Un jeu technique ? 62
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Héros & Dragons
Bonjour Julien,
Je vais argumenter un peu plus qu'il n'est possible sur twitter pour présenter ma vue de certains aspects du moine:
https://twitter.com/pilde7/status/1080218863126671360
Les étranglements ne sont pas une catégorie à part et devraient être accessibles au même titre que les immobilisations à bas niveau:
Restrictions
_ différence de force de -3 au maximum par rapport à celle du moine
Il n’est pas concevable qu’un gringalet puisse appliquer un étranglement à Arnold Schwarzeneger dans la force de l’âge sauf à avoir un bonus conséquent (Ex : cible endormie sans possibilité de réveil naturel ; position très avantageuse sur la cible ; technique exécutée avec un bâton court, une écharpe...). Sans oublier le facteur ki/qi/ chi.
_ la cible étranglée a le droit à autant de jet de sauvegarde qu’il y a de différence positive entre le niveau du moine et le sien, ce dans le cas d’une force égale ou supérieure à celle du moine (Ex : une cible ayant un niveau 7 face un moine de niveau 5 devra réussir deux fois son jet pour se dégager, faute de quoi elle sera simplement immobilisée pour un jet réussi et un jet raté, voire tombera dans l’inconscience pour deux jets ratés ; si le moine poursuit son étranglement suffisamment longtemps la cible pourrait mourir).
_ les étranglements ne peuvent être exécutés sur une personne en armure à la différence des clés de cou
_ les étranglements supposent dans la très grande majorité des cas une cible dévêtue ou portant des habits (hors armure avec col de protection)
_ les étranglements supposent une immobilité sur la cible ce qui supprime tout classe d’armure du moine et l’expose pleinement aux attaques de tierces personnes
_ l’exécutant qui se fait blesser de manière importante en une fois (un dixième ou plus de ses pv) devrait relâcher sa soumission
A distinguer des frappes plongeant une cible dans l’inconscience qui me paraissent tout à fait justifiés au niveau 17
Au delà de cette remarque, pourrions-nous connaître ce qui a inspiré le personnage du moine?
Au niveau des traditions monacales, ma première lecture a été d'associer les différentes voies au karaté do (voie de la main ouverte), au kung fu (voie des cinq animaux avec un clin d'oeil appuyé pour Bruce Lee en ce qui concerne la fureur du dragon), au bouddhisme zen de la branche Soto (voie de l'illumination) et au judo (voie de la souplesse).
- Ombreloup
Au delà de cette remarque, pourrions-nous connaître ce qui a inspiré le personnage du moine?
C'est à dire ? Lors de son apparition en 1975 ?
Il faudrait demander à Brian Blume, c'est son papa.
- Pilde
Personnellement je trouve la proposition outrageusement compliquée et simulationliste. Alors que la mécanique de saisie suffit a mes yeux.
Mais comme je te le disais sur twitter : tu fais ce que tu veux a ta table.
Ah bein si on est sur du joueur qui n'aime pas les règles vaut mieux éviter pavillon noir aussi du coup.
Ce qui fait en partie la saveur de Pavillon Noir c'est la qualité de sa mécanique, si on tombe sur des joueurs qui ne savent pas apprécier ça, c'est gâché.
Ombreloup
Je ne suis pas sûr d'être d'accord avec ça. Je trouve aussi que Pavillon Noir est une belle mécanique, bien huilée.
Mais justement, elle est très souple et autorise tout à fait les joueurs à se désintéresser largement du système. Le joueur décrit ce qu'il veut faire, le meneur se charge d'associer la compétence qui convient à la caractéristique idoine, il n'y a plus qu'à jeter les dés.
Si l'action est un peu complexe (s'approcher sans bruit de la sentinelle en se suspendant aux manœuvres pour lui tomber dessus et l'assommer), c'est le meneur qui se charge de la décomposer en plusieurs actions simples.
Les PJ n'ont pas de capacités spéciales, la magie se gère tout en RP pour le joueur, là encore c'est le MJ qui en tire les conclusions derrière son écran...
Pour avoir un peu joué avec des debutants et une joueuse allergique à l'aspect système, j'ai trouvé que ça restait, justement, extrêmement fluide et facile d'accès.
- Julien Dutel
Les pj ont des capacités speciales. L'escrime est uniquement gérée par le joueur. Les traits de réputation en sont. La magie en v2 est aussi en partie gérée par le joueur.... le système est aussi leger sur sa base qu'en h&d avec plus ou moins de capacités régissant les traits particuliers.
La base de h&d hors combat il y a pas plus light
- Pilde
Je pense que cette capacité du moine pourrait trouver son équivalent avec les effets des sorts de magicien: strangulation de niveau 1 et stalagmites fulgurantes de niveau 2 (utlisé par Ozyas dans l'émission de Role n play) pour ne citer que ces deux là.
Est-il imaginable qu'un magicien puisse user du côté obscur de la Force dès le début alors qu'un moine versé dans les arts martiaux et la connaissance de l'anatomie humaine ne pourrait pas exécuter une simple technique d'étranglement de judo (voie de la souplesse) sous prétexte que ça alourdirait le jeu?
Intellectuellement ça me paraît absolument invraisemblable.
Qu'on ne se méprenne pas, ô plèbe passionnée, c'est juste pour embêter Julien.
- Julien Dutel
"Au delà de cette remarque, pourrions-nous connaître ce qui a inspiré le personnage du moine?
Au niveau des traditions monacales, ma première lecture a été d'associer les différentes voies au karaté do (voie de la main ouverte), au kung fu (voie des cinq animaux avec un clin d'oeil appuyé pour Bruce Lee en ce qui concerne la fureur du dragon), au bouddhisme zen de la branche Soto (voie de l'illumination) et au judo (voie de la souplesse)."
Cher Ombreloup, ma question ne porte que sur le moine de Héros et Dragons
Et ce n'est que par pure curiosité intellectuelle de bon aloi
- Ombreloup
Il peut exécuter une technique d'étranglement. C'est dans les règles. C'est le principe de saisir l'adversaire. Par contre, il ne peut pas obtenir l'effet quasi magique du niveau 17.
règles de l'empoignade : p.297
Le moine de la voie de la souplesse ayant ses techniques de lutte à niveau 3, il fait exactement ça : il entrave, comme les stalagmites fulgurantes. Donc ce que tu cherches est dans les règles, et dans les capacités de la voie de la souplesse. C'est juste bien moins détaillé que ce que tu proposes (qui est bien trop lourd pour H&D)
Encore une fois, en toute amitié : ce que tu cherche est déjà dans les règles, et le pouvoir de niveua 17 n'est que la capacité de mettre hors combat un adversaire en un round, vulcain style.
- Pilde
Les pj ont des capacités speciales.
Je ne l'aurais pas dit comme ça, mais plutôt : « les pj peuvent, s'ils le souhaitent, développer une poignée de capacités spéciales ».
Ce que je veux dire par là, c'est que ces capacités ne sont pas du tout au centre de ce qu'est le personnage. Dans les D&D-like que j'ai fréquentés (3.5, PF, COF qui a été cité plus haut comme un système simple et léger), les personnages sont construits autour de classes/profils qui entraînent des dons et des voies : ces capacités spéciales sont au centre de ce qu'ils apportent au groupe, c'est ce qui définit leur identité. On ne joue pas son personnage si on ne les maîtrise pas. À PN, c'est dispensable et contingent.
L'escrime est uniquement gérée par le joueur.
L'escrime n'est qu'une option, et il faut voir de laquelle on parle.
Si nous parlons de la version du livre de base, il n'y a pour ainsi dire rien à gérer : vérifier s'il y a des 1, des 5 ou des 10. Chez moi, Bibi-le-MJ s'en occupe quand j'ai un joueur qui ne s'intéresse pas à la technique. Aucun souci.
Si nous parlons des règles du supplément optionnel de l'Art de l'Escrime, alors là oui, c'est autre chose. Mais il s'agit alors d'un joueur qui a choisi de se lancer dans une gestion fine de l'escrime. C'est génial, j'adore. Mais complètement optionnel et pas du tout au cœur du jeu (l'escrime, 1 page sur 600 dans les deux livres de base).
Les traits de réputation en sont.
C'est vrai. Ils n'arrivent pas tout de suite, et là encore, c'est pour moi un à-côté quasi négligeable. 95% du temps ils ne serviront pas, et quand ils servent ce n'est que rarement très exotique (j'en prends un au hasard : Chance du héros, à la fin d'un combat, vous pouvez dépenser des points de gloire pour soigner des blessures).
On jouerait sans, que le jeu n'en perdrait pas sa saveur (à mon sens, nous pouvons être en désaccord là-dessus). Alors que jouer à Pathfinder sans les classes ou à COF sans les voies…
La magie en v2 est aussi en partie gérée par le joueur....
Là-dessus, c'est vrai que je suis resté assez V1 dans l'esprit. Mais on peut tout à fait shunter la partie gérée par le joueur, ça ne demande, je pense, aucun temps d'adaptation du système.
le système est aussi leger sur sa base qu'en h&d avec plus ou moins de capacités régissant les traits particuliers.
Je te crois sur parole, n'ayant jamais testé H&D. Si j'ai semblé faire une comparaison entre les deux jeux, ou dénigrer H&D, c'est une maladresse de ma part et ce n'était pas mon intention.
La base de h&d hors combat il y a pas plus light
Étudier le système de jeu « hors combat », pour un jeu medfan, ce n'est pas exactement une toute petite restriction, si ?
Les pj ont des capacités speciales.
Je ne l'aurais pas dit comme ça, mais plutôt : « les pj peuvent, s'ils le souhaitent, développer une poignée de capacités spéciales ».
Les traits de réputation sont très loin d'être optionnels, tout de même. C'est pas juste "si on veut", surtout que ça permet souvent d'asseoir son poste.
Ce que je veux dire par là, c'est que ces capacités ne sont pas du tout au centre de ce qu'est le personnage. Dans les D&D-like que j'ai fréquentés (3.5, PF, COF qui a été cité plus haut comme un système simple et léger), les personnages sont construits autour de classes/profils qui entraînent des dons et des voies : ces capacités spéciales sont au centre de ce qu'ils apportent au groupe, c'est ce qui définit leur identité. On ne joue pas son personnage si on ne les maîtrise pas. À PN, c'est dispensable et contingent.
Le fait que le personnage soit construit différemment et que les briques s'imbriquent différemment ne change pas le fait qu'il y a des briques dans les deux systèmes.
La base de h&d hors combat il y a pas plus light
Étudier le système de jeu « hors combat », pour un jeu medfan, ce n'est pas exactement une toute petite restriction, si ?
Mathieu
Absolument pas. Parce que tu peux passer des lustres sans utiliser les règles de combat... tout dépend de l'aventure que tu fais jouer et de la manière dont les joueurs gèrent leurs personnages. Bien qu'un D&D-like soit plus touffu quand on en vient au combat (quoique, honnêtement, pour avoir pas mal joué à PN1, je ne le trouve pas si léger que ça, c'est juste que ce n'est pas lourd aux mêmes endroits), le fait qu'un système de combat soit tactique et technique ne fait pas qu'on ne fait qu'utiliser ça en permanence. Chez moi, comme chez, je pense, beaucoup de MJ, le hors combat est très largement plus présent. Très très très largement.
Et quand bien même, les options en combat peuvent être super réduites en termes de pures capacités. Il suffit de ne pas prendre de classes et archétypes à grosse charge de capacités (comme le roublard, ou le guerrier par exemple... dont certaines capacités sont même directement implémentées dans les stats de base et donc ne demandent d'y penser qu'au moment de l'inscrire sur la fiche).
- Mathieu
je suis désolé mais j'ai fait un blocage sur l'écriture de l'étreinte mortelle, page 181.
L'appellation et la rédaction de sa description laisse entendre qu'on ne maîtrise « des clés, des techniques d'étranglement ou de points de pression sur des nerfs qui (...) permettent de plonger [les] adversaires dans l'inconscience » qu'au niveau 17. Cela paraissait inconcevable puisque, a contrario, ce panel de techniques ne pouvait exécuté avant, en dépit de l’amorce du paragraphe Technique de lutte.
Mais je souscrivais entièrement au fait que la pratique de percussions sur des points de pression conduisant à l'inconscience ou la mort immédiate ou différée ne pouvait être maîtrisée qu'au niveau 17.
L'étreinte mortelle (faisant penser à la prise de l’ours) et la description qui en est faite induit fatalement en erreur.
Donc je saisis la juste portée de ta réponse, au niveau 3 le moine apprend à maîtriser toutes les techniques d’immobilisation, étranglements compris (techniques de lutte).
La première phase étant la saisie réussie de la cible qui devient « empoignée » (page 181 et 292) ;
La seconde phase étant l’ajustement et le maintien de la saisie réussie qui devient « entravée » (page 301), ce qui reviendrait à dire que la technique de soumission est portée (clés de jambe, de bras, de cou ou étranglement...)
La troisième phase étant la finalisation de la technique exécutée avec au choix du joueur une neutralisation (page 302) simple sans dommage pour la cible (animée d’une ardeur au combat modérée ) qui est immobilisée complètement, ou une neutralisation à confirmer avec les dommages corporels et les conséquences inhérents aux techniques employées (disjonction des muscles/tendons, dislocation des os, étranglement respiratoire ou sanguin avec perte de conscience et/ ou mort… du protagoniste).
Décrirais-tu cette action en trois temps en trois rounds d’attaque ?
J'aurais aimé une précision sur les "jets de sauvegarde "
Pour chaque classe est mis en avant des jet de sauvegarde : par exemple pour le guerrier c'est la FOR et la CON donc il n'utilise son bonus de caractéristiques uniquement pour ces jets de sauvegarde et pour les autres non, ai je bien compris ?
- Julien Dutel
C'est le bonus de maitrise qui s'ajoute en plus du bonus de caracteristique
quand on dit qu'un personnage "maîtrise", c'est qu'il utilise son modificateur de carac ET qu'il ajout son bonus de maîtrise. Quand il ne maîtrise pas, c'est son modificateur de carac seul.
je suis désolé mais j'ai fait un blocage sur l'écriture de l'étreinte mortelle, page 181.
L'appellation et la rédaction de sa description laisse entendre qu'on ne maîtrise « des clés, des techniques d'étranglement ou de points de pression sur des nerfs qui (...) permettent de plonger [les] adversaires dans l'inconscience » qu'au niveau 17. Cela paraissait inconcevable puisque, a contrario, ce panel de techniques ne pouvait exécuté avant, en dépit de l’amorce du paragraphe Technique de lutte.
Mais je souscrivais entièrement au fait que la pratique de percussions sur des points de pression conduisant à l'inconscience ou la mort immédiate ou différée ne pouvait être maîtrisée qu'au niveau 17.
L'étreinte mortelle (faisant penser à la prise de l’ours) et la description qui en est faite induit fatalement en erreur.
En fait le soucis c'est surtout que tu cherches un réalisme qui n'a pas lieu d'être : H&D ne retranscrit pas la réalité des prises de judo, le jeu s'en inspire simplement.
Donc je saisis la juste portée de ta réponse, au niveau 3 le moine apprend à maîtriser toutes les techniques d’immobilisation, étranglements compris (techniques de lutte).
La première phase étant la saisie réussie de la cible qui devient « empoignée » (page 181 et 292) ;
La seconde phase étant l’ajustement et le maintien de la saisie réussie qui devient « entravée » (page 301), ce qui reviendrait à dire que la technique de soumission est portée (clés de jambe, de bras, de cou ou étranglement...)
La troisième phase étant la finalisation de la technique exécutée avec au choix du joueur une neutralisation (page 302) simple sans dommage pour la cible (animée d’une ardeur au combat modérée ) qui est immobilisée complètement, ou une neutralisation à confirmer avec les dommages corporels et les conséquences inhérents aux techniques employées (disjonction des muscles/tendons, dislocation des os, étranglement respiratoire ou sanguin avec perte de conscience et/ ou mort… du protagoniste).
Décrirais-tu cette action en trois temps en trois rounds d’attaque ?
NoOb48976
Non.
La première phase est l'empoignade. Parce que c'est un moine de niveau 3+, la cible n'est pas empoignée, mais entravée. C'est tout.
Si tu veux que le personnage finisse par neutraliser sa cible, il faut que tu fasses un ruling pour ça ou que le personnage fasse tomber ses PV à 0 sans intention de tuer. Voilà tout.
- Pilde
Pas de réalisme, pas de hauts faits d'arme, pas d'héroisme, pas de héros, pas de joueur héroïque, pas de Héros & Dragons. Mais c'est noté. o:)
J'en prends bonne note, merci pour ces précisions.
Et par curiosité, ne connaissant pas le jeu : ce sujet manifestement annexe qu'est le combat, y compris les sorts liés au combat, et les capacités spéciales liées au combat, etc, quelle proportion approximative des livres de règles de H&D occupe-t-il ?
1 ou 2 % maximum, j'imagine, vu qu'on ne s'en sert quasiment pas ?
- Soma
- et
- Julien Dutel
J'ai joué une campagne à Eauprofonde où les joueurs ont gagné de plus en plus d'influence pour devenir des personnages importants de la ville, la campagne tournait plus autour des intrigues que des combats et à la fin on a eu plusieurs séances sans un seul combat. Et je parle de séances de 6-8 heures.
Donc oui, on peut très bien passer des lustres sans utiliser les règles de combat.
- Mathieu
C'est pas une histoire d'être annexe, mais d'être ciblé. Le combat dans H&D, il est tactique. Il y a donc pas mal de capacités et de sorts liés au combat pour permettre de multiplier les options et les choix. C'est une partie importante du jeu parce que c'est la partie la plus développée en termes de mécaniques. Le combat est un moment à part dans le jeu.
Mais... cela n'empêche que toute résolution ne vient pas du combat. C'est un JDR comme un autre : les personnages vivent une aventure, sont confrontés à des situations qu'ils peuvent gérer comme bon leur semble, que ce soit en se battant, en esquivant la situation, en tentant de négocier, etc...
Ce n'est pas parce qu'il y a un détail des règles plus important pour le combat que le combat constitue une immense majorité du temps de jeu.
Prenons toujours PN2 : les règles de base, c'est 7 pages. Les règles de combat de base, c'est 13 pages. Dans les règles avancées la proportion reste la même. Il y a des tableaux d'actions, de l'escrime... plus un livre entier sur l'escrime.
Ca ne veut pour tant pas dire que la majeure partie du temps de jeu de PN, c'est du combat.
De même, dans AFEAS (qui est quand même la seconde partie du livre de base de PN), il y a une énorme quantité de données sur la navigation, les règles de bataille navale détaillées (largement plus que toute résolution d'action hors combat), les règles d'action de groupe. Ca ne veut pas non plus dire que 90% du temps, tu le passes à naviguer et à faire des batailles navales.
Les règles de combat, et les ressources pour le combat, sont de facto, dans beaucoup de jeu, bien plus détaillées. On a au moins 13 traits de réputation utilisables en combat, plus deux permettant d'augmenter des caracs (et donc des caracs liées au combat) sur moins de 30 traits, ça ne veut pas dire que plus de 50% des actions sont des actions de combat quand tu joues.
Ca veut par contre dire que le combat a une place.
H&D, c'est comme PN. Tu as des règles de base qui règlent l'immense majorité des situations. A celle-là s'appliquent rarement des capacités spéciales, même si tu as plein de sorts qui te permettent de faire des trucs un peu fous (prendre l'apparence d'un autre, te téléporter, voir à travers les yeux d'un animal... etc). Je ne ferai pas le compte parce que... il y a trop de sorts et que j'ai autre chose à faire de ma soirée. Mais donc, l'immense majorité du temps de jeu, ce qui compte c'est un test de compétence et basta, et parfois une capacité qui s'applique.
Et puis le combat devient une zone à part, avec des capacités et des sorts dédiés. Et ça crée un espace à part en jeu, avec initiative et tours de jeu. Et là, H&D est effectivement plus tactique que PN (quoique, la gestion des actions dans PN ce n'est pas rien et on peut rendre le jeu très très tactique, surtout quand s'ajoutent les traits de réputation et les écoles d'escrime).
Mais sur sa base, H&D, c'est 1d20+Carac+bonus vs difficulté, pour 90% des actions.