Différence Oeil noir / D&D 75
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Dis toi que c'est encore plus simulationiste pour certains aspects.
Ex : le tir à distance. Dans d&d, tu as un malus selon la distance et tu testes contre la CA. Dans DSA5, tu as des bonus malus en fonction de l'arme, de la distance, de la taille de la cible, de la taille du point précis de la cible que tu veux viser, du mouvement de la cible, du mouvement du tireur, de l'éventuel temps passé a viser, du couvert et de la position du tireur. Et je ne compte pas les éventuelles capacités spéciales que tu peux utiliser si tu en disposes. La dessus l'ennemi peut encore esquiver ou parer avec son bouclier. Et là on ne parle que des règles de base. Pas des focus.
Sinon en terme d'options de création de personnage ou en nombre de livres optionnels on se rapproche beaucoup d'un d&d3.5/ pathfinder.
Par contre, le monde est vraiment différent. La magie aussi.
La création de personnage est vraiment très différente d'un D&D. Tout n'est pas conditionné par le choix de ta/tes classe(s). Tu as un système de création de personnage par allocation de points : tu payes pour ta race, ta profession, tes caracs, tes compétences, tes techniques de combat, tes capacités spéciales (=dons de d&d) et les sorts que tu connais. Tu as aussi un système d'avantage/désavantage. Ça ressemble beaucoup a du GURPS pour ceux qui connaissent.
Alors non, pas du tout à mon sens. Je ne vois rien de commun entre D&D 3 et l'Oeil Noir, a part la forme des dés.
L'Oeil Noir n'est pas vraiment simulationiste de ce que j'ai pu en voir.
Comparer les 2, c'est comme comparer cyberpunk à Shadowrun. Les 2 se jouent dans un univers futuriste et...c'est tout. Que ça soit dans l'univers, le genre de personnages, la création de personnages, le système de combat, la magie, les compétences...on est sur des plans totalement différents, si bien qu'il est assez difficile de comparer les 2. Je n'irai pas dire que l'un est meilleur que l'autre parce qu on est vraiment sur des ambiances et des règles très différentes.
Même en termes de statistiques, autant D&D 3.x se joue sur la courbe linéaire d'un D20, autant pour l'Oeil Noir, c'est un petit peu plus compliqué puisqu'un test de compétences se fait sur 3 jets indépendants compensés par un nombre de points dépendant de la valeur de la compétence.
En terme de profondeur de règles que l’on peut obtenir dans la gamme ... oui je crois que l’ON et DD3 sont similaires.
Par contre j’insiste encore sur le fait qu’on peut limiter l’impact des règles en décidant de ne pas utiliser les règles optionnelles d’approfondissement nommees « Focus ».
Ce qui est important et relevé dans l’exemple du tir à l’Arc donné par Dyvim ... c’est que l’ON est beaucoup plus réaliste là où D&D est plus héroïque. Les personnages sont moins puissants qu’a D&D, ils ne peuvent augmenter leurs points de vie que de façon limitée , les blessures les pénalisent plus vite, la magie possède des effets moins massifs et absolus etc ... etc ...
Après, le combat à l’ON reste plus narratif que celui de D&D qui est plus simulationniste ...
- Dohnar
Narratif / simulationniste, au sens The Forge ou Casus ?
Narratif / simulationniste, au sens The Forge ou Casus ?
Dohnar
Non non .... je n’aime pas cette classification appliquée de manière brute
Je parle uniquement en terme de comparaison entre les 2 jeux ... le combat à l’ON est réaliste dans son impact sur les héros mais il est simplifié par une approche narrative servant de raccourcis :
- Pendant un assaut il y a un jet d’Attaque et un jet de Parade échanges réciproquement mais ils simulent une dizaine de secondes de coups , feintes , mouvements et observations entre les belligérants. Les jets ne sont qu’un résultat résumant l’échange .
Ainsi un héros ratant son jet d’Attaque peut très bien n’avoir tenter aucune frappe car il n’a pas trouvé d’ouverture...
A DD3 chaque mouvement et chaque attaque est détaillé ....
- Dohnar
À mon humble avis, la principale différence (en dehors des différences entre les deux univers) tient dans le système des compétences et la façon dont est géré la magie.
le système de compétences (qui inclut soit dit en passant les talents, les sorts de "magiciens" et les liturgies des prêtres) est à mon avis vraiment très bien pensé pour favoriser et influencer l'histoire et le roleplay. Le fait de lancer 3D20 et d'utiliser un "pool" de points (valeur de compétence) pour majorer les échecs et par la suite, avec les points restants, comptabiliser un niveau de réussite sur une échelle de 1-6 pour la réalisation des actions spécifiques demandant des jets d'épreuves est tout simplement génial. Et puis, bien que semblant à prime abord compliqué, ce système est en fait plutôt facile à maîtriser. Mais l'apport qu'il apporte au jeu est tout simplement fantastique.
Prenons l'exemple d'un joueur qui tente un jet d'escalade (l'exemple facile) demandant un jet sous les 3 qualités suivantes : COurage (12), AGilité (14) et FOrce (12) et que le joueur à aussi 12 points dans sa valeur de compétence reliée à ce talent (son "pool" de points). Pour bien comprendre l'exemple il est important de mentionner que les niveaux de réussite son comptabilisé par tranche de 3 points de compétence restant après avoir majorer les succès/échecs de chacun des dés lancés lors de l'épreuve. Donc 0-3 donne un niveau de réussite de niveau 1 alors que 4-6 donnera un niveau de réussite de niveau 2 et ainsi de suite jusqu'au niveau 6.
Donc si le joueur tire les dés et que tous ses jets sont des succès alors il pourra utiliser ses 12 points de compétence pour achever une réussite de niveau 4 (ce qui est vraiment très bien!). Admettons toutefois qu'il est échoué son jet de courage avec un 18 sur le D20. Il aura alors à utiliser 6 points de sa valeur de compétence pour transformer cet échec en courage en succès (18-6= son 12 en COurage). Il lui restera donc que seulement 6 points dans sa valeurs de compétence. Toujours une réussite, mais seulement de niveau 2. Et finalement, si malgré ses points de valeur de compétence, la joueur n'a absolument aucun moyen de réussir son épreuve et bien c'est évidemment un échec.
Le merveilleux de la chose est que si ont inclus les coups de maître et les maladresses, et bien on a deux niveaux d'échecs et sept niveaux de réussite qui permet au MJ (et pourquoi pas aux joueurs !) de créer des effets et des situations différentes selon le résultat de l'épreuve ou du sort/liturgie. Et autant de situations favorisant le roleplay. Et puis le fait que les sorts/liturgies gagnent en puissance selon le niveau de réussite accompli est aussi une excellente chose, puisque deux magiciens possédant théoriquement exactement la même liste de sorts pourraient quand même être totalement différent l'un de l'autre selon que l'un soit accompli ou débutant dans certain sorts tandis que l'autre a progressé de façon différente (forte ou faible valeur de compétence).
En résumé, ce système offre tellement de possibilité non seulement au niveau de la création et de la progression du personnage, mais aussi au niveau du roleplay et du déroulement de l'histoire que D&D me semble maintenant bien fade en comparaison*.
* Juste mon humble opinion !
Là c'est un humanoïde très grand, donc pas de défense hors l'esquive, le tanking devient carrément chaud, et sans armure ça pique...
Chez nous la MJ n'applique pas la rêgle d'une seule défense pour les humanoides sans point de destin.
Lorialet
Du coup c'est quoi la règle chez vous?
Tous les monstres et PNJ ont une défense/pârade/esquive en nombre illimité et sans malus? ou avec un malus de -3 pour les humanoïdes peut-être? ou alors malus de -3 pour tout le monde?
- Lorialet
Dohnar tu pourrais préciser les définitions en question?
Dans le sens de The Forge (théorie LNS/GNS), « simulationnisme » désigne l'immersion dans l'univers de fiction, le fait de s'y croire, le « droit de rêver. » En 2019, je pense qu'il vaudrait mieux parler « d'immersionnisme » pour éviter les confusions.
Pour certains autres, le terme désigne le fait d'avoir une pléthore de règles pour « simuler » plein de situations ; Pierre Rosenthal utilise le terme « détaillisme » à l'occasion (lu ça sur son FB), j'aime bien cette expression.
Donc : je serai pour ne plus utiliser le terme « simulationnisme » (-:
- Dyvim Star
Merci cdang.
Alors là pour le coup je pense qu'on parlait plus de détaillisme que d'immersionisme même si en fait les deux sont liés j'imagine pour certaines personnes (Plus de règles => plus de "réalisme" => plus d'immersion). Personnellement je préfère m'immerger via les descriptions du MJ et le jeu de mes partenaires (ou le mien).
La lecture des règles de l'oeil Noir en v5 m'amène a penser que les concepteurs partagent l'idée que plus de règles amène plus de réalisme et donc plus d'immersion. Ça n'était pas le cas du tout en v1, du moins avant les règles avancées.
Malus sur les humanoïdes, sauf cas des "masses de grouillots" où là elle applique la règle normale.
En gros pour elle la règle une seule défense est là pour gérer les figurants, et simplifier les combats contre eux.
Hors un cyclope est un truc rare (une seule zone où il en reste), puissant (un géant quand meme, jet de cailloux à 5d6+10), elle le considère donc comme quelque chose d'important, méritant d'être considéré comme un "monstre", mais avec le malus car humanoide quand meme.
Justement pas comme à donjon, où j'ai eu des cyclopes bêtes et somme toutes courant qui tapaient aléatoirement, et n'était que de "gros" orc finalement, un peu béta.
- Dyvim Star
Oui je comprends ce point de vue et en fait ça se rapproche de la règle de base qui dit que seuls les humanoides qui ont des points de destin peuvent faire plusieurs actions défensive mais que si le MJ le décide les PNJ peuvent avoir des points de destin. Si l'ennemi est suffisamment "important" tu fais comme s'il avait des points de destin sans pour autant lui en donner.
Sinon je confirme que le cyclope est puissant et que son lancer de rocher fait peur... Mon perso s'est caché derrière un truc en couinant "pas le rocher pas le rocher" quand le deuxième cyclope est apparu
Notre MJ avait aussi été suffisamment généreux pour repartir les dégâts du seul rocher ayant touché sur 3 des PJ...
En référence au titre de ce fil de discussion.... quelqu’un a t’il déjà pensé à faire une adaptation de D&D vers l’ON ??
Je pensais à des récits low level bien sûr , mais même des sagas comme la Chronique de Lancedragon.
La seule vrai question difficile serait de réussir à transposer la magie haut niveau de D&D à l’ON je pense
Dohnar tu pourrais préciser les définitions en question?
Dans le sens de The Forge (théorie LNS/GNS), « simulationnisme » désigne l'immersion dans l'univers de fiction, le fait de s'y croire, le « droit de rêver. » En 2019, je pense qu'il vaudrait mieux parler « d'immersionnisme » pour éviter les confusions.
cdang
Pour certains autres, le terme désigne le fait d'avoir une pléthore de règles pour « simuler » plein de situations ; Pierre Rosenthal utilise le terme « détaillisme » à l'occasion (lu ça sur son FB), j'aime bien cette expression.
Donc : je serai pour ne plus utiliser le terme « simulationnisme » (-:
Personnellement je souscris assez à cette idée ... l’importance de l’immersion, la perte volontaire d’incrédulité... et le fait que les règles amènent une plausibilité venant renforcer cela.
Après les questions de complexité de règles ... c’est uniquement une question de pratique personnelle et de mode du moment. Chaque table possède son niveau de complexité « moyen » propre à ses envies .
L’Oeil Noir fourni une échelle de complexité très large .... chacun peut je pense y trouver le niveau qui lui convient