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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Que faire quand un joueur n'a JAMAIS de chance aux dés ? 79

Forums > Créativité

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Bonjour,

Désolé, par avance, de jouer les pédants... Cependant, il me semble qu'en 2019 penser que la chance et la malchance existent est un peu anachronique, voire carrément rétrograde. Que vous ayez l'impression que de tel phénomènes existent, je veux bien... On pourrait cependant espérer que vous sachiez que ce n'est qu'une impression et non un fait objectif. Pire encore, chercher à résoudre un problème qui n'existe pas, là je suis surpris. Si problème il y a, il se trouve forcément dans le système de résolution ou dans votre perception d'icelui.

Désolé d'être un peu brutal, mais s'excuser avant de dire de la merde, ça n'excuse pas de la dire. Et faire passer les autres pour des abrutis en utilisant des termes genre rétrograde, ce n'est pas être pédant c'est juste être un connard.

On sait très bien que la chance et la malchance n'ont rien de scientifique, mais ça parle à tout le monde. Et s'il n'y avait pas un problème dans le fait de réussir aucune action de son personnage pendant une séance de jeu, je ne vois pas pourquoi on aurait créé ce fil et si régulièrement sur les forums de JDR cette notion revenait dans les conversations.

sunao

Pas si chance et malchance sont des perceptions a posteriori. Affirmer qu'une perception n'existe pas (ou n'est pas scientifique, expression dont il convient de préciser la qualifié disqualificatoire. Après tout dire "ceci est une orange" n'a rien de scientifique à condition nécessaire (et non suffisante) d'avoir défini scientifiquement la notion d'orange, et là je souhaite bien du courage) me semble pour le moins cavalier.

Malgré (ou grâce à) la loi forte des grands nombres, il reste possible de lancer cinq fois 1d6 et d'obtenir cinq fois un résultat inférieur ou égal à 3. Evidemment, la probabilité que cela arrive est relativement faible (3,125 % précisément, c'est-à-dire une chance sur 32), mais la personne à qui cela arrive peut décréter a posteriori qu'elle a eu de la malchance sur ces coups de dés, sans remettre en cause les lois de la probabilité, précisément parce que la malchance relève de l'événement survenu, et non de la probabilité qu'il survienne. Précisément, plus la probabilité d'un événement est faible, plus sa survenue peut être perçue comme malchanceuse.

Dans le même ordre d'idée, un mathématicien peut tout à fait dire qu'il a eu de la chance en gagnant le jackpot du Loto national, cela ne signifie en rien qu'il renie Kolmogorov.

En revanche, il est clair que dire "j'ai eu de la malchance sur tels lancers" ne permet de présumer en RIEN des résultats des prochains lancers de dés.

[Edit] Après, rien n'empêche de demander au joueur de noter chaque résultat de lancé de dé de la partie pour confronter à la fin sa perception subjective, avec la comparaison objective du calcul de la moyenne statistique des lancés par rapport à l'espérance du dé (3,5 dans le cas d'un d6 parfaitement "équiprobabiliste").

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Je suis bien d'accord avec toi sur mon côté cavalier, mais je ne souhaitais pas surintellectualiser le débat sur la chance ou la malchance. J'ai l'impression que ce n'est pas ce que Flex recherchait en créant ce sujet, mais plus avoir des idées pour l'aider à gérer son problème. Après avoir donné une piste et vu que je ne connais pas le système de Meutes, je vais donc laisser ce sujet tranquille.

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  • NooB294044
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sunao

Dommage.

Je trouve le sujet intéressant, et très présent dans le monde du jdr. Le genre de sujet sur lequel il peut être sympa et utile de discuter tranquillement, quitte à surintellectualiser.

content

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[message supprimé]
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J'ai connu un MJ qui ne lançait aucun dé en partie, ça le saoulait de lancer un dé pendant ses masterisations : il générait informatiquement des suites de résultats de lancés de dés (par exemple 50 résultats de d20 à la suite), imprimait ces résultats, et les prenait les uns après les autres au fur et à mesure de la partie, en les barrant.

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Sans entrer dans des considérations de miracles ou autres qui échappent à la science, il y a bien des personnes (après à chacun son avis) qui ont une poisse incroyable (à croire qu'ils sont maudits), et l'inverse est également vrai.

La position rationnelle est de regarder les fait tels qu'ils sont. Vous constatez l'accumulation de faits que vous considérez comme malchanceux, dotés d'une probabilité que vous considérez comme faible. Il y a, généralement, une quantité d'événements que vous écartez, inconsciemment, qui ont un effet bénéfique et une probabilité que vous ne cherchez même pas à évaluer. Tous ces phénomènes sont étudiés depuis plusieurs décennies par la psychologie... Mais dans ce cas, c'est vous qu'on étudie pas le phénomène de la chance. On étudie votre croyance, pas la chance ou la malchance dont on a constaté, il y a plusieurs siècles, que ce n'étaient pas des phénomènes du tout.

Des personnes qui arriveraient à te faire 100 lancés de suite sous les 5 avec un dé 20, c'est comme ça, et ça ne contredit pas la science puisque, en proba, une personne pourrait même faire 1 million de lancés de suite sous les 5, c'est tout à fait juste mathématiquement.

Cela deviendrait intéressant si de telles personnes y parvenaient assez fréquemment pour contredire les lois des probabilités. Malheureusement, on n'en a jamais rencontré. Quand on les met dans des conditions où l'on note et contrôle tous les lancers, pas juste ceux qui retiennnent notre attention, on obtient généralement des résultats d'une rare banalité... Ce qui n'amène pas les scientifiques à poursuivre, ni à changer de paradygme.

Dans le cas qui nous intéresse, il me semble qu'il faut plutôt essayer de comprendre ce qui provoque cette croyance en la malchance d'un des joueurs. C'est pourquoi j'aimerais qu'on nous explique comment est réalisé un test dans le jeu Meute, de façon à comprendre ce qui se passe.

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  • NooB294044
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Tymophil Gwathril

C'est vrai que 100 résultats de d20 en-dessous de 5, ce serait vertigineux. démon

D'après ma calculatrice, l'événement a une probabilité d'environ 1,27 x 10 ^ (-70).

Ca calme.

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Hello les copains, lorsque vous postez un message dans ce thread je vous demanderai de répondre à ma recherche qui est : Que faire quand un joueur n'a JAMAIS de chance aux dés ? ; il y a un autre thread à côté qui parle bien mieux qu'ici des stats & des motifs de triche avec de superbes explications. Donc on va se recentrer fissa, vous êtes adorable de votre compréhension ! coeur

Je vais tenter de vous expliquer le système de Meute :

  • Le personnage est défini par 3 caractéristiques : Dominance (le social), Corps (le physique) et enfin Esprit (la connaissance/intelligence). Chacune de ces caractéristiques possèdent 3 spécialités. Les personnages humains possèdent également des Vécus : sorte de compétence narrative évaluée de 1 à 3 (1 donne 1D6 et 3 donne 3D6) si le Vécu peut entrer en jeu.
  • Exemple de vécu : je suis un ancien militaire, 2
  • Le personnage veut asséner un coup de poing. Il fait donc un jet de Corps + Vécu et lance son groupement de D6. Les spécialités diminuent le Seuil de Difficulté (de base de 5 et 6 sur le D6 pour faire une réussite) ; donc qui peut amener à un 4,5 et 6 avec une spécialité. Le SD "de base" est de 2.
  • Et c'est tout. Brièvement, la partie Neuri concerne si l'humain se Change (transformer en loup) et laisse place à son âme-double, mais le fonctionnement est le même (on remplace les Vécus de l'Humain par les Traits de l'âme du Loup et le tour est joué).

Une des particularités de Meute, c'est qu'il existe le Lien de Meute : comme chaque PJ fait parti intégrante de la Meute, il peut piocher jusqu'à X D6 dedans (où X représente le nombre de PJ présent lors de la scène). Au centre de la table est disposé un récipient de 25D6. Chacun peut piocher dedans mais les D sont définitivement perdus. Pour remplir le Lien de Meute, il faut partir en Chasse (chasse ritualisée où les humains laissent les âmes des loups sortirent afin d'évacuer la pression du quotidien) qui remplit le Lien de Meute.

Ce que je cherche avant tout, c'est d'amener une règle maison qui puisse favoriser l'entraide. Cette entraide, on sait qu'elle va être principalement dirigée envers le PJ-Malchanceux mais elle s'applique à tout le monde. Ainsi, pas de favoritisme mais un outil qui peut servir à certain et entrainer davantage de cohésion. L'idée est de récompenser l'entraide, par exemple, en remettant de ma part 1D dans le Lien de Meute à chaque fois qu'un PJ en aide un autre.

C'est pour cela que si vous voyez d'autres idées il ne faut surtout pas hésiter à les partager ici car quelques règles maisons pour améliorer le confort et briser la malédiction de la malchance serait plutôt cool !

Edit :

pour Flex , j'ai une petit option que j'avais trouver , il y as qqu années après je ne sais pas si c'est adaptable as Meute.

les jets de chance et de malchance de groupe.

Tu comptabilise les 1 et les 20 naturels du groupe. Et tous les 10 (ils se gardent d'une session as l'autre ) ,il arrive un événement extrement chanceux (ou malchanceux) au groupe.

J'aime bien l'idée ! Faudrait qu'on puisse la développer et la rendre intégrée à l'univers de Meute. Les réussites critiques se réalisent à +4 succès demandés et l'échec critique c'est quand il y a uniquement des échecs sur un jet. Comptabiliser l'un et l'autre pour donner à la table un D d'une couleur différente dans le Lien de Meute (tous les 25D6 sont identitiques), et ajouter un D blanc et dire : "si vous utilisez ce D lors d'un jet, il va se passer quelque chose de plus"... Mais quoi ? mort de rire

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Juste une question/piste, sans parler d’optimisation, est ce que le personnage est bien équilibré? Je m’explique, je fais jouer une table PN en ce moment ou j’avais fait des pre-tires et je me suis rendu compte dans au moins un cas, que si le perso répondait à une réalité historique, il était en fait mal équilibré pour des besoins de jeu. Dans ton cas, est ce que le perso à les bonnes spe etc. par rapport a ce que vous jouez (genre: le chanteur d’opera dans une campagne militaire, il aura du mal automatiquement)?

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Hello les copains, lorsque vous postez un message dans ce thread je vous demanderai de répondre à ma recherche qui est : Que faire quand un joueur n'a JAMAIS de chance aux dés ?

Flex

Comme l'avons dit Tymophil et moi, enregistrer ses lancés de dés et vérifier que sa perception est conforme au réel, semble un préalable.

Ensuite, je répète que l'engager à prendre un jeu de carte, à prendre les cartes de l'As au 6, à les mélanger et à tirer les cartes les unes après les autres, le préviendrait de toute idée de chance ou de malchance, puisque toutes les cartes seraient tirées au terme de n tirages (n = 24 ici), quel que soit l'ordre du tirage.

Ou remplace le dit "récipiant de 25 d6" par les 24 cartes en question plus un joker (celui qui le tire choisit le résultat).

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""Que faire quand un joueur n'a JAMAIS de chance aux dés ?""

En faire une force ... le principe d'une partie ou d'un jdr ou on lance des dès il faut accepter que l'on puisse échouer (par malchance) si la malchance est extrèmement régulière au point de croire au bad karma , autant en faire une force !

Créer des rebomdissement fun , ou spectaculaire qui malgré que cela ne fasse pas forcément avancer l'histoire d'un bond que la table se souvienne !

j'ai un exemple comme ça , j'avais un joueur qui tente de jetter un cailloux avec un message par dessus un rempart ! bam echec critique sur le jet de sa pierre messagère ! Un garde se la prend en pleine poire et chute de l'autre côtés du rempart avec le message (heureusement le rempart de bois n'est pas extrèmement haut) ... résultat message livré (donc objectif tout de même accompli ) et grosse partie de rigolade pour les joueurs l'échec dans tout ça c'est le relationnel entre le garde et le perso plus tard ^^ .

En gros il s'agit de faire une gymnastique sympa et cohérente en fonction de l'échec , quelqu'un qui va foirer tout ses lancés sur une soirée , bah ça arrive ... comme ça peut arriver de tout réussir , au MJ de gérer et de doser les conséquences !

Après franchement se triturer la tête ou changer de système je trouve ça complétement inutile et du travail supplémentaire pour rien ... Si toi et ton groupe êtes habitué à un système reste dessus si ça fonctionne , un peu d'impro et ça passe ! y'a autant moyen de jouer avec la poisse et de se régaler que de jouer trop chanceux et de pas avoir de piquant , de challenge !

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Juste une question/piste, sans parler d’optimisation, est ce que le personnage est bien équilibré? Je m’explique, je fais jouer une table PN en ce moment ou j’avais fait des pre-tires et je me suis rendu compte dans au moins un cas, que si le perso répondait à une réalité historique, il était en fait mal équilibré pour des besoins de jeu. Dans ton cas, est ce que le perso à les bonnes spe etc. par rapport a ce que vous jouez (genre: le chanteur d’opera dans une campagne militaire, il aura du mal automatiquement)?

DSC1978

Le personnage est un humain âgé (55+), qu possède une caractéristique élevée en Esprit (connaissance), moyenne + en Dominance (social) et faible en Corps (physique). Ses spécialités sont placées entre Esprit et la Dominance. Le personnage est un animateur/conteur du parc à loup de sainte-lucie et a connu l'intégration de tous les autres membres de la Meute quand il a fallu réunir la Meute dans cette nouvelle vie dans le Gévaudan. Il père d'une fille, elle-même récemment Neuri depuis quelques séances (plus gros scénario à l'heure actuelle de la table, car cette jeune fille est désormais une Neuri et partage sa vie avec l'esprit de la Bête du Gévaudan, autant dire très difficile à appréhender pour elle mais pour toute la Meute qui a un passé marquant à l'époque du 18ième et de la Bête).

Le loup qui l'habite (le PJ malchanceux) est un loup aux traits Sournois et Mystique. Autrement dit, le loup a une tendance sournoise (ne pas spécialement affronter un danger de tout genre de face, de détourner la vérité en sa faveur) et est attiré par le Surnaturel. L'humain et le Loup s'entendent plus ou moins bien mais il n'y a pas de conflit majeur entre ces deux âmes (qui vivent dans le même réceptable qui est le corps humain). Au contraire, l'âme du loup a tendance à déteindre sur le comportement instinctif de l'humain, qui est d'être astucieux sans chercher le conflit direct, avec une touche de paternité dans la Meute. Quelques fois le Loup répond à des stimulations et aimerait bien trancher la gorge du DRH qui tient un discours d'autorité au PJ car il a fait une connerie dans son boulot, mais sinon ça peut aller.

Tout ceci est exactemment ce que le joueur veut jouer. Bref, Role play et In game sont très adaptés en ce qui concerne ce joueur là. Il est satisfait de l'intrigue de la campagne, de la place que j'accorde à son BG dans celle-ci et son implication. Quelque soit le type de jet de dé (Esprit, Dominance ou Corps ; ou même un jet d'ambiance ou de choix pour qui va se prendre la flèche sur un D4), il échoue. Non franchement, quand je dis qu'il a chopé la schkoumoune c'est pas du flan. C'est ainsi sur toutes les parties où il est joueur (j'ai déjà fait une campagne Vampire en sa compagnie, et c'est là où nous nous sommes liés car on s'était aperçu de partager la même poisse aux D).

Il réagit bien aux échecs de son personnage à Meute et le prend avec du recul. Néanmoins, à travers ma démarche dans ce thread, c'est de trouver des règles maisons avec vos exemples et idées qui pourraient améliorer son confort sans pour autant en faire un sujet d'état. Je ne suis pas là pour truquer l'univers et encore moins tronquer les stats de lancer de D.

Jay : je ne veux pas remplacer les D par un jeu de carte, ça ne sert à rien d'insister, désolé. On joue au JdR, pas à la Belotte ! Il n'est pas question de trouver un système de substitution mais plutôt un système de complémentarité. Autrement dit, ne pas remplacer les D par quelque chose d'autre mais d'apporter une règle maison notamment avec les outils qui existent déjà à la table (Lien de Meute par exemple).

Geowe25 : Bien d'accord avec tes propos ! Rebondir sur l'échec et en faire une partie intégrante de l'histoire c'est ce que je m'efforce de faire en règle générale dans mes maitrises ... et je rajouterai : encore plus si celle-ci avec le PJ malchanceux mort de rire. J'aime beaucoup ton exemple ! Au delà de l'aspect drôle, je crois que le joueur aimerait aussi avoir son moment de gloire en dehors d'un échec. Je comprends absolument son désir. Comme nous jouons à Meute et que tout le système repose sur la cohésion de groupe/entraide, bref le fonctionnement d'une meute de loup, c'est appuyer ce système pour le rendre d'avantage ludique et de pousser vers un effort de groupe qui me plait.

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  • DSC1978
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Cela deviendrait intéressant si de telles personnes y parvenaient assez fréquemment pour contredire les lois des probabilités.

Il ne faut pas confondre probabilité et statistiques. Il est possible bien qu'improbable, qu'une personne fasse une très longue série de mauvais tirages, ou que tous les mauvais tirages d'une sessions soient systématiquement pour lui, les bons scores allant aux autres participants. Quand un joueur met une croix à chaque jet de dés réussi sur sa feuille pendant toute une campagne, et n'en accumule qu'une quinzaine sur deux ans de jeux, je pense qu'on peut clairement dire qu'il a fait un relevé assez factuel (statistique) de ce qui lui est arrivé à lui cette fois là. Alors on peut débattre pendant des pages et des pages de savoir si ça doit s'appeler de la chance ou du hasard, mais on s'en fout un peu, car le résultat de frustration pour le joueur est le même. Or c'est de cette frustration qu'on parle, et qui je pense est au coeur du débat du fil de discussion. Pas la réalité scientifique ou non de la malchance supposée, dont on se bat les b. avec des portes fenêtres.

On est vraiment que sur un problème de vocabulaire (et d'empathie envers la frustration dudit joueur). La probabilité que je passe sous un bus la prochaine fois que je traverse la rue est sans doute assez faible. Cependant, si cela m'arrive, statistiquement, eh bien le langage usuel des français pour décrire cet évènement du hasard est de dire que "je n'aurais pas eu de chance". Il ne faut pas, je crois, s'offusquer qu'on utilise des mots usuels (même s'ils sont scientifiquement incorrects) pour discuter d'une situation. Le fait est que concrètement, les évènements du hasard négatifs tombent parfois tous au même moment, et sur la même personne. Bien sur que c'est par hasard, mais lui il en prend quand même plein la g. Et compter sur le fait que la situation va mathématiquement s'améliorer ne fonctionne pas. Pas dans la vraie vie en tout cas. C'est bien beau de vivre en théorie, cela me plairait aussi, c'est visiblement un très beau pays, mais là, on est dans le réel. Et dans le réel, l'improbable, ça peut arriver. Il faut donc maximiser les chances de réussites et pour ça, il faut minimiser l'impact du hasard.

Pour les mauvaises séries qui durent, des heures, des mois, des années, employer le terme de malchance n'est pas une croyance. C'est juste mettre un mot sur un phénomène du hasard. On est pas en train de parler de croyance en une quelconque malédiction, juste de faire une constatation. Et contre ce genre de choses, le seul système qui fonctionne en JDR c'est d'avoir recours au hasard *moins souvent* : c'est une des raisons pour laquelle, quel que soit le système que j'utilise, il y a des tas de jets de dés que j'évite. Si le joueur a une bonne stat, et que l'action est assez usuelle, et qu'il serait normal pour l'histoire qu'il réussisse, il y parvient. Inversement, s'il n'a aucune chance, c'est automatiquement raté aussi. Les dés ne viennent que pour les situations où c'est intéressant qu'il réussisse ou échoue, et pour lesquelles il y a un vrai challenge, une vraie hésitation. De plus, j'essaie toujours d'avoir une ressource à coté, genre des pts de destin, d'efforts, de karma, de n'importe quoi qui colle à l'univers de jeu pour qu'un joeur qui souhaite *vraiment réussir* puisse dépenser cette ressource pour assurer l'action. Cela n'a pas un but de réalisme, mais d'éviter aux joueurs des frustrations. Ils sont là pour réussir des trucs et s'amuser avant tout.

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je ne veux pas remplacer les D par un jeu de carte, ça ne sert à rien d'insister, désolé. On joue au JdR, pas à la Belotte !

Oui, mais si on s'évertue à te donner des solutions et que tu décides de ne pas les utiliser, ne vient pas te plaindre que tes problèmes demeurent !

La solution de Jey, ce n'est pas juste une solution avec des cartes, l'idée c'est plutôt que de lancer les dés, avoir une réserve de résultat dans laquelle tu pioche, des bons et des mauvais. Cela ne supprime pas complètement le hasard, puisqu'on pioche, mais cela assure une distribution des résultats sur la partie. Cela a des avantages et des inconvénients du point de vue game-design (car après, ceux qui savent ce qu'il reste dans le paquet vont surement commencer à méta-gamer) mais c'est une direction intéressante.

Aller plus loin, et supprimer le hasard et le remplacer par une ressource à dépenser avec stratégie est surement une excellente façon de juguler la frustration des joueurs "malchanceux". Par exemple, donner la possibilité X fois par partie de décider du score des dés au lieu de les lancer. Ou bien faire tous les jets de dés au début, et ensuite choisir comment on les dépense (comme dans l'excellent abstract dungeon). Là aussi ça change le paradygme du jeu. Il existe en fait des tas de façon de le faire. Comme "prendre le 10 ou le 20" sur D&D, ou les succès automatiques sur Knight, ou cramer des points d'héroïsmes/destin/etc. sur d'autres jeux...

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Je suis un peu étonné des solutions qui consistent à lancer moins de dés pour que le joueur soit moins exposé à sa supposée malchance.

Il me semble que, pour qu'il réussisse plus de jets de dés (et pour que son taux de réussite se rapproche de la moyenne), il faudrait au contraire lui faire lancer plus souvent les dés. Le plus souvent possible. Tout le temps.

(à condition d'avoir testé que les dés sont bons, bien entendu).

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Le système a déjà une solution : le lien de la meute. Il ne doit pas hésiter à prendre les dés supplémentaires. C'est fait pour ça.

Augmenter les jets est contre productif, ça risque d'être frustrant de jeter les dés pour rien...

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Le personnage est un humain âgé (55+), qu possède une caractéristique élevée en Esprit (connaissance), moyenne + en Dominance (social) et faible en Corps (physique). Ses spécialités sont placées entre Esprit et la Dominance.

Bonjour Flex,

Pourrais-tu être plus précis ? Quelles sont les valeurs des trois caractéristiques du personnage ? Quelles sont ses spécialités ? Quels sont ses vécus ?

Il est, en effet, possible que le concept du personnage développé par ton joueur entre en conflit avec la technique du jeu, soit telle qu’elle est écrite ou telle qu’elle est jouée (ce qui n’est pas toujours la même chose...).

Par exemple, dans Dungeons & Dragons, la caractéristique Sagesse sert de base aux tests de Détection. Un voleur a donc besoin d’un bon score dans cette caractéristique. Toutefois, si l’on s’inspire de Cugel l’Astucieux on obtient un voleur avec un manque de sagesse qui définit le personnage. Le concept est parfaitement viable narrativement, mais va amener à une expérience frustrante en jeu…

D’autre part, il est aussi fréquent que l’écriture du scénario pousse à utiliser trop fréquemment certaines combinaisons de caractéristiques et compétences. Ainsi, dans de trop nombreux scénarios écrits pour l’Appel de Cthulhu, la plupart des compétences ne servent pas beaucoup, alors que d’autres sont constamment mises en œuvre. On peut penser à Trouver Objet Caché ou Bibliothèque

De surcroît, on peut aussi avoir des noms de compétences qui ne sont pas assez évocateurs pour qu’on pense à les invoquer en jeu. Par exemple, dans Star Wars (version FFG/EDGE), il y a des compétences comme Magouilles et Système D, dont les définitions et champ d’application sont assez contre-intuitives.

Dans le même ordre d’idée, il se développe autour de la table des contrats inconscients où l’on utilise plus fréquemment certaines combinaisons, plutôt que d’autres. Par exemple, dans D&D 5 il n’est pas si simple de choisir entre Détection et Investigation au moment de juger quelle compétence on va mettre en œuvre dans le feu de l’action. Il est possible que vous choisissiez, en cours de jeu, des combinaisons de caractéristiques et de vécus qui font ressortir les points faibles du personnage de façon récurrente.

Enfin, il peut arriver que les participants modifient les règles de base d’un jeu de façon consciente ou inconsciente, afin de les faire coller à leur style de narration et déséquilibrent ainsi le système. Par exemple, j’ai participé à une campagne Star Wars où le Meneur de Jeu avait supprimé la réduction des dégâts liée au score d’Endurance. Tous les joueurs trouvaient, en effet, illogique que l’Endurance ait la moindre influence sur les dégâts infligés par un tir de blaster. Quand j’ai rejoint la partie, j’ai demandé quel type de personnage manquait au groupe… Il manquait évidemment un personnage « physique », du type Wookie. J’ai endossé ce rôle, pour découvrir rapidement que la petite modification au système rendait ce concept de personnage strictement injouable.

Ce sont ce genre de faiblesse de conception ou d’application du système de jeu qui provoquent fréquemment cette perception irrationnelle de la malchance.

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Ce sont ce genre de faiblesse de conception ou d’application du système de jeu qui provoquent fréquemment cette perception irrationnelle de la malchance.

C'est clair que tous les paramètres que tu évoques sont importants à vérifier, car cela *peut* venir d'une fiche de personnage mal conçue, d'un changement de règles, etc. C'est possible que ça vienne de là, et donc c'est utile de vérifier tous les points que tu as soulevés. Je suis d'accord.

Cependant, je ne suis pas d'accord avec cette dernière phrase. C'est possible que ça vienne de la fiche ou d'une règle maison, mais ça n'est pas "fréquemment" la seule source. Et la perception de la malchance n'est pas irrationnelle. Des joueurs peuvent disposer statistiquement de plus de réussites ou de moins de réussites que les autres joueurs, quel que soit le jeu et quel que soit le personnage. Empiriquement, l'expérience de jeu de milliers de joueurs prouve que c'est le cas ! Arrêtes de prétendre que ça n'existe pas et de croire que tu sais mieux que les autres, tu vies en théorie.

Dans la pratique, pendant 30 ans de JDR j'ai toujours entendu autour de moi des rolistes parler de ce genre de choses, d'expériences, des successions de mauvais résultats statistiques plus ou moins long, qui n'ont rien à voir avec la construction du personnage. J'ai vu des joueurs avoir 80% de chances de réussir et rater systématiquement le même jet tout au long d'une partie. Ou bien ne réussir que les jets sur lesquels les probabilités étaient contre eux et rater tous ceux qui sont "iconiques" pour le personnage malgré une fiche très bien faite et une probabilité importante de réussir. Récemment, on m'a même raconté une table entière de Numenera qui n'a pas réussi un seul jet de dés de la partie alors que chaque fois la probabilité de réussite était > 70%.

Est-ce qu'on se souvient plus de ces évènements exceptionnels que des moments où ça se passe conformément à la probabilité : bien sur ! sans doute ! Mais quand l'évènement relate non pas un seul résultat exceptionnel mais toute une série longue et frustrante pour un joueur, il faut tout de même trouver une parade. Attendre que le "vent tourne" ne fonctionne pas. Parce que tu ne peux pas dire à un joueur, ça ira mieux dans une partie (ou deux ou trois)... il faut qu'il s'amuse maintenant, pas dans trois séances ! Il y a des joueurs qui se plaignent dès qu'ils ratent un seul jet, ou un seul jet pour lequel leurs chances étaient maximisées... mais ceux-là se détectent facilement. Et il y a les joueurs qui ont vraiment besoin d'un coup de pouce parce qu'ils sont dans une mauvaise passe. C'est ceux-là qui nous intéressent.

Dans les faits, les probabilités ne sont qu'une espérance, une indication de ce qui arrive "la plupart du temps" et donc sur ce auquel on peut s'attendre "en moyenne". Mais les situations exceptionnelles existent, et les résultats exceptionnels arrivent n'importe quand. Bizarrement, certaines personnes semblent coutumières du fait que le hasard joue contre eux ou avec eux. Parfois c'est sur un jeu donné, sur une période donnée, ou parfois ils sont juste globalement "malchanceux" en JDR et ont plus de bol ailleurs. Et à la rigueur, même si ce n'est qu'une vue de l'esprit, c'est le sentiment du joueur agacé qui nous intéresse pas la réalité scientifique de la chose.

Chercher, au cas où, une cause dans le système, les règles maison, la construction de la fiche, les habitudes de jeu : bonne idée. Mais si ça ne donne rien, il faut bien avoir d'autres solutions en stock. Limiter l'influence du hasard sur le jeu et permettre au PJ concerné de raconter son histoire et briller là où son personnage est censé briller est la solution la plus évidente à mes yeux. Exemple : city of mist, on peut lancer les dés, ou bien "cramer un tag" pour réussir. C'est une bonne mécanique, car elle donne un peu de controle au joueur sur le destin de son personnage. En JDR, on est là pour raconter des histoires et se faire plaisir.

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J'ai pris le temps de bien réfléchir avant d'écrire ce qui suit... La question qui se pose est, à mon avis, qu'est-ce que la chance ?

Certains (notamment parmi les joueurs de jeux de rôles) croient que l'on peut avoir une certaine influence sur le lancer de dés : si on est persuadé (mais vraiment persuadé, pas juste histoire d'essayer de se convaincre soi-même) qu'on va obtenir un bon résultat, pensent-ils, alors on l'obtient. De même pour un mauvais... Et on en a effet tous fait l'expérience à un moment où à un autre : "Un jet de dés ? Oh, non ! Je suis sûr que je vais le foirer... Voilà ! Qu'est-ce que j'avais dit !" ...

D'autres (notamment les psychologues) croient que la chance et la malchance n'existent pas. Elle n'est que le reflet de la façon dont on voit les choses : ceux qui se disent chanceux retiennent plus les éléments positifs de leur vie (les bons jets de dés), ceux qui se disent malchanceux ne gardent en mémoire que les éléments négatifs...

Quoi qu'il en soit, le joueur dont vous parlez est sûr d'être malchanceux aux dés. Et, pire que ça, il y a une agrégation autour de lui : tout le monde à la table est persuadé qu'il est malchanceux et, donc qu'il va forcément rater ses jets de dés... C'est le vilain petit canard des dés ! Inconscient personnel plus inconscient collectif se rejoignent ici. Et finit donc immanquablement par arriver ce que tout le monde à la table attend qu'il arrive : il rate ses jets de dés.

Il faut donc casser cette dynamique en cassant cette certitude de tout le groupe. Le problème n'est pas lui, c'est l'ensemble du système.

Mon conseil : il achète des dés neuf (ou le groupe le fait pour lui). Et un godet, pour qu'il ne puisse pas manipuler les dés inconsciemment * de façon à répondre à ce qui est attendu. À chaque lancé de dés, il les remue longtemps dans le godet. Et personne ne regarde son jet au moment où il le fait, histoire de briser l'attente de tout le monde.

Ça marchera. Si tout le monde est persuadé que ça va marcher.

_____

* J'insiste sur ce mot, ici, ce n'est pas de ça faute, si c'est bien ça la cause, ça se passe malgré lui.

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Ce sont ce genre de faiblesse de conception ou d’application du système de jeu qui provoquent fréquemment cette perception irrationnelle de la malchance.

Cependant, je ne suis pas d'accord avec cette dernière phrase. C'est possible que ça vienne de la fiche ou d'une règle maison, mais ça n'est pas "fréquemment" la seule source. Et la perception de la malchance n'est pas irrationnelle. Des joueurs peuvent disposer statistiquement de plus de réussites ou de moins de réussites que les autres joueurs, quel que soit le jeu et quel que soit le personnage. Empiriquement, l'expérience de jeu de milliers de joueurs prouve que c'est le cas ! Arrêtes de prétendre que ça n'existe pas et de croire que tu sais mieux que les autres, tu vies en théorie.

À ma connaissance, des statistiques sur les réussites et les échecs dans le cadre du jeu de rôles n’ont pas été réalisées. En revanche, des études statistiques sur de nombreux phénomènes aléatoires ont été réalisées par le passé. Elles ont toujours pointé vers le même résultat : la théorie des probabilités est efficace et la chance n’existe pas… Ce qui n’est pas le cas de la perception de la malchance et de la chance, qui est un phénomène observable et étudié.

L’expérience personnelle est, pour établir une modélisation d’un phénomène, le pire des indicateurs. Les biais psychologiques, cognitifs jouent beaucoup trop pour qu’on puisse les utiliser en lieu et place d’une expérience bien encadrée, au protocole bien posé, et les statistiques qui en découlent. Contrairement à ce que tu indiques, l’expérience empirique est plutôt de mon côté. Tu as plutôt recours à une expérience personnelle qui n’a rien d’empirique.

Quant à penser que je suis dans la théorie, tu as parfaitement raison. Cependant, je tiens à te rappeler que quand un scientifique parle de théorie, il parle d’une modélisation efficace d’un phénomène naturel. On a ainsi la théorie des équations en mathématiques, de la relativité générale en physique, de l’évolution des espèces en biologie, du biais de confirmation en psychologie, etc. Toutes ces théories appuient leur validité sur leur robustesse en regard des faits… La théorie des probabilités a montré son efficacité dans tous les domaines où on a un phénomène aléatoire… Comme les jets de dés parfaitement équilibrés. Elle est parfaitement incompatible avec les notions de chance et de malchance.

Dans la pratique, pendant 30 ans de JDR j'ai toujours entendu autour de moi des rolistes parler de ce genre de choses, d'expériences, des successions de mauvais résultats statistiques plus ou moins long, qui n'ont rien à voir avec la construction du personnage. J'ai vu des joueurs avoir 80% de chances de réussir et rater systématiquement le même jet tout au long d'une partie. Ou bien ne réussir que les jets sur lesquels les probabilités étaient contre eux et rater tous ceux qui sont "iconiques" pour le personnage malgré une fiche très bien faite et une probabilité importante de réussir. Récemment, on m'a même raconté une table entière de Numenera qui n'a pas réussi un seul jet de dés de la partie alors que chaque fois la probabilité de réussite était > 70%.

La théorie des probabilités permet de modéliser ce genre de situation sans avoir recours aux notions de chance et de malchance. Si tu y adjoins les théories des psychologues sur la perception de la réussite et de l’échec tu as une modélisation robuste de la situation.

Une fois de plus, tu fais appel à ton expérience personnelle ou à des on-dit. Cela n’est pas une méthode qui te permettra d’invalider tes hypothèses. Le biais de confirmation, qui est connu depuis longtemps et parfaitement modélisable, va te conforter dans ta croyance. C’est pourquoi il faudrait que tu mettes au point un protocole d’expérience qui chercherait à invalider ton hypothèse : c’est la base de la méthode scientifique.

Dans le cas qui nous occupe, ces expériences sont pénibles à réaliser : nous sommes là pour jouer, pas pour faire des statistiques. Toutefois, ces expériences ont été réalisées pour de nombreux jeux de hasard (comme les jeux de cartes ou de dés) et les résultats ont toujours été les mêmes : les probabilités prédisent très bien les résultats constatés, les statistiques servant de juge de paix pour tester cette validité. Il me semble inutile de réinventer la roue…

Est-ce qu'on se souvient plus de ces évènements exceptionnels que des moments où ça se passe conformément à la probabilité : bien sur ! sans doute ! Mais quand l'évènement relate non pas un seul résultat exceptionnel mais toute une série longue et frustrante pour un joueur, il faut tout de même trouver une parade. Attendre que le "vent tourne" ne fonctionne pas. Parce que tu ne peux pas dire à un joueur, ça ira mieux dans une partie (ou deux ou trois)... il faut qu'il s'amuse maintenant, pas dans trois séances ! Il y a des joueurs qui se plaignent dès qu'ils ratent un seul jet, ou un seul jet pour lequel leurs chances étaient maximisées... mais ceux-là se détectent facilement. Et il y a les joueurs qui ont vraiment besoin d'un coup de pouce parce qu'ils sont dans une mauvaise passe. C'est ceux-là qui nous intéressent.

Une fois de plus, je vais jouer les Cassandre… Il me semble que tu n’as pas compris la théorie des probabilités et la différence qu’il y a avec la perception de la chance ou de la malchance.

Bien entendu, l’échec est frustrant, notamment quand il n’est pas attendu (et il ne l’est pas si souvent) et nous surprend (parce qu’il avait une probabilité faible de survenir). De même, une série d’échecs est particulièrement frustrante. Cependant, la psychologie a montré (par des expériences répétées) que nous avons tendance à écarter les résultats qui ne correspondent pas à notre hypothèse : c’est le biais de confirmation. Ici, il est probable que tu as écarté les jets qui ont été des réussites, sans en avoir conscience : c’est un biais, pas un mensonge.

D’autre part, la théorie des probabilités va tout à fait contre ton attente que le vent change. Si la probabilité de réussite est la même, les échecs et les réussites passées ne vont pas influer sur les réussites et les échecs futurs. Une fois de plus c’est un biais psychologique qui nous fait croire à l’équité du hasard, pas des résultats empiriques.

Par conséquent, c’est sur les probabilités qu’il faut raisonner, car elles correspondent à la réalité, pas sur la (mal)chance qui est une perception erronée de la réalité.