Retour partie d'initiation pour mes enfants avec COF 66
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Cléanthe je suis très heureux de voir que tu utilises mon petit scénario vu que c'est la première aventure que j'ai proposée à mes enfants lorsque je leur ai fait jouer une version largement augmentée de la campagne de CO initiation à l'époque de la boîte marron.
Ta fille aura l'occasion de montrer très vite l'utilité de ses talents pacifiques car une bonne partie du scénario se passe dans la forêt. Pour trouver le repère des gobelins des talents de pistage et pouvoir parler aux animaux seront des atouts extraordinaires. De même n'hésite pas à lui faire faire un jet pour remarquer les traces de l'ours devenu fou et du coup de ne pas être surpris par l'attaque par exemple.
Quelques conseils pour la suite de l'aventure avec des enfants, je te conseille de jouer les gobs comme des petites créatures sournoises voire cruelles mais aussi peureuses et amusantes. N'hésite pas à les faire mentir, supplier, se rendre ou fuir dès que les choses tournent en faveur de tes jeunes héros. Je pense même si ça n'engage que moi qu'il est souhaitable de ne pas faire basculer le scénario vers une extermination en règle. Fais en sorte que les gobs soient amusants et propose à tes jeunes joueurs de les assommer , capturer , effrayer , épargner en leur faisant jurer de quitter les lieux (bien sûr ces affreuses pestes de gobs ne respecteront pas forcément leur parole).
Tu peux également te servir de la statuette pour faire des péripéties , peut être est elle maudite, peut être que les tribus gobelines vont vouloir la récupérer etc.....
N'oublie pas que le plan des cavernes absolument splendide dessiné par Jems a été mis sur le site en grand format ce qui est bien pratique.
Enfin je te conseille de jeter un oeil sur CO mini lorsqu'il sera sorti, je pense qu'il est particulièrement adapté pour les jeunes joueurs.
Bon jeu !
- Cleanthe
Ton scénario est au poil pour l'initiation Loïc et je t'en remercie. Concernant les gobelins, je me suis déjà amusé à les jouer comme de petites crapules lançant des vannes vulgaires, mais les enfants ne craignant pas vraiment de les envoyer ad patres, plus aucun n'est là pour témoigner de la cruauté de ma progéniture ! Niark !
L'idée sur la statuette est bien vue, je m'étais demandé à la lecture si j'allais la laisser en or (valeur monétaire forte) ou en faire un objet rituel plus simple mais tout aussi important pour les gobs, ta piste est ici la bienvenue.
Et pour le plan, je m'en vais le récupérer.
Bonjour,
Je voudrais initier mon fils de 7 ans avec le scénario "les disparus de Clairval". (je lui ai déjà fait jouer l'auberge noyée)
Ce qui m'inquiète c'est la thématique de la disparation d'enfants avec un nécromancien qui veut les sacrifier pour achever son rituel pour retrouver sa puissance de jeunesse.
J'ai peur que la thématique même soit un peu trop violente pour de jeunes enfants...
Avez-vous des idées pour adapter le scénario à de jeunes joueurs ? (vu que je débute aussi en tant que MJ faut que ça reste pas trop compliqué en termes d'adaptation)
PS : au passage, ça serait cool que BBE sorte un recueil de scénarios COF dédié aux jeunes enfants (7-10 ans) en terme de contenu : j'ai constaté que certaines campagnes/scénarios peuvent vite glisser vers des thématiques gores : cannibalisme, etc... Peut-être que COF mini répondra en partie à cette demande...
Bon, tous ces témoignages m'ont convaincu de me lancer plus tôt que prévu !
En fait j'attendais de recevoir la boîte d'initiation, mais j'ai craqué !
Donc aujourd'hui première séance de jeu avec ma fille de 8 ans et mon fils de 10 ans. Ils sont habitués à jouer au jeu de société et aux "dungeon crawl" via des jeux comme Descent, Legend of Dritzz,Assaut sur l'Empire... Dernièrement on a joué au jeu de cartes Pathfinder et on a tous beaucoup accroché ! Donc pas trop de difficulté concernant la notion de personnages et le lancer de dés.
Ma fille joue Felindra et son loup "Oeil Jaune", mon fils Rodrick.
On a attaqué avec la campagne de la boîte et "Les disparus de Clairval". 1h15 de jeu, parfait pour se mettre en jambe. J'avais un peu peur que la partie enquête les lassent, mais ce ne fut pas le cas. Ils ont récupéré des mini post-it, inscrivaient dessus les indices, et les collaient sur la carte au fur et à mesure de leurs découvertes. Ils ont trouvé tous les indices, vaincus l'araignée géante sans difficultés (moyenne des jets d'attaque 17, çà aide...). Ils sont convaincus que les traces de petits pas crochus sont des gobelins (pourtant je n'ai donné aucun autre indice allant dans ce sens !) et ma fille a pris la capacité "ennemi juré" gobelin en conséquence !
Ma fille a insisté pour continuer l'aventure, et le grand a dit que c'était trop bien ce jeu, mais j'ai décrété que nous ne continuerions que demain !
Donc une franche réussite.
Pour les MJs débutants, le scenario est très très simple à prendre en main. Les textes permettent de présenter rapidement et simplement la situation. Il faut juste interpréter les personnages non joueurs en essayant de leur donner un caractère spécifique, et improviser un peu lorsque on joue les parents des enfants qui ont été enlevés. Le risque est que les personnages tournent un peu en rond, ne sache pas où aller et ne trouvent pas les indices au risque de générer de la frustration. Donc, il ne faut pas hésiter à les aider un peu si nécessaire.
Je me suis aussi posé la question concernant le nécromancien et l'enlèvement des enfants. Je pense qu'en fonction de la sensibilité de l'enfant cela peut avoir un impact. Sur ce premier scenario, il n'y a pas vraiment de problèmes, les enfants ont été enlevés, mais rien ne dit qu'il leur est arrivé quelque chose de grave. Là où cela peut être traumatisant, c'est pour le sacrifice par le nécromant. Je pense cependant qu'il est possible de "dédramatiser" en considérant que l'objectif n'est pas de tuer les enfants, mais juste de leur prendre une partie de leur énergie vitale par exemple. Surtout, il faut que les joueurs gagnent à la fin, car la joie d'avoir vaincu le grand méchant effacera la peur qu'ils ont pu ressentir.
Ne pas hésiter aussi à "adoucir" les descriptions, à ne pas montrer les images des monstres, et rester sur du récit qui peut se moduler dans sa forme et dans son fond pour moins "marquer". Il faut en fait s'adapter en fonction des réactions de ses enfants au fur et à mesure de la progression de l'histoire.
Personnellement, mes enfants viennent de se faire la totale d'Harry Potter, et quand je vois la "force" des images et de l'histoire, je me dis qu'à côté cette histoire de nécromant c'est un peu de la gnognotte !
8 ans et 10 ans c'est déjà plus tout petit, pas certain que l'histoire du nécromant leur face peur, même un peu...
Quand tu verras avec quelle joie ils vont faire de la charpie de gobelin, tu seras surpris
J'ai fais jouer les disparus de Clairval à mes enfants, alors qu'ils avaient respectivement 5 ans et demi et 7 ans.
J'avais effectivement fortement changé la coloration de l'histoire pour la rendre moins effrayante.
J'ai remplacé le nécromant par un sorcier plutôt du genre savant fou, et tous les morts-vivants par des Golems (en terme de descriptions bien sûr, car sinon c'était les même stats).
Les squelettes par exemple étaient des golems avec beaucoup de verre (pour expliquer leur faiblesse face aux coups contondants), alors que les zombis étaient des golems de bois (il faut les trancher).
Globalement ce sont les principales modifications que j'ai faites.
J'ai laissé les ogres en les décrivant de manière bien stupide et brutales, ils ont pris un malin plaisir à se jouer d'eux. Étant très jeunes, mes enfants ont fait des erreurs tactiques en combat contre les ogres, alors pour ne pas les pénaliser, j'ai fait faire aux ogres des actions débiles pour leur sauver la mise. Par exemple quand un ogre avait l'occasion d'achever un des jeunes héros à terre, je lui ai fait piquer le sac à dos du héros pour voler son sandwich et l'avaler directement (le sandwich, pas le héros).
Par contre j'ai fait une erreur, j'ai gardé la scène finale avec les enfants kidnappés, et le "sorcier savant-fou" qui menace de les égorger. Ça c'était de trop et ça a valu quelques cauchemars à ma fille.
Donc à changer aussi pour des petits.
Peut être que les enfants kidnappés étaient juste utilisés comme esclaves par le sorcier savant fou, qui les obligeaient à travailler (sur la fabrication des golems ?). C'est suffisamment méchant pour justifier l'intervention des héros, mais pas trop traumatisant.
Suite de la mini-campagne hier dans l'après midi !
Toujours autant d'enthousiasme et de motivation et çà c'est cool.
La deuxième partie avec les gobelins a été une formalité. J'aurai peut-être dû intégrer la bataille avec l'ours enragé, mais je pensais que çà ferait trop. A posteriori l'ajout du scenario bonus aurait pu être un plus car là c'est allé assez vite. Une grosse demi-heure tout au plus pour solder l'affaire.
Une remarque d'ailleurs, la disposition des sentiers faits que si on les prend dans l'ordre au départ de l'auberge, on trouve le bon sentier rapidement et donc sans passer par les autres.
Au final les gobelins n'ont pas fait long feu !
On a donc enchaîné de suite la partie 3. Là çà a été beaucoup plus compliqué. En effet, les squelettes avec leur résistance contre les armes non contondantes leur ont donné beaucoup de fil à retordre. Mes tentatives pour essayer de les orienter vers une arme plus efficace n'a pas vraiment fonctionné. Au final ils sont venus à bout des squelettes grâce à la mansuétude de leur père et à une grosse frayeur. Mon fils tombé à 2 PVs a bien stressé !
On a arrêté avant qu'ils rentrent dans le labyrinthe.
- ephan
Si pour le jeu je souhaite que les PJ empruntent un sentier donné c'est le sentier qu'ils empruntent quelque soit leur choix*, le plan du scénario n'est fixé que sur le papier à la discrétion du MJ
* Sauf si le choix est celui de la raison et non du hasard, suite à l'observation de traces par exemple, auquel cas il reste possible encore de mettre toutes les aventures annexes qui t'intéressent sur le bon sentier choisi...
- Judge Ju
C'est vrai, mais bon malgré tout une répartition un peu plus judicieuse aurait pu éviter ce genre de chose.
Au global j'ai trouvé l'intérêt de cette partie je vais sur un sentier, il se passe quelque chose et je saute au suivant, plutôt faible. A mon avis demande un peu de travail et insérer la mini-aventure au milieu me semblerait une bonne idée.
Bonjour à tous et à toutes !
En suivant ce topic, je me suis dit que de mon côté, plutôt que de poster un topic à part (c'est à voir... ), je pourrai moi aussi rapporter ici mon retour de partie d'initiation à COF, surtout que c'est avec les mêmes scénarios qu'ici.
Voilà, j'ai fait découvrir le jdr à ma femme et à mon beau-frère, et je leur ai fait jouer les scénarios suivants à la suite : Caraverne, L'Auberge Noyée puis le début de Retour à Clairval (mais on a du s'arrêter en plein milieu du combat dans le Temple de Karoom). Ma femme a créé une druidesse humaine et mon beau-frère un barbare nain. Et j'ai pris le parti qu'à chaque aventure, mes joueurs gagnent un niveau (j'aurai duopter pour une progression moins rapide, vous verrez la suite de mon retour de partie).
Sans rapporter les scénarios parce qu'ici tout le monde les connaît, je vais mettre en avant ce qui s'est passé au niveau du choix des joueurs. Je leur lisait les encadrés afin de les immerger dans l'univers qui entoure Clairval. Durant Caraverne, il est dit que les joueurs doivent retourner au village de Deux-Ponts afin d'acheter du matériel pour relever le chariot. Autant ma femme a suivi le script, mais mon beau-frère a décidé que non, il a plutôt opté pour aider les gardes à soulever le chariot. J'ai donc du improviser la suite. Je lui ai fait faire un test de Force avec un DD de 17-18 environ, en "espérant" que ça va échouer (ne jamais espérer ça en tant que MJ parce que souvent, c'est le contraire qui arrive), en lui indiquant que le terrain est boueux à cause de la pluie et qu'il fallait aussi être soigneux parce que le chariot transporte de la liqueur et autres alcools pour la fête de Clairval. Et là, le barbare nain réussit son jet de Force (surtout parce qu'il a demandé de l'aide aux gardes, et donc j'étais "contraint" de lui donner un bonus en réduisant le DD à 14-15 environ). Résultat : je lui ai annoncé que lui et les gardes ont remis en place le chariot, mais pas parfaitement (parce que faut pas non plus que ma femme ait été à Deux-Ponts pour rien).
Pour la suite, j'ai du encore improviser. De base, le scénario prévoit que le chariot soit attaqué par les kobolds en l'absence des joueurs qui, normalement, doivent être au village de Deux-Ponts. Là, comme le barbare nain était présent, il a donc du assister au combat aux côtés des gardes, les marchands se mettant à l'abri. J'ai donc du faire jouer le combat, en l'opposant à six kobolds (histoire de lui mettre une épreuve difficile, mais ce ne sera pas vraiment la cas... ).Les gardes n'ont pas survécu, mais mon beau-frère a plutôt bien géré le combat (perso, je ne pensais pas que le barbare serait aussi bon au combat au niveau 1). Puis ma femme, après le village de Deux-Ponts, est arrivé sur la scène de combat (de son côté, je lui ai fait jouer le scénario normalement) et a aidé le nain, plutôt facilement à mes yeux. Mince ! ça se passe trop bien pour mes joueurs. Du coup, au lieu d'ajouter "bêtement" des kobolds, j'ai du faire en sorte qu'en fait, ils étaient tellement occupés par leur combat qu'ils n'avaient pas remarqué que d'autres kobolds sont intervenu discrètement pour capturer les marchands, qui ont hurlé ce qui a fait réagir mes joueurs.
J'ai fait jouer la suite normalement, enfin presque. Ma femme étant une druidesse se demandait ce qu'étais l'étrange cri dans la caverne, et a la capacité de "Langage des animaux". Ah bah mince ! En tant que druidesse, ce serait inconcevable qu'elle ne sache pas ce que c'est, donc j'ai du lui annoncer que c'était un cri d'ours. Je ne lui ai fait faire un jet de Sagesse uniquement pour qu'elle en sache précisément, et puisqu'elle a réussit, bah j'ai du lui dire que l'ours était blessé. Donc, bah pour le suspense du cri mystérieux, j'ai du faire une croix dessus. Par contre, ce qui était génial, c'est que le nain s'est pris le piège, a pris 3 points de dégâts, mais comme c'est un barbare (et donc avec beaucoup de PV, il en a eu 13 au niveau 1), et bien ce n'est pas grand chose.
Au niveau de L'Auberge Noyé, je l'ai fait jouer quasiment comme tel, si ce n'est que comme j'ai opté pour un gain de niveau rapide (perso je n'ai jamais aimé que ça prenne trop de temps), du coup mes joueurs ont eu un peu beaucoup de capacités. Durant ce scénario, il n'y a donc pas eu de combat parce qu'étant donné qu'ils ont senti que ni l'aubergiste ni les trappeurs n'étaient pas nette, et qu'une bagarre était sur le point d'éclater entre ces derniers et le nain, du coup la druidesse a utilisé la capacité "Prison végétale" sur les trappeurs (l'aubergiste étant dehors à cause du grand chêne). Ayant 18 en Sagesse et donc +4 de mod., du coup, cette capacité fait appelle à des plantes pour entraver les trappeurs durant 9 tours (donc, en gros, ça dure sur quasiment toute la durée du scénario). Enfin, ayant découvert l'étrange trafic de cornes de licornes, la druidesse voulait sévèrement punir l'aubergiste (on aime énormément les animaux dans la famille, la maltraitance animale étant donc un des sujets sur lesquels on n'est pas insensible).
J'ai fait jouer la suite normalement. Au final, ma femme et mon beau-frère ont bien aimé, ils ont pris leur pied et ont plutôt bien joué leurs personnages, au point même de bien profiter de leurs capacités. C'étaient vraiment des débutants en jdr, et avant même que je leur en parle, ils ne savaient même pas ce que c'était. Personnellement, ça m'a fait plaisir d'initier et surtout d'avoir des joueurs qui jouent bien ! Oui, parce que le contraire existe.
Voici un exemple en comparaison, mais dans un autre jdr, D&D4 (le premier qui me dit que ce n'est pas un jdr mais un wargame ou un MMORPG, ou qui me dit que c'est pourri et que ça ne vaut ni D&D3.5 ni D&D BECMI, je lui en fous une ou bien je le provoque en duel avec mon guerrier D&D4 VS son guerrier D&D BECMI, là il va sévèrement morfler... XD). J'ai eu des joueurs qui n'étaient pas des débutants en jdr, mais qui jouaient n'importe comment (déjà, quand on a un groupe qui ne contient que des combattants pure et dure comme des guerriers et des paladins, alors que dans D&D4 il y a matière d'avoir des classes qui savent et se battre et soigner, surtout que j'ai certains suppléments de classe) : entre foncer dans le tas (et donc se prendre les pièges et les embuscades), voler et brûler le village qui devait servir de base d'opération et donc au final ne plus avoir de point de repos pour le donjon qu'il devait explorer, ne faire que des attaques normales alors que dans D&D4, avec les nombreux pouvoirs et capacités qu'on a au niveau 1 y'a largement moyen de gagner facilement (et ils se plaignent que les combats durent trop longtemps après). Alors que j'ai eu d'autres parties de D&D4 avec d'autres joueurs qui eux savaient bien jouer parce qu'ils profitaient pleinement des capacités du jeu (en fait, là c'était le contraire, ils jouaient un peu trop bien à mes yeux et donc finissaient rapidement les scénarios que je faisais jouer).
Au final, après cette parenthèse D&D4 et ce long post, ça a confirmé tout le bien que je pense de COF : c'est un excellent jdr, non seulement pour initier, mais aussi le jeu en lui-même. C'est simple, abordable, pas lourd comme peut l'être un D&D3.5, alors que COF est justement basé sur l'OGL 3.5. Autant je n'aime pas la 3.5 à cause de ses lourdeurs, autant COF, bah j'adore ! Et en plus d'être un jeu facile à jouer ou faire jouer, c'est aussi un jeu où en tant que joueur, on peut quand même bien personnaliser son personnage, puisque deux joueurs de même classe ne vont pas forcément choisir les mêmes capacités. Et justement, les capacités, parlons-en ! J'adore son système, j'adore quand un personnage a des capacités (parce que bon, un guerrier qui ne sait que taper, je trouve maintenant ça pas terrible). Voilà, en gros.
Ah oui, un dernier truc : durant notre partie d'initiation de COF, ma femme a tilté sur une chose. Dans Caraverne, il pleut ! Dans L'Auberge Noyée, il pleut ! Au début de Retour à Clairval, il pleut ! Sa réaction : il pleut tout le temps ou quoi ? Ma question aux scénaristes : quels rapports ont-ils avec la pluie ? Est-ce que dans Anathazerïn il pleut aussi (je n'ai pas encore la campagne) ? XD
Bonjour, j'ai également joué la caravane avec mes filles de 11 ans et 8 ans.
Le résultat est mitigé car ma fille de 8 ans n'a pas aimé. Ma fille de 11 ans a adoré et ne demande que de faire une autre partie. Ma fille de 8 ans n'aime pas l'univers et trouve que c'est assez compliqué d'imaginer les scènes... Elle ne lit pas encore très bien et n'est pas particulièrement intéressée par le fantastique...
Dois-je faire les prochaines parties juste avec mon ainée ? Je pensais faire l'auberge noyée mais il y a un combat contre deux gredins... Faut-il que je crée un PNJ pour équiliber le jeu ?
On m'a aussi recommandé le système DK2 pour créer un autre monde qui serait peut-être mieux pour ma cadette mais là c'est moi qui ait peur de ne pas être à la hauteur vu que je n'ai pas l'habitude d'être MJ...
Bilan un peu de retard du jdr avec mes gamins : nous avons fini la suite du "prologue aux disparus de Clairval" entamés avec mes gamins et un couple d'amis. Cette fois, les petits ont poursuivi leur enquête seuls, rencontré un ours furieux et constaté que les champignons des gobelins étaient dangereux. Ils ont ensuite croisé les gobelins vicieux et pêteurs dans la clairière féerique et ont réussi à en faire parler un pour qu'il les amène jusqu'à son repère. Ils l'ont alors assommé et ligoté, et ont pénétré sans précaution dans la caverne, alertant ainsi à coup de champignons aboyeurs les vils gobelins. Je vous passe les détails du combat où mon rôdeur de fils à défourailler à tout va, pendant que la moniale (sa mère) et la druidesse (sa soeur) tenaient l'aggro.
Bref, fiers de leurs exploits et riches d'une statue sacrée appartenant aux gobelins, ils sont rentrés à Clairval pour s'entendre dire que les enfants avaient tous été enlevés !!
La suite avec la boîte d'initiation, les personnages sont montés au niveau 2 et gagnés de nouveaux pouvoirs.
Bilan : COF, c'est top, les petits ont bien compris l'étendue de leurs pouvoirs et font un peu de rp. Quel plaisir !
- Gah_Laen
En attendant la boîte d'initiation COF et la mini-campagne qui va bien, j'ai décidé d'acheter la boîte d'initiation Pathfinder et de la cannibaliser en COF pour jouer à Pointesable; précision, je possède également les 6 tomes de la campagne "L'éveil du seigneur des runes" et ce cadre régional est un des tous meilleurs que je connaisse pour un monde médieval fantastique donjonnant.
Après lecture de cette boîte Pathfinder, j'ai proposé à mes gamins l'alternative suivante : soit modifier la fin du scénario précédent (pas de gamins enlevés mais un retour triomphal) de manière à lancer le donjon de la boîte Pathfinder, soit jouer de nouveaux persos dans le cadre varisien et reprendre plus tard à Clairval.
Ils ont choisir l'option 2, mon fils de 5 ans a donc crée un chevalier errant et dont les ancêtres auraient du sang de dragon dans les veines, ma fille un barde halfelin qui est la fille d'un artisan de Pointesable (à déterminer plus tard si besoin), ma femme incarne un magicien gnome et orphelin, élève du magicien Isoari Gandéthus qui dirige l'académie de Turandarok. J'ai adjoint un pnj au groupe avec un prêtre de Desna que je voulais varisien pour leur donner un cadre culturel que je trouve très sympa pour les marquer.
Ils ont démarré le scénario in media res et nous avons achevé les 4 premières salles de ce petit donjon bien sympa en 1h30. Et encore une fois, les gamins ont adoré, d'autant plus que le matos de la boîte est qualitatif (pions, carte recto verso avec recto le donjon et verso un plan quadrillé vierge, le tout plastifié pour marqueur). J'ai utilisé les caracétrstiques des monstres de COF à la volée, transformées les pièce d'or gagnées en pièces d'argent, diminué un peu la valeur des butins.
Au passage, je me permets de dire tout le bien que je pense de cette boite d'initiation, le matos fourni est de belle qualité, directement utilisable pour COF, sauf le manuel du joueur et les fiches de persos. Le guide du maître comporte un donjon intéressant, des conseils pour écrire la suite et des pistes pertinentes pour une campagne. De plus, les conseils donnés sur les différents environnements auxquels les joueurs peuvent être confrontés sont tous très utiles. Petits bémols : comme dans toute la production Pathfinder, ça pullule d'objet magique, perso je diminue drastiquement tout ça pour éviter que les petits se perdent, sauf les consommables.
Bilan : on a maintenant 2 début de campagne en cours avec les gamins et nous avons hâte de faire avancer les 2 histoires.
Du RP déjà tu as de la chance. De mon côté si le pb c'etait juste le manque de RP Je serai le pkus heureux du monde 😓😜😔
Atabagra
Quand je te dis rp, c'est par exemple qu'ils parlent avec les gobs avant de les trucider. Mes gobs font de l'humour, rôtent et pètent, et leurs propos sont parsemés de "cacas" et de "pipis" qui font marrer les mômes et les poussent à échanger plutôt qu'à les cartonner directement, même si au final ils les tuent.
- Gah_Laen
Bonjour,
Je voudrais initier mon fils de 7 ans avec le scénario "les disparus de Clairval". (je lui ai déjà fait jouer l'auberge noyée)
Ce qui m'inquiète c'est la thématique de la disparation d'enfants avec un nécromancien qui veut les sacrifier pour achever son rituel pour retrouver sa puissance de jeunesse.
J'ai peur que la thématique même soit un peu trop violente pour de jeunes enfants...Avez-vous des idées pour adapter le scénario à de jeunes joueurs ? (vu que je débute aussi en tant que MJ faut que ça reste pas trop compliqué en termes d'adaptation)
Ben, je conseille surtout le bon sens, qui parait-il est "la chose du monde la mieux partagée". Il est possible d'édulcorer les propositions de jeu qu'on trouve dans les campagnes du commerce. Mais le plus dur n'est sans doute pas là, mais plutôt dans la difficulté de certaines enquêtes. Les mômes ont besoin d'un peu plus de linéarité, normalement, que des grands. Tu devras donc surtout guider le lien entre tes histoires. L'avantage des donjons, c'est que le lieu détermine la logique de l'histoire, et c'est me semble-t-il un très bon moyen de guider les joueurs jeunes ou moins jeunes dans l'histoire. Bref, plus j'avance dans mes parties avec les enfants, plus je constate que le donjon est une belle proposition.
Ainsi la boîte d'initiation Pathfinder dont je parlais précédemment me semble bien utile (elle regorge de conseils sur la gestion de l'environnement et sur la construction d'une campagne, ainsi que du joli matériel pour visualiser le donjon). Le guide du maître te donne le squelette d'une campagne, le plan d'un futur donjon et des conseils pour l'habiller à ta manière. C'est didactique et très bien fait, si tu débutes. De plus, tu trouves des pions de monstres supplémentaires pour égayer tes créations de donjon. Bref, je la recommande chaudement !
Ma fille n'as pas du tout apprécier se faire faire pipi dessus mais avec mon fils on en rit encore 😁🤣🤣🤣
- Flex
En tout cas, ce topic me fait également bien rire, et j'ai hâte de lire la suite des aventures de cette table l'ami !
Pour ceux qui ont suivi, suite et fin du scénario de la boîte d'initation Pathfinder adapté en COF à la volée.
Or donc, nos 4 héros : Baling le chevalier humain (fiston de presque 6 ans), Caroline le barde halfelin (ma fille de presque 8 ans) et Garlameg le mage gnome (ma femme, on ne demande pas son âge à une dame) ont poursuivi l'exploration du donjon de Croc Noir. Attention spoil à suivre.
Après avoir terrassé une araignée géante et récupéré dans son trésor une drôle de poupée reproduisant la forme d'un dragon, nos héros ont poursuivi dans la pièce suivante avec un étrange pilier magique et un point d'eau donnant accès à une île sur laquelle brille quelque chose attirant la curiosité. Notre mage découvre le sens des glyphes inscrites sur le pilier et constate qu'en touchant la glyphe de l'eau sur les 4 côtés, un pouvoir magique de respiration aquatique est accordé à celui qui accomplit le rituel.
Ni une, ni deux, Baling le preux (téméraire plutôt ) touche le pilier et part récupérer le trésor sur l'île. Il est attaqué en arrivant de l'autre côté par une griffe du récif. Il parvient à s'en défaire à l'aide des projectiles magiques du gnome, de sà très bonne défense et de ses puissants coup d'épée. Après sa victoire, il trouve un trésor et surtout l'épée tueuse de dragon qui pourra faciliter le combat vs le dragon noire de la dernière salle. En effet, il est dit qu'après une attaque réussie avec cette épée, le dragon noir prendra la fuite.
Nos héros se réunissent et poursuivent dans une autre salle qui se trouve être la salle du trône du roi gobelin Grande Gueule, les joueurs acceptent de négocier et s'en sortent (moment léger de rp où je m'amuse à faire dodeliner les grosses têtes de mes gobs comme des neuneus, tout en leur faisant sortir leurs crottes de nez devant les joueurs, Beurk !!). Ils restituent la statuette dragon qui appartenait à la soeur du roi et celui-ci leur donne le tuyau pour le dragon (c'est un ptit jeune, visez ... l'abdomen).
Après moults péripéties pour grimper un mur abrupt de 6 m de haut, les joueurs se retrouvent dans une crypte et se battent contre des squelettes, pas bien violents, mais fort solides. Je place une baguette de soin magique dans un des sarcophages, en évaluant la potentiel létalité du dragon noir de la salle suivante (cette baguette pouvait être lootée dans le trésor du roi gob, mais comme ils ne l'ont pas tué mais ont négocié, je me suis dit qu'il était juste de les récompenser ainsi).
Bref, ils arrivèrent ensuite dans la salle du dragon. Baling but une potion d'invisibilité, et il fut décidé qu'il se rendrait auprès du dragon pour lui infliger un premier coup d'épée surprise, pendant que les autres joueurs approcheraient discrètement. Et là, ils ont enchainé les coups de veine, Baling a réussi son premier coup d'épée tueuse de dragon, et j'aurais du faire fuir le dragon noir (ce que prévoyait le scénario), sauf que j'ai décidé de rester un tour de plus pour les impressionner. La bande a rappliqué, un projectile magique fut lancé, un chant bardique entamé ... et un souffle acide lancé. Mais le coeur palpitant (une pierre magique trouvée dans une salle précédente) permis à Baling de tenir le choc un tour de plus, le dragon avait pris 18 pv (quand même) et je me sentais large. Problème : au tour suivant, Croc Noir fit 1 à l'attaque, pendant que le fiston faisait 20 et des dommages de furieux pour un total de 30 pv. Restait 2 pv au dragon qui prit la fuite dans les airs, mais le mage Garlameg lança un ultime projectile magique et le jeune dragon de COF ayant 50 pv, ses 4 pv supplémentaires de dm mirent fin à son existence !
Bref, j'étais soufflé et l'équipe des héros victorieuse, son trésor à portée de mains (cupides) et Pointesable sauvée.
Etant donné la victoire totale et très inattendue contre le jeune dragon, les héros sont tous passés au niveau 2. Mais les parents du petit Croc Noir viendront se venger, c'est sûr !
Niveau technique : comment jouez-vous les identifications d'objet magique ? J'ai décidé arbitrairement de permettre au mago d'identifier les objets magiques sur un jet d'intelligence plus ou moins difficile en fonction de l'objet (facile pour les potions par ex. un peu comme avec art de la magie pour Pathfinder), car il faut sinon attendre le niveau 2 de la voie universelle du mage et 100 pa pour le faire. Mais, est-ce bien réglo ? Y a-t-il une autre solution proposée dans COF que j'aurais zappée.
Bilan pour l'équipe : ils ont adoré, mon fils est loyal cupide et veut récupérer tout le matos magique pour lui, ma fille est chaotique écolo, elle a refusé de taper le dragon noir, parce que les dragons, ben ils sont trop gentils et nous les humanoïdes, nous sommes méchants et vicieux. J'en ai profité pour lui faire un cours sur l'écologie des dragons chromatiques . Avec les idées prévues pour prolonger le donjon dans la boîte, je compte bien poursuivre l'aventure avec eux. Du super matos donc !