Comment me convaincre ? 66
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Après une petite recherche, le 6 avril 2018 à 14h00 ... Soit 4 petits mois...
4 mois quand même ? c'est pas pour rouspéter, mais c'est normal un laps de temps si long entre un Late Pledge et une précommande ?
@Nabulio : envois un petit mail à BBE. En fonction du temps qu'il reste avant les précommandes tu as peut-être une petite chance qu'ils t'accordent un Late Pledge... On sais jamais.
Ayant été maitre de jeu à L'Oeil Noir au tout début de ma vie rôliste (j'ai commencé par les Livres dont vous êtes le Héros avant de glisser sur la boîte "Inintiation au jeu d'Aventure" de l'Oeil Noir) ... je rejoins l'auteur de ce sujet sur la curiosité concernant la version actuelle.
L'Oeil Noir c'est pour moi avant tout des scénarios extraordinaires et très innovants (l'enquête du "Fleuve du désastre", l'introduction cousue du fil blanc de "L'Auberge du Sanglier Noir", l'intrusion dans le chateau de la "Reine des amazones" etc ...) ... mais aussi un super souvenir des règles II avec le systèmes de compétences et les nouvelles classes comme le Druide et le Cavalier.
Je n'ai joué qu'une fois (en tant que joueur) à la version "Maitre des Runes" ... qui m'avait laissé donc circonspect ...
Les choses ne sont pas très claires quand on regarde sur le net (GROG en particulier ..) Quel est exactement le système de règles de cette version ???
- Dyvim Star
Les boites que tu cites (la seule et unique version française) correspondent à la V1 du jeu en allemand.
BBE/le scriptarium traduisent et proposent la V5.
Le monde a évolué (avec notamment une guerre contre les "forces du mal" qui a fait beaucoup de dégats)
Les règles se sont pas mal complexifiées :
- plus de caractéristiques (on passe à 8 )
- disparition des "classes" (remplacées par un choix de la race, de la culture et de la profession du personnage mais de façon optionnelle car tu peux composer ton perso "à la carte")
- création du personnage via achat de points
- apparition de talents, avantages et désavantages en plus des compétences
La création du perso est longue (pour ne pas dire très longue) et peut-être un peu compliquée mais une fois lancé c'est bien huilé.
- Dany40 le Fix
Check ça :
crowdfunding.php?id=33&onglet=2&nop=4
Dans l'onglet accueil il y a un petit topo sur les règles
- Dyvim Star
Alors...
Le système est basée sur 8 caractéristiques (appelées qualités) qui définissent le personnage.
Ensuite, il s'agit d'un système à compétences, environ une soixantaine au total, sauf que la résolution des épreuves est plutôt originale. Chaque compétence est liée à trois qualités. Pour faire un test on lance 3 dés, une pour chaque qualité (d'où l'utilité de dés de couleur) liée à la compétence. La valeur de la compétence donne juste un pool de points qui permet de transformer un échec en succès. Par exemple, j'ai une compétence qui est basée sur des qualités avec les valeurs 13/12/14. Si je fais un 14 sur le test de la seconde qualité à 12, il faut que j'utilise 2 points de ma valeur de compétence pour que çà passe. Si à un moment, je n'ai plus assez de points pour rattraper un mauvais jet, c'est un échec. Au final, le nombre de points de compétence non utilisé permet de déterminer le niveau de réussite de l'action. Plus il reste de points, plus l'action est un succès.
Ce système est un peu déroutant au premier abord et demande un peu d'organisation (dé de couleur par exemple). Mais il permet de gagner en précision, ainsi l'escalade est basée sur le Courage, l'Agilité, la Force, donc en fonction des résultats sur chacune des qualités, tu peux imaginer au niveau RP que ton personnage est passée en force, ou à faire preuve d'une agilité stupéfiante ou encore n'a réussi au courage ! Par ailleurs, le niveau de réussite (NR) permet de qualifier tout de suite si l'action est tout juste ou brillament réussie, et de graduer le succès en fonction du résultat. Ainsi pour des épreuves de connaissances, en fonction du NR, le personnage pourra apprendre plus ou moins de choses. Autre exemple en cas d'épreuves en opposition, cela permet de déterminer rapidement le vainqueur.
Les sorts, et les liturgies (pour les prêtres) fonctionnent exactement de la même manière. Là le NR est important, car il va jouer directement sur l'efficacité du sort (effets, durée...). Les lanceurs de sorts ont un pool de points de "mana", différents pour les magiciens et les prêtres, qui leur permet de lancer leur sort. Il est possible d'utiliser plus ou moins de points pour modifier le sort, en le rendant plus puissant, ou moins long à lancer par exemple. Pas de magie vancienne donc. Un des points que je trouve vraiment sympathique est qu'il y a plusieurs "traditions" magiques avec leurs spécificités. Ainsi on peut faire un magicien de guilde et son bâton (penser Gandalf et Saroumane...), ou une sorcière avec son balai volant (et ses terribles malédictions), ou bien encore un elfe et ses chants elfiques. Le background du jeu est tellement riche et développé, que ton magicien ne sera pas un magicien lambda, mais un membre de la Fédération du Pentagramme Blanc ou de la Confrérie des Initiés, pus connue sous le nom de Guilde Noire (tout un programme...). Idem pour les sorcières qui pourront faire partie d'une sororité, par exemple Belles de la Nuit ou Filles de la Terre. Pour les prêtres c'est la même chose, ils peuvent choisir l'un des Douze dieux, possèdent des bénédictions et des liturgies. En fonction de son dieu, il se doit de suivre un codex moral, et en retour bénéficie d'avantages liés à sa tradition. Autre point, ne vous attendez pas à envoyer des boules de feu à tout va. La magie demande du temps, certains sorts ne sont donc pas adaptés en combat. Par contre, un magicien avec son bâton et les enchantements qui vont bien peut-être un adversaire redoutable, même au corps à corps ! Pour être complètement complet, il y a des règles précises sur l'alchimine, sur l'invocation de démons ou d'élémentaires, sur la réalisation de rituels...
Pour ce qui est des combats, on abandonne le système à triple jet qui serait trop lourd dans ce cadre. Là on jette 1D20 classiquement sous sa caractéristique de combat. En cas de succès l'adversaire peut parer ou esquiver. Si on touche tout de même, on lance les dés de dégâts. Les héros ne sont pas des sacs à PVs, donc une blessure fait tout de suite très mal, surtout qu'on accumule des niveaux de douleur qui nous affaiblissent au fur et à mesure que l'on perd des points d'énergie vitale. Les combats sont donc assez tactiques, surtout que l'on peut sélectionner des capacités spéciales qui sont en fait des manoeuvres de combat, comme par exemple une feinte, un coup puissant... Etre en surnombre est un gros avantage car chaque défense après la première est de plus en plus difficile.
Pour résumer le système est très précis dans toutes ses composantes, et l'univers est très très riche et détaillé. Comme indiqué plus haut, la création de personnages peut prendre beaucoup de temps car tout est vraiment possible et les options sont infinies. L'avantage c'est qu'un personnage sera véritablement unique. Le livre de règles fournit des archétypes prêts à jouer (12), et des bagages professionnels pour guider les indécis, du classique guerrier, au saltimbanque, au marchand ou même à la prostitué !
Enfin, les scenarios sortent vraiment de l'ordinaire je trouve. Vous allez ainsi pouvoir sauver un cercle de sorcière, une communauté gobeline persecutée, ou encore vous retrouver au milieu d'un schisme religieux. On est très loin du PMT à la D&D. Les PJ devront enquêter, louvoyer dans les arcanes du pouvoir, les combats n'étant qu'une dernière extrémité qu'il est parfois possible d'éviter.
Pour conclure, l'Oeil Noir c'est bon, mangez en !
- Dany40 le Fix
Très intéressant même si pas trop intuitif semble t'il à la toute première approche. Mais j'aime bien ce genre de système, et j'imagine qu'on peut laissr le MJ imposer la Qualité référente d'un jet donné si on veut vraiment s'éviter le triple jet systématique .
Je risque de me laisser tenter si une gamme assez complète est assurée.
- Docdemers
Bon ... j'ai commandé la boîte .... 50% de nostalgie et 50% de curiosité
Très intéressant même si pas trop intuitif semble t'il à la toute première approche. Mais j'aime bien ce genre de système, et j'imagine qu'on peut laissr le MJ imposer la Qualité référente d'un jet donné si on veut vraiment s'éviter le triple jet systématique
Hum... personnellement je crois qu'une fois que tu aura essayé le système des talents, tu ne voudras plus changer. Le principe, même s'il semble a priori peu intuitif, est en fait très facile à assimiler. Et en tant que MJ, puisque les épreuves de talent sont reliés à 3 qualités, tu apprécieras les opportunités que chaque jet des dés lors des épreuves t'apportera.
Par exemple, si tes joueurs doivent escalader la parois d'une montagne, et bien ils devront réussir un jet d'escalade qui est basé sur les trois qualités suivantes: COurage, AGilité et FOrce. Si l'un des personnage échoue à l'épreuve par manque de courage, et bien tu sera capable de lui narrer par exemple que sont personnage, rendu à mi-chemin a fait l'erreur de regarder en bas et mal lui en prit. Toutefois, si c'est l'agilité qui a fait défaut, tu pourrais par exemple lui dire qu'il est tout simplement incapable de rejoindre la prochaine aspérité. Et puis si c'est la force qui lui manque et bien... et bien les deux bras lui tremble et il est à bout de souffle!
Enfin, j'imagine que tu vois le topo. Pour le MJ, ce système de jets de talents est un outil incroyable pour narrer les péripéties auquels sont confronter les joueurs. Et je t'assure que ce n'est rien de bien terrible à assimiler.
Je confirme le système de triple jets. Il était présent dans la v4, et je pratique la v4 (aujourd'hui la v5) depuis un bon moment maintenant. Beaucoup le redoute a priori, peu en sont mécontents a posteriori. Donc il faut essayer
- Elam
J'utilise également les trois jets de la 4ème édition, et franchement ça tourne très bien. Même les novices prennent très vite le coup.
Dans le livre de base, est-ce que le monde de l'ON est un minimum présenté histoire de patienter jusqu'à la publication de l'almanach?
- Helicon38
Il y a quelque pages qui décrivent le continent mais par la suite il y a une multitudes de références au monde (surtout dans les chapitres dédiés au races et cultures) lors de la lecture des règles. C'est évidemment pas comme avoir l'almanach entre les mains, mais personnellement je trouves que ça donne une bonne idée de l'ambiance.
Concernant le système de jeu, j'ai fait découvrir le jeu à mon fils de 9 ans et à son cousin de 11 ans. Ils n'avaient jamais joués au JDR. Ils ont très vite assimilés les principes des tests de talents et de combat. Avec l'encadrement de deux briscards du jeux de rôle, ils s'en sont très bien tirés. Leurs problèmes à été sur l'imagination. Sur ce qu'ils pouvaient faire avec leurs personnages. Pas le système. Mais une fois dans l'ambiance de l'aventure, ils se sont pris au jeu et c'était génial.
Mon fils m'en parle encore 😉
Après avoir parcouru le livre de base fraîchement arrivé sur ma bibliothèque PDF il est évident tout de suite que le supplément sur le monde (Almanach si j'ai bien compris) et le bestiaire sont des urgences pour pouvoir apprécier réellement le jeu.
Pour les règles ... Après lecture rapide .... Elles semblent en effet plus abordables une fois vues dans leur ensemble concernant les épreuves. Je les trouve intéressantes.
Concernant les règles je m’interroge sur la mécanique Attaque / Parade avec des personnages devenant puissants ...
N’y a t’il pas un risque que les combats s’éternisent avec des jets attaque / parade élevés des 2 cotés ?
La chance ne devient elle pas décisive plus que les talents et autres capacités par le biais des coups de maître et maladresses ?
Jai été surpris qu’il n’y est pas de notion de NR et d’Epreuve comparée sur les jets d’attaque et parade ...
J’ai raté quelque chose ?
De base tu n'as qu'une action d'attaque, et une action de Défense (parade ou esquive ) par round de combat. (Appelé Assaut ).
En option, je crois, il est toutefois possible de réaliser plusieurs parades, mais avec un malus cumulatif après la première. ( -2 ou -4 Je ne sais plus ).
Enfin les scores de parades sont très bas, correspondant peut ou prou à la moitié de l'attaque.
Donc, les manoeuvres de combat viennent modifier cette base. Elles sont même essentielles pour battre un adversaire puissant.
L'union fait la force contre un score de parade élevé.
My two cents
- Judge Ju