Que faire quand un joueur n'a JAMAIS de chance aux dés ? 79
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Salut les copains !
Je viens de rentrer d'une maitrise de ma campagne de Meute. Comme d'habitude, très bonne ambiance et la table apprécie vraiment ce que je leur prépare. On est dans un Nephilim light dans le Gévaudan. En ce moment, on est dans les Mémoires des Gabales : là où les Romains sont venus envahir la Gaule !
Il se trouve qu'à ma table, il y a joueur qui n'a jamais de chance aux dés. Pour un exemple, la séance dernière il a jeté une douzaine de D6 (réussite sur 3,4,5,6) et n'a fait que 2 réussites. Ce soir encore, sur une bonne douzaines de jets de dés, il n'en a réussi qu'un seul et de justesse. Bref, bien qu'il prenne tout cela avec recul et malgré tout fait du très bon role play et est un joueur agréable (il a clairement sa place à cette table), j'ai franchement mal au coeur pour lui quand il jette les dés. En ce qui le concerne, j'ai déjà réduis les demandes de jet (mais pas trop pour qu'il ne soit pas favoriser vis à vis de la table), mais rien n'y fait. La table réagit de manière très correcte : elle l'épaule à la moindre occasion et on favorise beaucoup l'aide. Nulle part ailleurs je n'ai vu de soutien et de cohésion dans un groupe de jeu ! Toutefois, se sentir le boulet de la malchance n'est pas non plus quelque chose d'agréable.
Auriez-vous des trucs et astuces dans ce genre de situation ? Que faire quand un joueur n'a jamais de chance aux dés ?
Dés pipés ?
Inverser les résultats nécesaires à un succès ?
Blague à part, je ne vois pas trop quoi te conseiller sinon que statistiquement, la chance tourne forcément où alors ce pauvre joueur a un sacré bad karma. Il est possible qu'un soir il soit le héros de la table à cause de ses jets formidables; donc patience.
Ta table réagit déjà super bien, que demander de plus ?
Le concept même de jouer avec les dés c'est de s'en remettre à une part non négligeable d'aléatoire, ils représentent la vie face à nos plans bien structurés. Les dés en jdr c'est la phrase de Lenon : "la vie c'est ce qui arrive quand tu avais prévu autre chose". Si tu joues avec, il faut donc en tenir compte. Et dans le cas de ton joueur, je pense qu'il faut en jouer dans son roleplay, dans son background. Il n'a jamais été favorisé par la vie. Tout ce qu'il tente se plante très souvent. Mais il s'accroche. Il sait qu'un jour la roue va tourner, son existence ne peut être qu'une accumulation d'ennuis, et ce jour-là alors...
J'avais eu à une table de Pathfinder (où l'importance des dés est majeures donc puisque beaucoup de combats) un joueur qui faisait fumble sur fumble. Au départ parti sur un héros en devenir, il s'était peu à peu adapté à ses tirages pour en faire une sorte de fouineur-plaie-ambulante-grande-gueule-sûr-de-lui (en apparence) qui mettait systématiquement son nez là où il ne fallait pas avec les catastrophes qu'on peut imaginer ensuite. Cela amusait beaucoup la table en réalité, et il est devenu un moteur de micros aventures parallèles à cause de sa poisse légendaire.
Bref, à partir du moment où les autres joueurs sont derrière lui plutôt que contre, à le vanner, que toi tu t'efforces de donner du sens à ses résultats pourris, vous raconterez une bonne histoire, et c'est ça le coeur du jdr.
Le reste, ça n'est qu'une question de stats (ou de karma ?).
Tu lui en a parlé ?
De mon côté je n'ai pas de chance au dés non plus. Et je le vis bien.
Au contraire, ça laisse présager des rebondissements intéressants.
Sinon t'as essayé les systèmes de jeu qui permette de rejouer un échec ?
Tu appelles ça de la malchance? J’en ai connu qui était capable d’aligner 13 « 1 » d’affilé avec des d6
si tu utilises des dés d’amplitude élevé tu peux autoriser l’utilisation d’un dé inférieur avec un +1 par réduction de dé
ou utiliser une variante de la règle « prendre 10 » de DD3 (le joueur en question utilisait cette option autant que possible), le personnage assuré son action, mais pas d’action d’eclat
Autre possibilité, à partir du moment où il enchaîne uavec n certain nombre d’echecs Consécutifs, il gagne un jeton. Quand il utilise le jeton il gagne un bonus à son jet, ou une réussite automatique à un dé
Jouer à des jeux qui nécesssitent des résultats bas? Cthulhu? Symbaroum?
Je fais régulièrement des jets de dés haut, jouer à des jeux où il faut faire bas me complexifie pas mal la vie.
Sinon, sortir des jeux à jets de dés... y a des jeux avec des tirages de cartes (Shade et je sais plus quoi), il a peut être que de la malemoule en dés?
tu peux aussi essayer des applications de jets de dés (y en a sur android et itunes de mémoire). J'ai déjà testé RPG Simple Dice. ça peut toujours dépanner en cas de malchance chronique
Comme le disent les autres, il faut voir avec lui si ça le gêne ou non. S'il le prend bien et qu'il joue avec, c'est aussi une belle source de rebondissements et d'aventures, mais aussi de souvenirs et d'anecdotes par la suite.
Après, même les joueurs de meilleur composition arrivent à s'en lasser au bout d'un moment. Un de mes joueurs faisait systématiquement des jets loupés dans les moments cruciaux et à force je sentais bien que ça lui pesait un peu. Depuis je suis passé avec la mécanique du Cypher System (Numenéra), ça règle un peu le problème puisqu'il peut choisir le niveau d'effort qu'il veut faire pour faciliter la difficulté du jet, voir arriver à en faire des réussites automatique sans avoir à jeter le dé. Du coup, il gère ses compteurs et choisi le moment où il s'en remet à la chance et ceux où il préfère assurer. Du coup c'est moins frustrant pour lui et je n'ai pas besoin de trafiquer les résultats ou tordre un peu les évènements pour lui rendre les choses moins pesantes.
Je n'ai JAMAIS de chance aux dés. Fort heureusement je passe 90% du temps côté MJ donc mes joueurs en sont assez satisfait. Je connais tellement ma malchance que la dernière fois ou j'étais PJ a DD5, j'ai carrément annoncé des fumble avant de lancer le d20 ..
Je vie avec, j'en joue même, mais ça me les brise menu quand même
Des idées en vrac (déjà évoquées pour certaines) :
- Changer le système de jeu (juste pour ce joueur?) et adopter des cartes, des jetons à tirer, un pool de points à utiliser pendant la partie, un système narrativiste sans tests, ...
- Proposer un pool de "jokers" (bonus/réussites automatiques) à l'ensemble des joueurs qui s'arrangeront pour le partage le plus équitable possible.
- Jouer ses échecs comme ayant des effets positifs inattendus, une sorte de capacité spéciale de son perso qu'il devra acheter d'une façon ou d'une autre.
Tu peux essayer d'interpréter certains échecs comme des reussites avec conséquences. Dit autrement ne pas lui faire jeter les dés pour savoir s'il réussi, mais pour savoir si cela apporte des complications, afin de s'assurer que ses échecs créent de l'histoire.
A moins que les dés ne soient pipés ce n'est qu'une phase aléatoire qui va tendre vers la moyenne avec le temps et le nombre de tentatives, donc il suffit d'attendre et éventuellement noter les résultats ( pour se rendre compte que finalement ses résultats ne sont pas si mauvais que ça) et changer de dés en cas de doute.
Je vous donne mon expérience de joueur malchanceux.
Déjà, j'ai tendance à limiter mes jets de dés en privilégiant les actions qui n'en demandent pas et quand j'en ai marre systématiquement de louper les actions où mon personnage est censé être bon, ben je triche. Ouais, la triche c'est mal tout ça, mais quand je joue à un jeu, j'aime bien m'amuser aussi et ne pas en ressortir frustré. Attention, je transforme un échec en réussite pas en réussite critique, ni je ne transforme une réussite en réussite critique et je ne fais pas ça à chaque séance si je joue en campagne. En gros, je me donne un jeton de réussite au bout d'un certain nombre d'échec. De plus, je n'applique pas ça aux compétences où mon personnage est censé être mauvais. Je fais aussi ça car des MJ compréhensifs là-dessus ou d'autres joueurs qui ne se foutaient pas de moi à cause de ça, j'en ai pas rencontré des masses.
Utiliser des cartes.
Par exemple, pour simuler un d20, utiliser des cartes numérotées de 1 à 20 et mélangées. Un jeu par personne.
Au lieu d'un jet de dé, tirer une carte, chaque carte étant tirée une fois, jusqu'à épuisement du tas. Puis, on remélange.
Avantage : sur 20 tirages, toutes les cartes sont tirées une fois et une seule, aucun joueur n'a plus de chance qu'un autre.
Désavantage : sur 20 tirages, chaque carte n'est tirée qu'une fois. Le défaut de son avantage, donc.
La malchance au dé peut se gérer aussi en choisissant bien son système de règles ... car les conséquences et chances d’un échec varient beaucoup d’un système à un autre.
Un système comme DD5 est assez fort en aléatoire.... car Les bonus sont faibles par rapport à la base du D20. La mécanique d’avantage / désavantage adouci que partiellement cela (surtout qu’au final on utilise souvent plus les avantages pour placer sans malus une action qui aurait du être en désavantage).
Personnellement ... sûrement par mon histoire de Roliste sans chance aux dés ... je préfère les système où l’aleatoire est plus faible. Je ne peux parler que des systèmes que je maîtrise, mais il y a en d’autres possibles :
- Prophecy : D10 et l’echec sec est très rare. Le personnage moyen aura 1D10+15 pour réussir ses actions de domaine ou il est compétent (difficulté moyenne 15). L’echec se joue en cas de jets opposés ou lorsqu’on cherche à obtenir des niveaux de réussite .
- Œil Noir 5ème edition : 3D20 sous trois scores en général entre 11 et 15 (en gros) et les points de compétences permettent de compenser les écarts sur les dés entre échec et réussite . La encore l’échec sec est rare mais l’idée est de pouvoir obtenir le plus de niveaux de réussite possibles .
- Eclipse Phase : D100 mais avec de forts modificateurs d’action ... par exemple +10% par incrément de temps quand on prend son temps , jusqu’à +30% si on a une compétence de connaissance pouvant aider etc .... Un personnage doué dans un domaine aura souvent 60% (plus bonus d’équipement) et il peut aller jusqu’à +60% de bonus positif au calcul final. La encore la marge de réussite et les jets en opposition sont plus intéressants que échec ou réussite.
Les systèmes de ce type comportent très souvent un système de test de routine ... où le jet de dé n’est pas nécessaire . À Eclipse Phase c’est une chance modifiée de 99+, à Prophecy c’est le fait d’avoir la compétence et avoir une difficulté facile etc .. etc ...
Aussi.
Pas sûr qu'il soit sensible à la notion de convergence presque-sûre.
- Mathieu