliser par exemple une arme de contact avec le Mod. d'INT ?
Et aussi est-ce que c'est utilisé pour l'attaque du Golem (capacité rang 2) ?
Merci à vous !
- LeoDanto
Cette capacité permet de faire un test d'INT à la place d'un test de FOR.
Lorsqu'on utilise une arme, on réalise une Attaque de Contact. Ce n'est pas un test de FOR (même si c'est calculé avec la FOR). Donc non, ce n'est pas utilisable pour attaquer
Pour info, dans le Lanfeust JdR, basé sur le DK System (qui a donc un peu d'ADN commun avec CO), les jets d'acrobaties dépendent de FOR+DEX, histoire de réconcilier tout le monde !
Oui j'ai relu quelques passage ce jeu le WE dernier, car mon fils m'a demandé si il pouvait jouer un Troll à Chroniques Oubliées... En fait, il pense à un Troll de Troy, comme Hébus ou Teträm. En ce moment il regarde Lanfeust Quest à la télé, et il emprunte des Trolls de Troy à la bibliothèque, donc je pense que je vais me remettre à Lanfeust JdR, mais en y faisant quelques modifs inspirées de CO quand même !
Hello,
dans le cas de magie régulée avec les points de mana, il est convenu que les sorts apportés par les voies raciales soient utilisables 3x par jour.
Mais dans le cas de magie vancienne ? Le mago de ma table est contrarié par cette règle, ça rend l'accès à des sorts trop facile pour les autres profils.
Et toujours dans le cadre de la magie vancienne, comment adapter la règle des points capacités investis dans des capacités optionnelles (COF pages 140/141)?
- LeoDanto
Les Mages Vanciens n'ont pas de PM. Dès lors, la capacité optionnelle "Haute Magie" ne s'appliquent pas à eux et ils ne peuvent la choisir.
Quant aux sorts acquis via les voies raciales, je ne vois pas ce qui contrarie ton mage. En effet, ces capacités offrent un accès facilité à un (voire deux) sorts sous la forme d'une "aptitude magique".
C'est intéressant certes mais il ne faut pas oublier que c'est limité aux sorts de rang 1 et 2. Deux aptitudes magiques là où ce type de mage peut rapidement lancer des dizaines de sorts différents... :p
Après il faut garder à l'esprit que la magie régulée offre l'accès à des options de lancement de sorts puissantes auquel un mage vancien n'aura accès que très tardivement. Donc sur le long terme un mage utilisant la magie vancienne sera le plus puissant de tous les lanceurs de sorts (lancer des sorts pour une action de mouvement, ça pique) mais cette montée en puissance est longue et lente: tous les autres lanceurs de sort utilisant une magie régulée par PM seront certes beaucoup moins polyvalents mais beaucoup plus puissants que lui pendant un bon paquet de niveaux.
Les Mages Vanciens n'ont pas de PM. Dès lors, la capacité optionnelle "Haute Magie" ne s'appliquent pas à eux et ils ne peuvent la choisir.
Oui je sais, mais je voulais proposer une option de remplacement !
Pour le reste je suis d'accord aussi, c'était pour avoir un avis supplémentaire. Je vais le jouer comme ça si le cas se présente, n'en déplaise au mage Caliméro...
Les Mages Vanciens n'ont pas de PM. Dès lors, la capacité optionnelle "Haute Magie" ne s'appliquent pas à eux et ils ne peuvent la choisir.
Oui je sais, mais je voulais proposer une option de remplacement !
Boze
Pardon j'avais pas compris.
Bah là tout de suite, je ne vois pas quoi te proposer. Perso, je me suis jamais servi de ces capacités optionnelles dont l'intérêt principal est à mon avis de pouvoir court-circuiter une capacité peu utile à un profil donné.
Avis personnel, mais je ne me risquerai pas à mélanger les types de magie pour les PJ.
Soit la magie est Vancienne pour tous, soit elle ne l'est pour personne.
Ile me semble que c'est bien trop casse-gueule à mon goût de laisser le choix aux PJ.
La magie est celle de l'univers, donc de même nature pour tous.
Bon, j'avoue que j'ai aussi du mal avec le concept de l'Ensorceleur (CO et PF)
- Benjamin L
Hello,
une question à propos des capacités offertes par les voies raciales aux rang 2 et 4.
Si par exemple un elfe des bois obtient la capacité "enfant de la forêt", rang 2 de la voie de l'elfe sylvain, et qu'avec il choisit "sens affutés" de la voie de l'archer, du rôdeur, on la joue comment ?
- on considère cette capacité comme étant à tout jamais de rang 1 (ou de rang 2, selon), ce que j'ai tendance à penser ?
- on considère qu'elle évolue en rang de la même manière que la voie raciale (ce que je ne pense pas, du coup) ?
il me semble avoir vu une réponse qui précise que la capacité dupliquée utilise le rang de la voie raciale... à confirmer toutefois
- Laurent Kegron Bernasconi