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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Vos règles sur l'alignement 63

Forums > Jeux de rôle

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J'ai lu ton post avc intérêt puisque c'est vrai que parfois les joueurs peuvent être "déconnectés" de la réalité de ton monde pour n'en faire qu'à leurs têtes et finalement ce servir du jeu que comme séances de défoulement et ainsi faire chavirer ta campagne et parfois même l'ambiance que tu essaies d'insuffler à tes parties.

Personnellement, je pense que rendu à un certain point, après avoir tenté des approches plus "diplomatiques" pour faire comprendre à tes joueurs que leurs façon d'interpréter leurs personnages ne concordait pas avec l'histoire en cours, et bien il reste la ligne dure.

Ce que j'entends par ligne dure ? Et bien il existe des lois dans ton univers. Fait les respecter. Envois au cachot les fautifs sans pratiquement aucunes possibilité d'évasion. Ou encore, n'hésite pas à en faire pendre un haut et court (ou bien par décapitation !) pour passer le message. Pas de fin héroïque mais bien un clac ! Terminé ! Et si les joueurs ce plaignent, et bien tu n'as qu'à leurs répondre que dans le monde dans lequel ils évoluent, et bien c'est ainsi que les criminels sont punis.

C'est très dur, mais après il vont peser les conséquences de leurs gestes.

Bien sûr, il ne faut pas en abuser... parfois il faut juste être réaliste et comprendre que notre groupe a des attentes différentes et que pour eux le plaisir de jouer provient de ce défoulement et que peut-être que c'est au MJ de changer d'ambiance et les "paramètres" de son monde...

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WolfRider4594

Pour rappel ou pour info, il ne faut rien chercher de profond ni de cosmique derrière la génèse des alignements et des langages d'alignements de D&D.

Dans les années 70, un "jeu de société" c'est surtout un truc avec des jetons, un plateau, des adversaires et un gagnant à la fin. Et voilà que débarque un jeu sans plateau, sans jetons, sans adversaire et sans gagnant... On a tendance à l'oublier, mais c'était pour beaucoup de joueurs de wargames, bien trop de changement d'un coup.

L'alignement permet de rajouter des clans dans le jeu (on est ensemble, mais adversaires quand même) et les langages d'alignements sont des signes et des codes simples permettant à chaque clan de s'identifier entre eux et a faire discretement comprendre au dragon rouge qu'il est de son côté.

Par la suite, le talent de TSR (puis de wotc) est d'avoir réussi à faire évoluer D&D au fil des éditions, tout en conservant son ADN. Classe d'armure, sauvegarde, point de vie évolutif, alignement, etc. étaient des notions de wargamers, complètement adapté pour caractériser une unité de mercenaires orcs, mais bien moins pour représenter un unique héros ; sauf à considérer ce héros comme une "unité", comme c'est toujours le cas dans de nombreux wargames et jeu de figurines.

L'alignement est resté... Il même un temps devenu central du jeu avec AD&D2 et D&D3, vu que des effets de jeu étaient liés à l'alignement comme les soins, l'accès a des classes, des sorts ou des objets magiques. Mais dans D&D5, il est évident qu'il n'est là que parce qu'il fait parti de l'ADN de D&D.

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Sauf que ces langues sont présentes dans le PHB alors que les plans ne sont vraiment développés qu'à partir du Deities & Demigods à partir de quelques notions très très basiques dans le MM, le DMG, le MM2 et le FF.

Le MM d'AD&D1 est paru une année AVANT le PHB, et ce dernier (le PHB) incluait en annexe un article sur les plans riche en schémas, avec notamment celui de la "roue cosmique" des plans extérieurs. On avait donc déjà à la parution du PHB pas mal d'éléments de cosmologie planaire et notamment l'idée d'une correspondance entre alignements et "territoires" cosmiques.

Mais bon, dans AD&D1 il y a un aspect "psychologique" aux langues d'alignement : un ch'tit côté PNL non-verbale. Le côté cosmique c'était plutôt dans OD&D (et même BD&D) où langues du Chaos, de la Loi et de l'Equilibre sont de vrais langages élaborés et non mutuellement intelligibles.