Vos règles sur l'alignement 63
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Un choix moral leur ai proposé : soit ils dérobent un objet qui sauve une île "humaine" de la corruption, mais dans ce cas, cela tuera l'ensemble de la civilisation gobeline en libérant le mal, soit ils ne volent pas cet objet, et l'île humaine reste corrompue, tout en épargnant les gobelins. Eh bien, ça leur fait ni chaud ni froid j'ai l'impression (j'ai mis du contact derrière tout de même).
Ce n’est pas un choix moral, il n’y a pas de choix, les deux solutions sont les mêmes : donner un objet qui protège du mal/corruption une communauté. En termes de jeu, il n’y a rien de moteur, tu soumets aux joueurs un dilemme fermé, et les dilemmes sont par définition perdants. Il faut un moyen de court-circuiter le dilemme présenté.
Dans ton exemple, cela peut être introduit par une troisième solution, accessible aux joueurs, qui serait de convaincre les deux communautés de vivre sur la même île, protégées par le même artefact. Là, tu as deux solutions différentes et un vrai choix moral : la facilité : je sauve une seule des deux communautés / l’effort : je tente de sauver les deux communautés. En termes de jeu, c’est moteur, les joueurs peuvent construire cette troisième solution, que les PNJs n’ont pas vue et qui les sortira de l’ornière du "dilemme fermé". Bien évidemment elle doit marcher, même partiellement sinon tes joueurs ne se casseront pas le fion une deuxième fois.
Si tu veux un choix moral, tu dois pouvoir placer les solutions accessibles aux PJs selon un alignement opposé (bon - mauvais / loi - chaos). Alors là oui, tu pourras parler de choix moraux.
Au faut ça veut dire quoi "j'ai mis du contact derrière" ? (J’ai bien une idée mais… elle ne me semble pas appropriée à une partie de JdR bienséante…)
- formol
Oups, du " contexte" :p
Bon, je vous ferais un résumé de la partie, mais ils sont totalement partie en couille en terme de choix moraux : 0 limites, on est passé par loin du TTK (2 morts sur 3) mais ils l'ont cherchés et étaient conscient de ce qui allait se passer s'ils prenaient le roi d'une tribu gobeline en otage... ^^ Enfin l'un à fait ça, les autre ont fuis, et sont revenus pour essayer de le chopper en cramant la jungle autour du village. Bref ... (au moins, on a bien rigolé mais bon).
Pour le choix moral, je suis d'accord. C'est le choix qui leur ai proposé car le choix logique, les choix que leur personnage comprennent en quelques secondes. Maintenant, ils n'ont pas essayé de chercher plus loins une troisième solution. Comme on dit, 3-4 cerveaux sont plus éfficace que le cerveau d'un MJ, ils peuvent donc essayer de trouver une troisième solution. Mais ils ont foncés tête baissé dans une des solutions.
- alanthyr
Ben tu vois, c'est là que je vois la limite du jeu sans alignement et/ou moralité qui servent de cadre au RP des joueurs.
Pour moi, l'alignement permet de laisser un cadre à ne pas dépasser afin que cela ne parte pas en vrille.
De mon point de vue, sans alignement, il n'y a plus aucune barrière à faire les choix les plus dingues qui s'ils auront une conséquence sur l'entourage des perso, pour eux finalement, ce sera simplement une péripétie de plus.
Je suis d'accord avec Allen pour dire que tu vas devoir taper là où ça fait mal... On dirais que les points de santé mental de suffiront pas. Je crois que tu devrais trouver ce qui va les contrarier et taper là.
J'en connais qui diront qu'ils sont pas là pour se faire saquer ou pour qu'on leur dise comment jouer, mais quand même. Je trouve que ce comportement dépasse la simple interprétation d'alignement. Je suis peut-être du type ronchon, mais je trouve que ça frôle le manque de respect vis-à-vis de ton travail.
Tu fais beaucoup d'effort pour fournir un jeu de qualité (et tes nombreuses initiatives sur ce forum le démontre). Je crois que tes joueurs devraient peut-être essayer de montrer un peu plus d'intérêt pour tes séances de jeu. J'ai bien compris que pour autant vous vous amusiez, mais dans jeux de rôles, il y a "rôles" aussi... Et là on dirait plus une séance défoulatoire...
Les efforts que tu déplois à leur créer des histoires intéressantes avec du challenge mérite certainement un peu plus de considération me semble-t-il. Et en outre, ça n'interdis pas une ambiance détendue autour de la table.
Pour les calmer tu pourrais peut-être amoindrir les XPs. La perspective de voir leur puissance monter moins vite pourrait-elle les toucher un peu plus ?
Ou alors simplement leur expliquer que tu attends un peu plus d'implication de leur part...
- formol
Alors pour le coup, y'a eu 2 morts, donc bon, ça a fait un peu mal. Mais effectivement, c'était un peu défoulatoire. Je leur ai expliqué que sur la prochaine campagne, ça ne se passerait pas comme ça. Là j'ai accepté, car cette campagne finie dans 3 séances, et les 3 prochaines séances, ils vont en chier sévère si ils essaient de finir leur quêtes. Je vais me servir de ça pour montrer que tout a des conséquences à long terme.
J'ai fait un petit point avec eux avant de partir, en disant qu'ils avaient eu plusieurs porte de sortie de ma part pour ne pas plonger en mode "on crame tout" ce qui menerait à leur mort. Le truc, c'est qu'ils se sont plus ou moins entrainé là dedans, en voulant sauver la personne qui avait fait le con (en soit, avec son background, c'etait pas déconnant qu'il le prenne mal qu'on le banisse du village, mais là il a over-react quand un gobelin l'a menacée ^^ )
J'ai cadré un peu en disant que sur la prochaine campagne, je n'authoriserai surement que l'alignement "bon" ==> vous jouerez des héros. Ici sur cette campagne, la vie est dur, un ou 2 coups d'épées sont mortels, etc.
En soit, ça à fait une bonne partie, le RP y était, mais ca refléte bien ce que je pensais : ils pensent que leur perso est supérieur au monde qui l'entourre, ou en tout cas aux autres personnage. Hors RP, j'ai bien expliqué qu'il fallait qu'ils aient conscience que ces gobelins là étaient un peuple intéligent, etc. mais ils les ont un peu traités comme de la chaire à canon (bon, le roi des gobelin aussi). Mais ils avaient bien compris ça. En RP, on me le justifait que " mon perso à 80/10 en égoisme" donc c'est normal.
Il a fallu que je dise au 3 ème joueur vivant que s'il n'y avait qu'un survivant (la joueuse absente), la campagne s'arréterait.
En soit, je suis pas trop dégouté, mais ca confirme ce que je pensais : dès qu'ils peuvent faire des conneries, ils les font. Et c'est ca qu'il va falloir que je cadre. En jeu, en leur montrant que cette connerie va leur couter très cher. Et hors jeu, en leur expliquant que mon travail doit être respecté.
- Sauriak
Tu t'es simplement montré ambitieux, ce que je trouve bien. Dans la "culture populaire", le gobelin est un petit être vil, haineux et fragile qui sert de chair à baliste. Je trouve ça très bien que tu ais choisi une autre voie en utilisant une culture gobeline plus "civilisée", mais il faut reconnaître qu'avec des débutants c'était un risque.
Tes joueurs prennent le JdR comme un défouloir fun, une déconnade, ce qui est assez commun. Casser du gob, c'est aussi normal que de casser du vil coyote dans un cartoon. Pour adresser ça, et c'est ce que tu as fait, il faut bien marquer le fait qu'il y a des conséquences.
Pour éviter ce genre d'écueil, je pose généralement un cadre au début des parties. Je mets en place une scène avec un PNJ ou une communauté qui ne plaisante pas et qui est beaucoup plus puissante que les PJ. Sa fonction consiste à faire comprendre aux joueurs que les PJ sont des héros, mais des héros en devenir et qu'en cas d'abus ils n'ont aucune chance face au nombre ou à la puissance régulatrice. En général, j'accompagne la chose en montrant des indices de ce qu'il peut advenir en cas d'abus. (les geôles, les tombes fraîches, des sévices plubliques, des gardes impressionnants, des rituels effrayants ...).
Le plus difficile est de ne pas frustrer les joueurs, juste de les calmer en amont pour qu'ils se régulent tout seul. Ainsi, j'arrondis les angles pour les petites déconnes (ex: baston sans mort dans une taverne qui se résoud par un peau-de-vin plutôt que la taule) et suis froid et sévère (en évitant de tuer le PJ) pour les grosses.
Ne sois pas dégouté, tu as bien agît. Avec la pratique, ils vont se réguler et trouver la bonne mesure. Une table, c'est comme tout, ça se rôde le temps de placer les limites.
- formol
- et
- Hiver
Oui lors de la dernière séance j'avais fait une petite baston en mode duel, sans mort.
Là, j'ai arrondie les angles. Clairement, hors RP, je lui ai dit " si tu fais ca tu sais que tu as quasi aucune chance de t'en sortir ? " Du coup je culpabilise vraiment pas pour leur mort, j'ai fait trainer le truc, ils ont essayé de le sauver, en sachant pertinament que ca se passerait mal (bon celui qui est aussi mort avait un perso quasi fou, en terme de santé mentale restante).
En soit, leur perso sont morts, ils s'en fiche un peu. Ce qui va être intéressant mais plus difficile c'est de :
- rattacher l'histoire pour les nouveaux perso en fin de partie
- surtout, surtout, leur mettre tellement de baton dans les roues puisque 1 des peuples gobelins les plus amicaux leur tournent désormais le dos. Dis autrement, réussir leur quête risque de s'avérer impossible. Maintenant, j'ai peur que si ils se disent que c'est trop compliqués, ils soient en mode " bon ben quitte à en être là, on les butte tous ".
Pour le coup du gobelin, je trouve justement que ca marche mieux sur du débutant, pas habitué à avoir trucidé du gobelin pendant 20 ans. Ils ont bien compris l'analogie "humain / gobelin" avec celle "d'indien d'amérique et de colons " mais ont tous justifiés ca par du RP un peu fumeux " mon perso est égoiste " "mon perso est insensible ". C'est plus ça qui est génant je trouve, car quel que soit la gravité de l'acte de leur personnage (en jeu donc), ils avaient une justification à ce propos.
Comme certains l'ont décrit plus haut je dirais moi aussi qu'avant toute chose il faut être sans pitié avec les joueurs dans ce genre de cas.
Ils veulent jouer aux Evil ?? alors qu'importe leur alignement de base sur la feuille ... il faut le faire évoluer vers la mentalité réelle du joueur par rapport à ses actes ... avec les conséquences de jeu qui vont avec s'il y en a ...
Par contre en terme de contexte, il faut leur faire voir les conséquences de leurs actes .... les faire mourir si cela est logique par rapport au contexte bien sûr, mais aussi leur faire subir des désagréments moins extrêmes mais qui les pénalise là où çà fait mal (être rechercher, perdre cetains appuis ...etc ...)
Je suis tout à fait en phase avec les conseils de l'excellent Sauriak.
Une autre piste pour éviter que ça parte en cacahuette consiste à faire une séance "zéro" autour de la création du groupe en s'appuyant sur des outils de "construction partagée d'univers" et en se mettant d'accord sur des références et inspirations communes.
Par exemple ça : https://fate-srd.fr/wikifate/_media/ressources/etincelle_dans_fate_core_-version_1.pdf
(c'est fait pour FATE, mais c'est transposable partout)
Bien sûr, si on joue une campagne déjà écrite, il ne s'agit pas de tout ré-inventer. Mais il suffit de décliner l'exercice à une echelle restreinte pour créer l'environnement proche des personnages (familles, contacts, lieux fréquentés, vécus partagés etc...).
Au final ça revient à établir une sorte de "contrat" sur le type d'histoire qu'on veut jouer, sans que ce soit totalement imposé par le MJ (et vécu comme arbitraire). Un groupe qui se met d'accord pour jouer sur la base d'une référence commune " Donjon de Naheulbeuk " et un autre qui citera plutôt le "Trône de fer" ça ne donnera pas du tout la même chose...
Je suis d'accord avec vous, on avait déjà parlé de tout cela. Là pour le coup, le joueur qui a été un peu trop loin n'était pas là en début de campagne et nous a rejoins en milieu de campagne.
Sinon, je ferais un point avec eux (je sais pas quand ils seront tous là en meme temps) et pour la prochaine campagne. Mais le pire est à venir : un de ceux qui est mort portait la bourse commune. La joueuse qui s'en occupe d'habitude (et qui distribue un peu l'argent au compte goutte) va leur passer une bonne soufflante à la prochaine séance, j'ai hâte de voir ca hahah
Je suis d'accord avec vous, on avait déjà parlé de tout cela. Là pour le coup, le joueur qui a été un peu trop loin n'était pas là en début de campagne et nous a rejoins en milieu de campagne.
formol
Du coup ça renforce l'utilité d'avoir un cadre "écrit" issu d'une session Zéro.
Ca doit pas faire des pages, mais un p'tit mémo pour se rappeller "dans quel style on joue", "c'est quoi nos références", "quels sont liens et les problématiques du groupe" etc, c'est pas mal.
Dans FATE ça se traduit en "aspects de campagne" qui sont en permanence affichés en gros sur la table de jeu. Mais ça peut être un simple mémo, qu'on laisse à dispo à côté du plan du dongeon
Je ne dis pas ça méchemment mais quand je lis tout tes posts sur tes joueurs, je me demande vraiment si tu joues avec des joueurs ayant les mêmes attentes que toi. Des fois la meilleur solution c'est de changer de joueurs si les attentes sont trop différentes.
"En soit, leur perso sont morts, ils s'en fiche un peu." => c'est très révélateur de leurs attentes.
Peut être que faire quelques one shot sur des systèmes plus appropriés à leurs attentes te permettrais de faire une campagne en parallele sur un système correspondant plus à tes attentes.
- formol
Effectivement, sorti du contexte ça peut donner cette impression. Pour recontextualisé, quand on a lancé cette campagne, je leur ai dit "préparez tous un deuxième perso, on joue avec des règles très mortelles". (C'était aussi un test pour moi). C'est dans ce sens là où ils s'y attendaient tous plus ou moins. Un des perso était mort y'a 5 séances (mais n'est pas mort ici) un autre devenait de plus en plus fou, et pensais sérieusement à changer de personnage (c'est pourquoi je pense que ca lui allait), et un autre était nouveau et avait son perso depuis 4 séance.
Sur ma campagne "COF : Invincible " s'ils avaient perdu leur perso, ils auraient été vraiment deg (d'ailleurs, l'un a cru son perso mort, il était bien dégouté ^^). Avec ce contexte là, ca explique un peu la chose. Disons que pour l'un, c'était la porte de sortie qu'il cherchait depuis quelques séance, pour l'autre, il a voulu aller au bout du RP de son personnage, tout en "over react" un peu trop.
En terme d'attente, y'a quelques différences je pense mais je ne joue pas 100 % pour moi (sinon, on jouerai tout les soirs haha).
Mais oui, il va falloir " recadrer" ces règles de bases. Bon, je les défends pas hein, mais en soit, je savais que ça allait mal tourner. Quand le "roi gobelin" leur a dit qu'ils étaient banni du village par rapport à ce qu'ils avaient fait, 2 sont partis direct sans demander leur reste, l'autre est resté en mode " on me menace pas" (sachant que celui qui le menavait, mon joueur l'avait battu en duel la séance d'avant, donc il était sur de lui). C'est plus le fait de le prévenir en disant " si tu fais ca tu vas surement mourir" qui est dommage je te l'accorde.
EDIT : sinon oui, sur la prochaine campagne, j'aimerais intégrer une part de roliste un peu plus "ancien" pour mettre un peu d'eau dans le vin de ce groupe. Ca ne fera pas de mal !
- MRick
HS
Oui, la prochaine ce sera sur H&D En mode " aventure ouverte / bac à sable ". Ce serait super cool si tu pouvais venir !
Je comptais partir sur un "pool de joueur" plus grand (par ex: 6 joueurs), ce qui permet d'être sur d'avoir 3 à 5 personnes autour de la table max en même temps, et donc de jouer plus souvent, sans que les joueurs aient la pression de devoir être là à chaque partie.
Par contre, ça ne serait pas avant avril je pense, car je voyage à partir de fin janvier (j'ai pris un congés de 3 mois :p).
EDIT : même moi ca me "rassurerait" d'avoir quelqu'un avec de l'expérience sur ce système, car ce serait ma première
Fin du HS désolé ^^
J'ai lancé un petit débat avec mes joueurs justement, pour montrer ce qui m'avait embétté, globalement c'est plutôt positif. Comme je le disais, il y'a le contexte "perso jetable" dont je leur avait parlé au debut (pour les faire un peu flipper aussi, j'avoue haha), car règles particulièrement mortelle. Le but étant d'essayer un style de jeu différents. J'attends d'avoir les retours de tout le monde, mais le débat semble sain, ca fait plaisir. Ca me rassure aussi sur leur objectif de JDR.
Encore une fois, avoir un ou deux joueurs d'expérience à la table permettrait de vraiment améliorer le roleplay / ce qu'il est possible de faire ou pas je pense.
Et les langages d'alignement, vous les utilisez ?
Dans OD&D et BD&D, ce sont de vraies langues, dans AD&D, c'est plutôt de la communication non-verbale, dans les éditions ultérieures la notion a disparu, mais je la trouvais plutôt rigolote.
Par exemple (dans AD&D/OSRIC) une bande d'assassins dissimulés dans une foule de pélerins Loyaux Bons peut communiquer par langage de signes "loyal mauvais" afin de se concerter sur l'approche d'une cible, sans que personne ne saisisse ce qu'il se trame (hormis les éventuels Loyaux Mauvais présents).
Ne serait-ce pas amusant de réintroduire la notion dans du D&D "moderne" ? (c'est peut-être déjà fait, je n'ai pas lu en détails tous les LdB et suppléments récents)
- MRick
Rien vu dans le PHB de D&D5 sur les languages d'alignement. Ce n'est pas plus mal, ama, le concept est absurde
Les langages d'alignement ont en effet un côté absurde si on prend les alignements dans une acception purement psychologique (quoique, avec la version AD&D1...) mais ils ajoutent une pincée supplémentaire de sel à certains concepts "Old School" : la roue cosmique, le conflit primordial entre Ordre et Chaos, etc.
Les langages d'alignements ont été reliftés en D&D 3, de manière un peu moins absurdes, il s'agit des langues Célestes, Abyssal et Infernal, langues respectives des Anges, Démons et Diables.
Ces langues sont toujours présentent dans D&D 5, et personellement j'encourage les Clercs et les Paladins à apprendre une langue en rapport avec leur alignement (ou même la langue de leurs ennemis).
- WolfRider4594
OSR, je ne vois pas ce qu'apportent les langues d'alignement à la roue cosmique, ni au conflit primordial entre loi et chaos. Le concept est toujours aussi absurde. Si dans AD&D1 elles avaient été définies comme les langues provenant de chaque plan correspondant à chaque alignement, ça n'aurait pas été absurde mais cohérent la notion de plan d'AD&D1. Sauf que ces langues sont présentes dans le PHB alors que les plans ne sont vraiment développés qu'à partir du Deities & Demigods à partir de quelques notions très très basiques dans le MM, le DMG, le MM2 et le FF. Dans ce dernier ce sont surtout les plans astral et éthéré dans les description des Githyanki et Githzerai.
- Dude