Que faire quand un joueur n'a JAMAIS de chance aux dés ? 79
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Merci pour les explications.
Si je ne dis pas de betise, tu as donc un pool de dés qui est égale a ton attribut + vecu (+eventuels dés piochés dans la reserve de meute), diff 5/6, sauf si t'es spécialisé, diff 4/5/6. Et il te faut deux succés au moins aux dés pour que l'action entrepris soit réussie?
Dans ce cas, je te proposerai une option pour tous les joueurs (il ne faut pas que ce soit discriminatif): si le PJ a 3 des (ou 4 si tu veux corser un peu) au moins, il peut avoir un succés (note que si il faut deux succés, il va falloir doubler). Maintenant, ce ne sera que pour une reussite simple, et si par exemple le jeu prend en compte une action mieux reussie avec plus de succés que le minimum necessaire, ben dommage. Mais ca permet au PJ d'assurer quand il a un gros score/un domaine ou il est bon. Tu peux eventuellemnt baisser le nombre de dés necessaire pour beneficier de la regle en cas de specialisation.
Pour le debat sur la malchance, c'est également du au fait qu'en JDR on ne tire pas beaucoup (sou fuffisament) les dés. Si tu joues au poker, tu te rends compte statistiquement que ca tourne, surtout si tu joues en ligne vue le nombre effarant de mains jouées.
nous avons tendance à écarter les résultats qui ne correspondent pas à notre hypothèse : c’est le biais de confirmation.
En tout cas, tu parviens bien à écarter tout ce qui ne confirme pas ta conviction...
Tu parles de raisonner sur les probablités, donc d'utiliser le système pour maximiser ses chances de réussites, mais à mes yeux, ça ne suffit pas. Tant qu'il n'y a pas une certitude (100%) de réussite, l'échec est possible, et tant qu'il est possible, il viendra pourrir la vie du "malchanceux".
Je me contrefiches de savoir si la chance est réelle ou pas, je ne m'intéresse qu'au ressenti des personnes et à leur perception des choses, parce que c'est ce qui compte, vu qu'on est pas là pour changer la réalité, mais pour améliorer le ressenti d'un joueur en particulier.
Plutôt que de chercher à optimiser des stats sur une feuille pour augmenter les chances de réussites, quitte à devoir dévoyer un concept de personnage, pour finalement un résultat incertain... Je préfère la tactique qui consiste à éliminer le hasard d'au moins une partie des résolutions d'actions, par game design.
Au moins pour certaines actions, permettre une résolution "automatique", sans jet de dés, en utilisant une ressource particulière de la feuille de personnage, comme des pts de chance, de destin, d'héroisme, etc. me parait souhaitable. Du coup, choisir quelles sont les actions importantes, et avoir à gérer cette ressource me parait quelque chose d'intéressant, ludiquement.
Et c'est ce qu'on trouve sur bon nombre de systèmes, ce qui à mes yeux prouve que cette problématique a déjà été considérée, et qu'elle a déjà trouvé des solutions. Libre à chacun de voir s'il veut adopter ou pas, une solution de ce type.
On peut même imaginer que cette ressource se "remplit" via les jets de dés. Imaginons une réserve de chance qui récupère 1 point tous les 6 jets de dés ratés par exemple. Chaque fois qu'on rate, on coche, quand on a coché 6 fois, on prend un jeton. Le jeton permet de réussir automatiquement un jet par la suite. C'est simple. Et ça fonctionne. Du coup, on peut même voir si les gens ont réellement des mauvaises séries ou pas, au nombre de jetons sur la feuille. Car là, personne n'oublieras de noter/cocher la case.
Il n'y a pas de biais, pas de probabilité versus statistiques, juste un outil pour améliorer le fun de tout le monde.
Si je ne dis pas de betise, tu as donc un pool de dés qui est égale a ton attribut + vecu (+eventuels dés piochés dans la reserve de meute), diff 5/6, sauf si t'es spécialisé, diff 4/5/6. Et il te faut deux succés au moins aux dés pour que l'action entrepris soit réussie?
Personnellement, il me manque les valeurs des attributs (caractéristiques ?), les vécus et les spécialités, pour comprendre le problème complètement. Donner le type de tests qui sont ratés serait un plus.
Pour le moment, je pourrais penser que les attributs sont en gros : Corps 1, Dominance 2 et Esprit 3. Si les vécus ne permettent pas d'ajouter des dés, je ne ne vois pas comment il pourrait obtenir les 2 réussites pour un test "normal".
Bref ! Les informations ne sont pas assez complètes pour aider Flex.
Vous parlez énormément de stats ... de système à changer ... mais y'a pas grand monde qui parle de l'interprétation de l'échec !
Je trouve abérant de devoir changer ou modifier un système préexsitant et équilibré sur un jdr (surtout si celui-ci marche bien) .
Dans la majeure partie des cas , on se prend la tête pour rien ... La base du JDR c'est de faire ce qu'on veut niveau interprétation , les règles et stats d'un personnage sont là pour donner un cadre (des limites) . Autour de cela c'est aux joueurs et au MJ de broder des évènements !
Un echec au jet de D ça reste un échec c'est sur il faut une situation qui corresponde à cet échec ! Cependant il est possible de modérer cet échec de l'interpréter différement que la simple action échouer ou réussir .
De manière personnelle cela m'est déjà arrivé sur un bonne période (hasard) de loupé mes jet très (trop) réuglièrement.
Avec un bon MJ (et c'était le cas) je n'est pas était frustré ni dégouté de louper , mes échecs chroniques ont amenés du piquant dans la partie et pas mal de rebondissement , j'étais fini par être content de provoquer tout ça !
Après tout quand tout se passe bien ou plutôt trop bien je finis par m'ennuyer ...
Je pense qu'il faut arrêter de se cacher derrière un système , des statistiques ou autre chose , et que le MJ prenne ses responsabilité d'interprétation , transformé un échec en réussite ou modéré l'impact de l'échec c'est très simple à faire dans un scénario , ou encore qu'un échec immédiat apporte une bonne chose plus loin dans l'histoire , exemple :
* l'archer vise la tête de l'ennemis , zut la fleche rate sa cible qui s'enfuis*
*plus loin dans le jeu la cible et ses compagnons prennent en embuscade le joueur (archer)*
*la cible baisse les armes et remerci le telentueux archer d'avoir fait expres de viser à côtés* (alors que pas du tout , mais les pnj peuvent interpréter des choses fausse après tout ^^)
*La cible initiale va escorter et aider le joueur jusqu'a sa prochaine étape !*
Voila une interprétation d'un échec de manière positive , c'est un exemple sommaire parmis tant d'autre !
Moi je pense qu'il faut laisser les joueurs échouer , ça a dut bon ! la réussite pure n'en est que meilleure , en parallèle il faut pas hésiter à récompenser de vrai réussite , et ne pas tomber dans la récompense de tous les échecs c'est du dosage tout simplement !
- jtrthehobbit
Si on en arrive à devoir transformer les échecs en pseudo-réussites, je me demande s'il était utile de lancer les dés au départ. D'accord, c'est un outil de plus qu'on peut utiliser de temps en temps. Mais avec prudence.
Je suis totalement en phase avec les interprétations de type "oui mais" et "non mais" ou "oui et" et "non et" plutôt que du binaire "oui/non" sur un jet de dés. Il y a même des systèmes (comme starwars edge) qui ont ça directement inclus dans le jet de dés (ce qui est à mes yeux un gros avantage). Mais là, c'est légèrement différent de transformer X échecs en pseudo-réussites... il faut parvenir à le justifier pour garder la confiance des PJ.
La question de challenge va vite se poser, s'il y a un joueur qui réussit bien, et l'autre qui rate tout mais le MJ lui fait plus ou moins réussir différemment. Y a t'il encore une challenge ou bien tout est du tout cuit ? Et si le MJ décider arbitrairement de quand ça réussit quand même en cas d'échec, versus les fois où ça foire complètement, c'est la question d'impartialité et de fair-play qui va finir par se poser.
Du coup, ça peut marcher, mais uniquement quand le PJ en question tente un truc qu'il n'aurait jamais du pouvoir rater. Le truc où il est champion du monde, et donc même ses échecs, ce ne sont que des petits revers. Il faut l'avoir bien expliqué. Et du coup, là aussi, je me demande "pourquoi" un jet de dés. Quand un MJ dit "c'est un truc facile, tu as sur ta feuille tout ce qu'il faut pour le faire, on ne lance pas les dés ça réussit automatiquement", il se contente d'accélérer la partie, de récompenser un joueur sur la base des points qu'ils a investi à certaines compétences/caractéristiques.
Finalement, je me rends compte que ce qui me gêne dans cet outil là c'est que tout le "pouvoir" est entre les mains du MJ. C'est lui qui décide si l'action est importante, si elle est facile, si la réussite est un des enjeu, ou si l'échec ne conduit qu'à une réussite partielle, ... Cela peut-être intéressant de donner un peu de ce controle aux joueurs. Et là, on en revient à les laisser choisir quand c'est important, quand ils dépensent leurs points/ressources/efforts. Si le système de jeu ne le propose pas "au départ", il faut bien l'inventer/l'ajouter.
- Geowe25
en fait je parle surtout de modérer l'échec et je précise qu'il faut le doser ... on va pas transformer tout les échecs en réussite ...
Le MJ tout ne repose pas sur lui non , mais le bon déroulement global de la partie un peu quand même car c'est lui qui met [[[la base]]] l'intrigue en place autour de laquelle les joueurs vont travailler !
Ensuite la MJ se doit d'être neutre c'est une bonne composante de base , donc autant qu'il bosse LUI pour que le groupe dans sa globalité soit content de jouer !
Après tout la poisse n'a besoin d'être corrigé que si le joueur poissar ne s'amuse plus ... crontrairement à ce qu'on pourrait penser c'est pas toujours le cas , poisse et frustration ne vont pas toujours de pair !
Et franchement modifier un petit échec tout rikiki ^^ c'est moins compliquer que de changer de système ou de modifier un système ^^ et je trouve que c'est plus sain pour les autres aussi (pourquoi changer un sysstème pour impacter qu'un seul joueur ?!)
Après je donne un piste plus orienté sur l'interprétation c'est tout (je trouvais que c'était important parmis le flot de commentaire qui explique comment inversser la poisse de manière systémique ou mécanique)
- Utilisateur anonyme
oui et c'est pas ce que j'explique non plus
il ne s'agit pas de changer une manière de jouer mais d'interpréter de manière plus sophistiqué ou plus nuancer un résultat (par le MJ)
En gros au lieu de changer toute une mécanique , on change directement le résultat ( de manière subtile et en intégrant un échec mais plus lisse ou une pseudo réussite)
Note du modérateur
Si les traditionnels excités du signalement pouvaient venir m'expliquer pourquoi avoir signalé les posts de Tymophile et Jtrthehobbit, j'ai hâte de comprendre ....
Mon conseil : il achète des dés neuf (ou le groupe le fait pour lui). Et un godet, pour qu'il ne puisse pas manipuler les dés inconsciemment * de façon à répondre à ce qui est attendu. À chaque lancé de dés, il les remue longtemps dans le godet. Et personne ne regarde son jet au moment où il le fait, histoire de briser l'attente de tout le monde.Ça marchera. Si tout le monde est persuadé que ça va marcher.
Gollum
Quand je vous disais d'exorciser le joueur, je n'étais pas loin!!!!
Sinon, pour les jets (après avoir mis en prison les dés récalcitrants), tu peux aussi utiliser une tour à dés, comme ça tu as non seulement les avantages du godet, mais en plus tu évites de balancer les dés à trois kilometres!
- Gollum
- et
- Ismaren
Merci pour les explications.
Si je ne dis pas de betise, tu as donc un pool de dés qui est égale a ton attribut + vecu (+eventuels dés piochés dans la reserve de meute), diff 5/6, sauf si t'es spécialisé, diff 4/5/6. Et il te faut deux succés au moins aux dés pour que l'action entrepris soit réussie?
Dans ce cas, je te proposerai une option pour tous les joueurs (il ne faut pas que ce soit discriminatif): si le PJ a 3 des (ou 4 si tu veux corser un peu) au moins, il peut avoir un succés (note que si il faut deux succés, il va falloir doubler). Maintenant, ce ne sera que pour une reussite simple, et si par exemple le jeu prend en compte une action mieux reussie avec plus de succés que le minimum necessaire, ben dommage. Mais ca permet au PJ d'assurer quand il a un gros score/un domaine ou il est bon. Tu peux eventuellemnt baisser le nombre de dés necessaire pour beneficier de la regle en cas de specialisation.
Pour le debat sur la malchance, c'est également du au fait qu'en JDR on ne tire pas beaucoup (sou fuffisament) les dés. Si tu joues au poker, tu te rends compte statistiquement que ca tourne, surtout si tu joues en ligne vue le nombre effarant de mains jouées.
DSC1978
C'est tout à fait ça pour le groupement de D ! La difficulté de 2 c'est l'action de base. Je monte de temps en temps à 3 quand il y a des détails ajoutés à l'action mais rarement au delà; sauf lorsque je propose un deal à mon PJ:
Exemple : pour 3 réussites, tu arrives à intercepter la charge du taureau mais l'inertie de ce dernier peut avoir une chance de venir toucher ton ami. En revanche, si tu décides le challenge 5 réussites, non seulement tu l'interceptes mais il n'y a plus de chances que le taureau vienne toucher ton ami. Si tu choisis le challenge à 5 mais que tu fais 3 réussites, tu ne réussis ni l'un ni l'autre.
C'est typiquement l'ambiance qu'amène l'auteur en apportant des défis de ce genre. Je les utilise pour les grandes occasions et ça fait toujours son petit effet !
L'idée d'avoir 3 ou 4 en Attribut et obtenir une réussite automatique sur un jet c'est vraiment fort. Mais l'idée n'est pas à jeter. Quid de mettre cela en place d'ajouter une condition avec la Meute : quid de payer 1D depuis le Lien de Meute pour bénéficier de cette réussite automatique sur un jet ? Un D pour un autre en quelque sorte, c'est donnant-donnant ! Il faut également savoir qu'utiliser les capacités du Neuri augmentent la Prégnance (une jauge évaluée sur 5 niveaux, de Endormi à Révélé. Plus l'humain utilise les capacités de la Meute (Lien de Meute, Relations, Mémoires, etc, etc), plus cela stimule l'âme du loup. A Révélé, le Loup prend le contrôle), alors cette petite règle maison me plait vraiment pas mal !
Quand je vous disais d'exorciser le joueur, je n'étais pas loin!!!!
Sinon, pour les jets (après avoir mis en prison les dés récalcitrants), tu peux aussi utiliser une tour à dés, comme ça tu as non seulement les avantages du godet, mais en plus tu évites de balancer les dés à trois kilometres!
accreditation ultraviolette
La tour à dés est excellente, ça fait un sacré bordel à chaque lancer de D haha !
Pour l'instant, voici ce dont on a trouvé :
- Si un PJ décide d'utiliser une action complète pour en aider un autre, je remets 1D dans le Lien de Meute (pour favoriser la cohésion de groupe).
- Comptabiliser les échecs / réussites critiques. Au bout d'un certain nombre (5-10 ?), mettre un D couleur spéciale dans le Lien de Meute disponible pour la suite. Ce D apportera quelque chose lors de son utilisation.
- Pour avoir une réussite automatique sur son jet, il faut : avoir un attribut à 3 ou 4 et utiliser 1D (ou plus) dans le Lien de Meute pour activer l'effet.
- Le faire exorciser...
Enfin, j'estime qu'il y a une discussion parasite sur ce thread et c'est pour cela que j'ai signalé (a priori je ne suis pas le seul). Je ne suis pas là pour débattre de malchance, d'étayer ma manière de maitriser, d'expliciter le fondement de campagne ou encore de virvolter dans les probabilités sensationnelles et vertigineuses des stats de D ; mais de trouver des solutions en rapport avec un joueur malchanceux pour améliorer le confort avec un système déjà présent. Quand au bout de 4 messages je remarque qu'on ne prend pas le temps de lire mes réponses, je signale. La limite est dépassée.
- Grand Strateger
Alors c'est simple : plutôt que de signaler dans tous les sens à l'équipe de modération, il suffit juste de leur dire qu'ils sont HS, avec un petit message dans le fil, généralement ça fonctionne très bien. Au pire un mp à un moderateur pour que ce dernier vienne leur dire qu'ils sont HS.
Le signalement c'est fait pour alerter la modération sur des posts agressifs / qui ne respectent pas par leurs propos les utilisateurs et intervenants du fil et du forum / qui sont manifestement des posts de "bots" / qui renvoient vers des sites pas cool ... Pas pour signaler un HS.
Thx !
- Flex
Enfin, j'estime qu'il y a une discussion parasite sur ce thread et c'est pour cela que j'ai signalé (a priori je ne suis pas le seul). Je ne suis pas là pour débattre de malchance, d'étayer ma manière de maitriser, d'expliciter le fondement de campagne ou encore de virvolter dans les probabilités sensationnelles et vertigineuses des stats de D ; mais de trouver des solutions en rapport avec un joueur malchanceux pour améliorer le confort avec un système déjà présent. Quand au bout de 4 messages je remarque qu'on ne prend pas le temps de lire mes réponses, je signale. La limite est dépassée.
Flex
Mon cher Flex,
Tu nous indiques que tu penses que l’un de tes joueurs est victime de malchance. Je fais remarquer que le mot malchance n’a rien à faire dans une discussion rationnelle, ce qui me paraît de simple bon sens.
Tu nous indiques que vous jouez à un jeu qui s’appelle Meute. Tu nous décris en long en large et en travers le « fluff » de ce jeu… Cependant ta description des règles est incomplète au niveau du personnage. Ayant lu avec attention tes messages, je manque d’informations pour saisir complètement la situation et t’offrir des conseils. Je te demande donc de nous donner les nombres sur lesquels se base ton impression que ton joueur est malchanceux. Au moment où j’écris, je n’ai pas eu ces informations. J’en suis réduit à des conjectures.
En particulier, tu indiques que ce personnage malchanceux a un score faible en Corps, mais sans donner explicitement cette valeur. Est-ce 1 (un), 2 (deux) ? Quels vécus permettraient au personnage d’ajouter des dés à un test basé sur Corps ? Quelles spécialités permettraient au personnage malchanceux de baisser la difficulté des réussites à un tel test ? Avec quelle fréquence doit-il effectuer des tests basés sur Corps ? Ce sont des données essentielles afin de saisir le problème.
En effet, si ce genre de tests est récurrent, le fait que le personnage ait de faibles probabilités de réussir peut parfaitement expliquer l’impression de malchance. Or, il y a de nombreux jeux où certains tests sont très fréquents. Je pense aux tests de Perception dans Dungeons & Dragons notamment…
Merci pour les explications.
Si je ne dis pas de betise, tu as donc un pool de dés qui est égale a ton attribut + vecu (+eventuels dés piochés dans la reserve de meute), diff 5/6, sauf si t'es spécialisé, diff 4/5/6. Et il te faut deux succés au moins aux dés pour que l'action entrepris soit réussie?
Dans ce cas, je te proposerai une option pour tous les joueurs (il ne faut pas que ce soit discriminatif): si le PJ a 3 des (ou 4 si tu veux corser un peu) au moins, il peut avoir un succés (note que si il faut deux succés, il va falloir doubler). Maintenant, ce ne sera que pour une reussite simple, et si par exemple le jeu prend en compte une action mieux reussie avec plus de succés que le minimum necessaire, ben dommage. Mais ca permet au PJ d'assurer quand il a un gros score/un domaine ou il est bon. Tu peux eventuellemnt baisser le nombre de dés necessaire pour beneficier de la regle en cas de specialisation.
Pour le debat sur la malchance, c'est également du au fait qu'en JDR on ne tire pas beaucoup (sou fuffisament) les dés. Si tu joues au poker, tu te rends compte statistiquement que ca tourne, surtout si tu joues en ligne vue le nombre effarant de mains jouées.
DSC1978C'est tout à fait ça pour le groupement de D ! La difficulté de 2 c'est l'action de base. Je monte de temps en temps à 3 quand il y a des détails ajoutés à l'action mais rarement au delà; sauf lorsque je propose un deal à mon PJ:
Exemple : pour 3 réussites, tu arrives à intercepter la charge du taureau mais l'inertie de ce dernier peut avoir une chance de venir toucher ton ami. En revanche, si tu décides le challenge 5 réussites, non seulement tu l'interceptes mais il n'y a plus de chances que le taureau vienne toucher ton ami. Si tu choisis le challenge à 5 mais que tu fais 3 réussites, tu ne réussis ni l'un ni l'autre.
C'est typiquement l'ambiance qu'amène l'auteur en apportant des défis de ce genre. Je les utilise pour les grandes occasions et ça fait toujours son petit effet !
Personnellement, je pense que cette façon de mener un tel test est problématique. Je commencerais par baser mon évaluation de la difficulté de la tâche uniquement sur la description de l’action envisagée par le personnage. Il n’est pas complètement évident, dans ta description, que tu partes d’une action envisagée par le personnage.
Je vais cependant postuler que l’action a commencé par la proposition suivante d’un personnage : « Je tente d’intercepter le taureau qui charge. »
Augmenter le niveau de difficulté en fonction d’une issue que tu proposes au joueur me semble une mauvaise idée. En effet, je pense que les actions envisagées par les personnages doivent venir des joueurs. C’est un point de vue purement personnel. En tant que joueur, je trouverais assez infantilisant que le Meneur de Jeu me propose une action alternative à ce que je propose.
De plus, si tu augmentes le niveau de difficulté en fonction des issues que tu proposes au joueur, tu vas automatiquement augmenter le taux d’échec. D’ailleurs c’est exactement ce que décrit ton exemple : le défi passe de 2 à 5 réussites requises. Personnellement, je ne trouve pas que ce soit une bonne idée. Cela pourrait d’ailleurs parfaitement expliquer la sensation d’échec récurrent du joueur « malchanceux ».
Personnellement, je mènerais plutôt les choses ainsi. À l’action envisagée par le joueur pour son personnage, je propose un niveau de difficulté (par exemple 3, car intercepter un taureau semble un peu difficile), puis j’interprète les résultats :
S’il obtient moins de 3 réussites, c’est un échec. Le nombre de réussites obtenues permettant d’atténuer le niveau d’échec.
S’il obtient exactement 3 réussites, le personnage réussit son action comme l’a décrite son joueur.
Chaque réussite supplémentaire améliore la situation en faveur du personnage.
Cela a déjà été fait à plusieurs reprises Grand Strateger. C'est noté pour le conseil, merci !
Enfin, j'estime qu'il y a une discussion parasite sur ce thread et c'est pour cela que j'ai signalé (a priori je ne suis pas le seul).
Puisque je te dérange, j'en prend note et j'arrête de poster dans ce fil.
Ayant moi-même une tour à dés, je ne suis pas sûr que ce soit très opérationnel pour du D6, à moins que les bords de ceux-ci soient bien arrondis et que tu les lances de la bonne façon, mais très souvent le D6 ne roulera pas dans une tour à dés, il restera sur la même face et peut-être en changera-t-il une fois, mais pas plus, ce qui donne des résultats tronqués.
Sinon oui le système de défi est un peu sévère, quand rater la difficulté à 5 te fait aussi rater celle à 3 alors que tu peux avoir 3 ou 4 succès quand même, c'est un peu bizarre. Mais après, rater c'est rater, et c'en est la définition du jeu. Si ce joueur se charge trop de défis à chaque jet, je plussoie Tymophil qui propose une solution, qui certes altère le système et devrait s'appliquer aux autres joueurs, mais semble viable et plus commune avec ce que l'on voit dans d'autres jdr. Ou alors simplement faire réussir l'action difficulté 3 même si le joueur avait le défi de faire 5 réussites.
Le Défi est en général et ne concerne pas que le PJ malchanceux dans mon énnoncé. Ce dernier évite plutôt les Défi de manière générale !
On s'approche de la réussite critique (qui est +4 succès demandé) mais avec une difficulté de 5 ( au lieu de 6). C'est quitte ou double et c'est voulu !
Je suis bien d'accord avec toi sur le fait de tenter le deal à 3 plutôt qu'à 5 pour le PJ malchanceux. Il a déjà essayé avec une belle poignée... je te laisse deviner le résultat..