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[COF] Questions techniques 8336

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Okay, l'option "3" donc. Déjà, merci de ta réponse toujours aussi rapide content

Mais c'est un peu bizarre quand même. Tant qu'on lance un unique dé de DM, les chances de relancer diminuent avec les dégâts max de l'arme. En passant à plusieurs dés de DM (car l'arme est ainsi) et en relançant tous les "1", on inverse la courbe de tendance. J'avais donc supposé que l'esprit de la règle visait "un résultat minimum" sans que soit envisagé formellement qu'un prêtre ait accès à une arme à deux dés.

Je vais y réfléchir.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • LeoDanto
  • et
  • Jerome3815
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Rilax

Alors après note que ça ne concerne que l'unique cas du prêtre de Forthur (normalement seul cas de figure où un personnage doté de la Voie de la Guerre Sainte peut se retrouver avec une arme à deux dés de DM). Donc c'est vrai que c'est un cas particulier et je ne suis pas sûr que ça ait été couvert par les règles.

Maintenant ton raisonnement se tient aussi.

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Bonjour, j'ai des questions pour les combats de masse mais ca se résumé en une seule :

Comment géré les capacités qui influent directement sur les pv ou les degats ( la RD, les soins et les gros dommages ciblés) ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Laurent Kegron Bernasconi
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Okay, l'option "3" donc. Déjà, merci de ta réponse toujours aussi rapide content

Mais c'est un peu bizarre quand même. Tant qu'on lance un unique dé de DM, les chances de relancer diminuent avec les dégâts max de l'arme. En passant à plusieurs dés de DM (car l'arme est ainsi) et en relançant tous les "1", on inverse la courbe de tendance. J'avais donc supposé que l'esprit de la règle visait "un résultat minimum" sans que soit envisagé formellement qu'un prêtre ait accès à une arme à deux dés.

Je vais y réfléchir.

Rilax

Certes, plus le dé est gros, plus les chances de relancer sont faibles, mais le gain quand on relance est plus grand. Au final, quel que soit le dé, cette capacité ajoute en moyenne un demi point de dégats . Sur une arme à deux dés, elle ajoute un point de dégat. Ça ne me semble pas exagéré.

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Dylias

Salut Dylias,

dans le cadre du combat de masse, seuls le NC des créatures entre en compte. C'est une gestion globale.

Après si tu veux regarder un point précis de la bataille, alors il te faut repasser à l'échelle classique et gérer le combat normalement.

A moins que je n'ai rien compris à ta question !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dylias
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Rilax

C'est un argument discutable sans doute, mais de mon point de vue:

COF doit être un jeux qui ressemble à l'esprit de Savage World: "fun, fast & furious" avec un system D20 compatible OGL 3.5.

De ce fait l'option 3 sans hésitation.content

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Je vote l'option 3 ! La plus easy .

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Laurent Kegron Bernasconi

C'est je crois parce qu'elle est mal formulé alors je vais donner un exemple :

Dans une bataille, un pretre veut soigner ses compagnons qui ont agit pour changer le cours de la bataille et ont pris de multiple dégats, comment je le gere ? J'ai envie de dire oui mais j'ai l'impression que ca déséquilibre l'ensemble

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  • Laurent Kegron Bernasconi
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Merci pour les réponses sur l'aspect de la succube/incube, je suis assez d'accord avec vous !

J'aimerais juste avoir votre avis sur un autre point. Lors de notre dernière partie notre barbare à utiliser Rage du berserk :

3. Rage du berserk (L) : le barbare
entre dans une rage berserk
pour le reste du combat, ce qui
le rend particulièrement dangereux.
Il obtient un bonus de +2 en
attaque et +1d6 aux DM sur toutes
ses attaques au contact, mais perd
4 en DEF et ne peut fuir ou attaquer
à distance. S’il veut stopper la
rage avant d’avoir éliminé tous
les ennemis sur le terrain, le
barbare doit réussir un test
de SAG difficulté 13 (un seul
essai par tour).

et utilisait autant que possible sa charge :

2. Charge (L) : le barbare se déplace
en ligne droite d’au moins 5 mètres
(20 mètres au maximum) et effectue
une attaque au contact avec un bonus
de +2 en attaque et +1d6 aux DM.

ce qui fait qu'il lancait 4D6+MOD de Force. (Arme à 2 main + les compétences) Ca nous paraissait à tous un peu facile... il faisait facilement 2x voire 3x plus de dégats que n'importe qui dans le groupe. Le MJ pense limiter ceci, mais je me suis posé la question si ces 2 compétences se cumulaient au final ?

Ce message a reçu 3 réponses de
  • Laurent Kegron Bernasconi
  • ,
  • LeoDanto
  • et
  • MRick
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Dylias

Il ne peut le faire que hors bataille, les capacités du prêtre sont inclues dans la gestion globale.

A toi en revanche de gérer quand se trouve le mode hors bataille...

A quelques moments précis que tu définis ? Lorsqu'elle est terminée ?

Un chose est certaine, le prêtre ne peut à la fois agir en mode tactique et en mode normal au même tour.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Dylias
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Arwon

Cela s'ajoute. content

J'ai eu pas mal de barbares dans mes groupes et ils n'étaient pas particulièrement plus balaises que les autres PJ.

Ne pas oublier que la charge ne se fait généralement qu'au premier tour (et encore, il faut que la situation s'y prête) et que la rage impose -4 en DEF et un comportement suicidaire.

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Arwon

Bah faut pas se mentir: un barbare qui charge en rage avec une arme à deux mains, ça pique.

C'est un super combo mais qui est très risqué: si le barbare a cherché à obtenir le plus vite possible cette combinaison, il en dispose au mieux à partir du niveau 3 (plus probablement le niveau 4). Ce qui veut dire qu'il a une DEF très limitée (au niveau 4, il ne peut avoir au mieux que Armure du Vent ou Peau de Pierre mais pas les deux).

Le barbare a beau avoir le plus gros DV de tous les profils, une faible DEF peut vite faire fondre ses PV comme neige au soleil (et on va pas se mentir, un mec qui hurle sur le champ de bataille et zigouille tout ce qu'il trouve, ça attire les attaques. Plus que le mago :p).

Après, un magicien qui cherche la Désintégration va pouvoir faire quelques choses comme [4d8+INT DM] (+1d6 d'Asphyxie) par tour dès le niveau 5 (ok ça consomme tellement de PM qu'il peut pas le spammer). Donc oui, ce sont de gros dégâts mais c'est le résultat d'une spécialisation.

A côté de ça, j'avoue que réussir à faire des charges à répétition, c'est pas franchement facile je trouve: il faut une ligne droite (logiquement sans obstacle) et 5 m de distance minimum.

Edit: ninjaté par Kegron :p

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Merci à vous 2 pour l'éclaircissement, je suis toujours étonné de la vitesse à laquelle vous répondez et de manière complète en plus, c'est top !

Du coup je pense que le MJ va nous donner des combats un peu plus compliqués, la on était pas trop inquiétés, c'est pour ça que le barbare s'en est donné à coeur joie. Je pense qu'il a fait l'erreur aussi de disperser un peu trop les monstres, maintenant il va les concentrer sur le barbare s'il fait le malin, on verra ce que ça donnera.

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Oui et je dirais même plus, la charge c'est uniquement le premier tour ! (sauf si les autres ennemis sont à plus de 5m)

Le barbare fonce pour aller au contact (charge), mais une fois au contact, il cherche simplement à en découdre, il ne cherche pas à se retirer pour charger à nouveau. Cela dénoterais un comportement intelligent, qui est hors de propos quand on est berserk. clin d'oeil

Et je confirme les propos de LeoDanto. Quand une machine de guerre débarque, c'est la cible prioritaire de tout ce qui l'entoure. Il va donc forcément manger un paquet de dégâts et ça calme un peu.

(Marrant, il y a eu une conversation un peu similaire sur le forum Pathfinder il y a peu).

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Laurent Kegron Bernasconi

Merci de la réponse !

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Okay, l'option "3" donc. Déjà, merci de ta réponse toujours aussi rapide content

Mais c'est un peu bizarre quand même. Tant qu'on lance un unique dé de DM, les chances de relancer diminuent avec les dégâts max de l'arme. En passant à plusieurs dés de DM (car l'arme est ainsi) et en relançant tous les "1", on inverse la courbe de tendance. J'avais donc supposé que l'esprit de la règle visait "un résultat minimum" sans que soit envisagé formellement qu'un prêtre ait accès à une arme à deux dés.

Je vais y réfléchir.

Rilax

Certes, plus le dé est gros, plus les chances de relancer sont faibles, mais le gain quand on relance est plus grand. Au final, quel que soit le dé, cette capacité ajoute en moyenne un demi point de dégats . Sur une arme à deux dés, elle ajoute un point de dégat. Ça ne me semble pas exagéré.

Ulti

Ta réponse m'a sérieusement amené à la conclusion suivante : Faire un fichier excel pour simuler tous les cas et voir. (J'ai fait des moyennes sur 2000 cas et j'ai max 5% d'erreur que les moyennes des dés de base)

Effectivement, avec la relance du 1 sur les D4, D6,D8,D10 et D12 l'augmentation de moyenne tourne autour de 0,4 / 0,5 apparemment quelque soit le dé. C'est à dire que c'est plus intéressant pour les petit dés : Le pourcentage (d'augmentation de moyenne) versus (max du dé) est plus fort sur les petits).

Pour 2D6, l'augmentation est de 0,8 si on rejette tous les 1, et 0,1 si l'on rejette seulement les double-1

Après mûre réflexion, j'ai trouvé une option 4 qui m'avais échappé , et qui penche du coté "héroïque" ;

Option 4 : Pour 2D6, l'augmentation est de 0,7, si on rejette un 1. (Et si on en fait deux, on en rejette qu'un)

Je préfère finalement accorder un "bonus" à l'épée à deux mains, car le pouvoir de rang 2 (bouclier) est carrément saboté pour un utilisateur d'arme de ce type. Bon, 0,7 à 0,8, je vais pas couper les cheveux en 4, ca sera l'option 3.

Merci de vos réponses, elles m'ont influencées.

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Ca va loin quand meme pour un jeu qui se veut dans le fun ^^

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Rilax
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Dylias

Ah là, tu marques un point^^ mort de rire (M'enfin, c'est pas vraiment le jeu qui est en cause sur ce coup là)

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Arwon

On parle d'un personnage qui est minimum niveau 3.

Un roublard niveau 3 qui mets tout dans la voie de l'assassin aussi peut faire 4d6 dégâts (1d6 de sa rapière +3d6 de sournoise), et en plus il fera des critiques 1 fois sur 10, ce n'est donc pas exceptionnel.

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Laurent Kegron Bernasconi

Personnellement je considère que l'effet cesse (sauf peut-être flèche de feu), mais je ne crois pas avoir pensé à le préciser.
Ceci dit l'avis général m'intéresse, cela me permettrait de le préciser dans une future parution.
Kegron

Je réponds peut-être après la bataille à la question du maintien d'un sort après la mort ou l'inconscience du lanceur, mais il y a bien une différence entre un sort qui agit automatiquement durant X round, et un sort qui peut être maintenu durant X round.

Il me semble évident que dans le premier cas, le sort devrait rester actif quoiqu'il arrive au lanceur. C'est un peu comme un interrupteur : j'allume la lumière, et quoi qu'il m'arrive, la lumière restera allumée. En d'autre terme, le sort lancé est autonome. Je vais plus loin même : si le lanceur souhaite arrêter son sort avant la fin du sort, il ne le peut pas ! à moins d'avoir un pouvoir d'annulation de la magie.

Dans le second cas, j'ai besoin de garder le doigt appuyé sur l'interrupteur pour que la lumière fonctionne. Si je commate, la lumière s'éteint donc immédiatement. Le sort n'est alors pas autonome et a encore besoin d'une aide extérieure pour fonctionner.

My 2 cents.