Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Doit-on tout faire en roleplay ? 72

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

avatar

C'est peut effectivement quelque chose qui doit être propre au style et à la façon de jouer de chaque MJ.

Moi je reste sur la méthode de la description ou du RP de mes joueurs avant de passer aux tests de caractéristique, je n'ai pas le besoin n'y l'envie de décomposer chaque action en plusieurs phases, si une scène est vraiment crucial pour l'ensemble des PJ je demande au PJ le plus qualifié pour l'action de lancer les dés et autre joueurs de l'aider, si le RP est accompagné de bonne idées je peux quelque fois lacher un petit bonus au passage mais l'action peut toujours être un échec.

Dans la vrai vie un commercial peut être extrémement bon et pourtant je haie les commerciaux et leur méthode de vente, le moindre compliment qu'ils feront pour me mettre en confiance va me pousser à les envoyer bouler.
Ce n'est pas parce qu'on est bon voir très bon que l'action que l'on entreprend marche forcément, un joueur peut bien avoir un bon RP mais malheureusement tomber sur un personnage qui haie les guerriers, qui déteste qu'on essai de le manipuler ou juste qui est raciste envers les nains.
Tu peux aussi avoir un entretien d'embauche et te présenter parfaitement à l'oral, être qualifié pour le poste et pourtant ne pas avoir le job, derrière peut être que quelqu'un était meilleur que toi, que quelqu'un est passé au dessus de toi par piston ou pour des intérêts financiers ou juste que le recruteur aime pas ta gueule content

Du coup pour repésenter cela je ne trouve pas génant de laisser mes joueurs faire un RP en adéquation avec leurs caractéristiques et compétences et qu'ils échouent ensuite au dés, je trouverai bien une justification à cet échec qui ne sera pas de leur faits.

PS: Si l'échec est proche du score de réussite effectivement le MJ peut toujours partir sur un "oui mais"
- "Le garde accepte de vous laisez passer mais seulement si l'elfe lui montre ce qui se trouve sous son corset" moqueur

avatar

Dans la vrai vie un commercial peut être extrémement bon et pourtant je haie les commerciaux et leur méthode de vente, le moindre compliment qu'ils feront pour me mettre en confiance va me pousser à les envoyer bouler.

C'est donc qu'il n'est pas bon. Un bon commercial, justement, analyse la posture de son interlocuteur et s'adapte. Il verra que tu es de fait dans une posture de défiance (puisque tu ne les aime pas) et il adaptera le ton et l'argumentaire pour te toucher. C'est la différence entre le bon commercial et le commercial moyen. plaisantin

avatar
Julien Dutel

OK. Je comprends que ça ne convienne pas à tout le monde, c'est tout à fait une histoire de goût.

Je pense que jeter non pas "avant", mais "pendant" la scène, à certains avantages (car encore une fois, il y a bien du RP avant le jet). Mais que ça demande au moins deux choses de la part des joueurs en cas d'échec à un jet :

- apprécier interprếter son personnage avec une "contrainte narrative" (celle liée aux conséquence de l'échec)

- aimer être dans une logique de "raconter l'histoire" de son perso (dans ses moments de réussite comme dans ces déconvenues), et pas seulement dans une logique de "chercher à surmonter une adversité"

Mes joueurs s'amusent beaucoup avec ça, mais je conviens que ça ne plaira pas à tout le monde.

Cela dit, pour ceux qui n'ont pas testé ce style de jeu et qui auraient des a priori, je suis prêt à animer un One-Shot découverte des "Légendes de la Garde". Ce jeu se base sur les principes que j'ai sommairement exposé ci-dessus, et il donne la même importance à tous types de conflits : combat, négociation, mais aussi exploration, survie, poursuite, etc... le mieux c'est encore s'essayer pour voir si on peut se laisser séduire par ce mode de jeu.

EDIT : @jtrthehobbit > yep, je pense qu'on dit la même chose. En tous cas je ne reconnais tout à fait dans ce que tu dis.

avatar

Dans la vrai vie un commercial peut être extrémement bon et pourtant je haie les commerciaux et leur méthode de vente, le moindre compliment qu'ils feront pour me mettre en confiance va me pousser à les envoyer bouler.

C'est donc qu'il n'est pas bon. Un bon commercial, justement, analyse la posture de son interlocuteur et s'adapte. Il verra que tu es de fait dans une posture de défiance (puisque tu ne les aime pas) et il adaptera le ton et l'argumentaire pour te toucher. C'est la différence entre le bon commercial et le commercial moyen. plaisantin

Julien Dutel

Donc un bon commercial me voyant soupirer avant même son arrivé comprendra que c'est peine perdu et ne viendra pas perdre de temps à engager la conversation content... si seulement.

Et puis comment le commercial est censé savoir qu'il n'est pas bon, c'est une question de point de vue, je peux être le meilleur vendeur de mon village mais avoir des méthodes de ventes à la ramasse quand je vais vendre ailleur.

Chacun va meujeuter sa partie avec la méthode qui lui est la plus plaisante.

avatar
Donc un bon commercial me voyant soupirer avant même son arrivé comprendra que c'est peine perdu et ne viendra pas perdre de temps à engager la conversation content... si seulement.

Ah si, mais de la manière adéquate. Voire il fera en sorte que ce soit toi qui vienne l'engager.

En JDR, tes stats traduisent ça. Si tu as 80% en négociation, tu es par essence bon. Tu peux te planter, évidemment, mais de fait tu es bon parce que justement, tu sais manoeuvrer pour faire en sorte de t'adapter aux dispositions de ton interlocuteur.

Et puis comment le commercial est censé savoir qu'il n'est pas bon, c'est une question de point de vue, je peux être le meilleur vendeur de mon village mais avoir des méthodes de ventes à la ramasse quand je vais vendre ailleur.

Ben donc le commercial n'est pas bon, mais il est persuadé de l'être. Mais si on traduit ça en JDR, tu as 30% sur ta fiche mais les autres dans ton village ont 15% pour résister à ton baratin. Et le défaut "je suis persuadé d'être le meilleur commercial au monde". plaisantin

Chacun va meujeuter sa partie avec la méthode qui lui est la plus plaisante.

Nidhogg

Je ne vois pas où je dis le contraire.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Nidhogg
avatar
Julien Dutel

Ben donc le commercial n'est pas bon, mais il est persuadé de l'être. Mais si on traduit ça en JDR, tu as 30% sur ta fiche mais les autres dans ton village ont 15% pour résister à ton baratin. Et le défaut "je suis persuadé d'être le meilleur commercial au monde". plaisantin

Elle est bien vrai celle la, et ça fait un super profil mine de rien. mort de rire

Je ne vois pas où je dis le contraire.

Je ne vois pas ou tu as dis le contraire non plus, et je ne vois pas non plus ou j'ai dis que tu avais dis le contraire.
Je fais juste en sorte de répéter le plus souvent possible que chaque MJ fait comme il souhaite car je donne juste le point de vue et la façon de faire du meilleur MJ de mon quartier content

avatar

Dans la vrai vie un commercial peut être extrémement bon et pourtant je haie les commerciaux et leur méthode de vente, le moindre compliment qu'ils feront pour me mettre en confiance va me pousser à les envoyer bouler.

C'est donc qu'il n'est pas bon. Un bon commercial, justement, analyse la posture de son interlocuteur et s'adapte. Il verra que tu es de fait dans une posture de défiance (puisque tu ne les aime pas) et il adaptera le ton et l'argumentaire pour te toucher. C'est la différence entre le bon commercial et le commercial moyen. plaisantin

Julien Dutel

Tout à fait. Les commerciaux ont tendance à m'agacer très vite aussi, avec leurs arguments appris par coeur et desservis comme un plat réchauffé pour la cinquantième fois... Mais, précisément, quand ils font ça, c'est qu'ils ne sont pas bons du tout ! Ils ne tiennent pas compte de leur "client potentiel", ce qui est quand même le B-A-BA du commerce...

Or, fort heureusement, il y a de bons vendeurs (je n'ose même pas les appeler des "commerciaux"). Certains ont très vite compris comment je fonctionnais et, du coup, se sont mis à me parler franchement. Ils ont d'ailleurs commencé par m'écouter au lieu de parler et, ensuite, m'ont proposé des produits qui correspondaient vraiment à ce que je recherchais, sans chercher à m'en masquer les limites.

Tout comme Julien, je pense donc que c'est la différence entre quelqu'un qui a du 40 % en commerce et qui se croit bon parce qu'il va réussir à convaincre 40 % de gens (ce qui peut tout de même faire de la masse lors d'une foire, par exemple), et celui qui fleurte avec les 80 %. Le premier se croit bon, mais il ne l'est pas. Le deuxième l'est vraiment...

avatar

Sinon, pour revenir au sujet principal, je n’aime pas trop non plus lancer les dés avant que le personnage ne donne ses arguments et demander ensuite au joueur d’interpréter les choses selon le résultat obtenu. Pour reprendre l’exemple du combat développé ci-dessus, c'est un peu comme si on demandait de lancer d’abord les dés et, seulement ensuite, de dire si on attaque ou non selon que c’est une réussite ou un échec.

Je préfère largement que le joueur dise ce que son personnage tente de faire, comme il l’entend, et qu’on lance les dés seulement après, ces derniers servant simplement à déterminer s’il parvient ou non à faire ce qu’il souhaitait... Je trouve ça plus immersif.

Comme le disait très bien Lyana hier (voir à la page précédente), une argumentation même parfaitement bétonnée peut totalement échouer, exactement comme un super sniper peut manquer sa cible parce qu’elle bouge au dernier moment… On n’hésite pas pour les combats : "Tu ajustes ta visée… Il est là, parfaitement au centre de ta ligne de mire… Tu presses doucement la détente en retenant ton souffle … Lance les dés pour voir… Bon sang ! C’est raté... Bon... Il se baisse pour ramasser un objet par terre juste au moment où ta balle part ! Les gens tout autour se mettent à courir dans tous les sens en hurlant tandis que ses gardes du corps s'interposent entre toi et lui, le soustrayant à ta vue..." Eh bien pourquoi ne pas tout simplement faire la même chose pour les discussions ? On laisse le joueur faire sa tirade, utiliser les arguments qu’il souhaite, exactement comme il le souhaite. Si on trouve que ces derniers sont très convaincants, on peut lui accorder un bonus. Et si c’est raté quand même, eh bien, le PNJ n’est pas convaincu, peut-être tout simplement parce qu’il n’écoutait qu’à moitié, qu’il pensait à autre chose, que la tête du PJ ne lui revient pas, qu'il a très envie d'aller aux toilettes… Ou que de toute façon il hait les commerciaux et qu’il se ferme comme une huitre dès que l’un d’eux lui adresse la parole !

Il y a des tonnes de scènes comme ça dans les films et les séries TV. Le flic tente de convaincre une petite frappe de lui donner des renseignements sur un gros bonnet. Il utilise un argumentaire béton. La musique, les mouvements de caméra, tout fait croire au spectateur que le malfrat va cracher le morceau... Gros plans sur son visage... Soudain, son regard se fige et il sort une phrase du genre : "Et vous pensez que si je coopère je resterai en vie longtemps ? Désolé, mais je préfère la prison !" Le flic doit alors reprendre toute son enquête.

avatar

J'aime énormément ce sujet ! C'est très ludique et sincèrement, encore une fois, la communauté fait du très bon boulot ! On peut se féliciter les z'amis !

Pourrait-on faire un énorme résumé des différents points de vue pour synthétiser les interventions qui rassemblent et qui divisent s'il vous plait ?

avatar
Tout comme Julien, je pense donc que c'est la différence entre quelqu'un qui a du 40 % en commerce et qui se croit bon parce qu'il va réussir à convaincre 40 % de gens (ce qui peut tout de même faire de la masse lors d'une foire, par exemple), et celui qui fleurte avec les 80 %. Le premier se croit bon, mais il ne l'est pas. Le deuxième l'est vraiment...

Ce constat "ceux qui sont les moins mauvais localement se croient bons", et "ceux qui ont un minimum de compétence quelque part se croient parfois meilleurs qu'ils ne le sont vraiment", n'est pas limité au commerce... C'est surement vrai quasiment dans tous les domaines. Tout est toujours relatif. Cette réalité transposée en JDR : cela pourrait être un débat à part entière que de voir comment simuler la valeur "perçue" et "supposée" d'une stat, comparée à sa valeur "réelle" (dans un univers de jeu).

Car non seulement la valeur perçue par la personne concernée est surement différente du réel, mais la valeur perçue par les autres le concernant également. Trouver un moyen de prendre ce genre de paramètre en compte sans sortir une usine à gaz d'un pt de vue règles est un vrai challenge. Ce qui me permet d'arriver à ce que je voulais exprimmer : le JDR est forcément une simulation simplifiée, caricaturale du réel, voir caricaturale d'un genre de fiction donné. Sans quoi la somme de paramètres à prendre en compte serait si faramineuse qu'elle rendrait le jeu trop complexe.

La variable d'ajustement la plus facile à ajouter c'est le bon sens, la "patte" ou le style du MJ et de ses joueurs(euses) qui interprêtent les rôles également. Le système de résolution d'action, ou l'échelle de traits/compétences/talents d'un jeu ne peut pas prendre tout en compte. Dans ma vision des choses, le roleplay et le système de règles sont là pour se compléter, pas s'opposer. On a déjà dit qu'on ne pouvait pas "tout faire au roleplay", mais on ne peut pas non plus "tout faire au système / au jet de dé". C'est un dosage à trouver, selon les goûts et habitudes de chacun.

avatar

Je préfère largement que le joueur dise ce que son personnage tente de faire, comme il l’entend, et qu’on lance les dés seulement après, ces derniers servant simplement à déterminer s’il parvient ou non à faire ce qu’il souhaitait... Je trouve ça plus immersif.

Mais c'est exactement la pratique que je décris. Décrire les intentions (enjeux) et les moyens choisis pour agir AVANT le jet. Mais aussi, jouer le détail de la scène RP après le jet.

Comme le disait très bien Lyana hier (voir à la page précédente), une argumentation même parfaitement bétonnée peut totalement échouer, (...) Eh bien pourquoi ne pas tout simplement faire la même chose pour les discussions ? On laisse le joueur faire sa tirade, utiliser les arguments qu’il souhaite, exactement comme il le souhaite.

Tu peux tout à fait obtenir ça avec la méthode du lancé de dé "pendant" la scène.

Si c'est un echec, on peut choisir de l'interprêter de telle façon que le personnage fasse sa tirade comme il l'entend, mais que l'echec repose sur une cause extérieure. Ca ouvre simplement les choix d'interprétation des echecs.

Mais j'ai juste l'impression de me repéter.

En bref, il me semble que lancer les dés pendant ou après une scène sociale avec du RP peut produire le même type d'histoire, mais ne crée pas la même chose en matière de sensation et de choix des joueurs.

Le mieux serait je pense d'écrire un exemple... mais ça serait assez long à rédiger correctement.

avatar

Merci à tous pour vos réponses intéressantes ! La conclusion à en tirer qui est certes bâteau: adaptez vous à vos joueurs et tenez compte de votre vision du JDR.

Pour souligner un point qui a été dit tout à l'heure, c'est peut-être plus l'effort réalisé par un joueur pour faire du RP que le RP en lui-même qu'il faut récompenser car tous les joueurs ne sont pas des comédiens nés plaisantin Et comme dit, un bon RP est un RP qui est en adéquation avec les motivations et le tempérament du personnage.

Ce que je vais dire n'engage que moi mais un joueur timide qui incarne un PJ social et qui fait un gros effort de RP sur un test de persuasion devrait être récompensé sur son test. Dans un autre cas, une personne plus extravertie qui joue un voleur discret et commence à faire un discours digne d'un général n'est pas tout à fait raccord.