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Discussion générale sur la gamme 6681

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Oeil Noir

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Damon

Ben là il prend aucun risque a le faire, juste d'échouer.

Et de nouveau la pensée visiblement répandue c'est que des actions physiques spécifiques, atypiques, hors normes peuvent se faire juste parceque t'as le corps , les muscles, l'oeil , la main pour le faire ....

Je pense qu'on a tous joué à faire des mouvements de karaté en criant Aiaaaaa...je m'amuserai pas a le faire contre un ours.

Ni a tenter une immobilisation contre un lutteur entrainé.

Et on est souvent là dans l'optique manga je trouve...je deviens puissant , je m'énerve tout rouge et du coup je vais frapper plus fort...ou alors le sacro saint entendu si fréquemment "je me défend au mieux " pour vouloir avoir des bonus a la défense...

En général je réponds " ah ? Parcequ'en général , quand ta vie est en jeu, t'es pas déjà en train de frapper au plus fort que tu peux ou te défendre au meilleur des tes capacites ?"

Toutes ces CS, coup cinglant, posture défensive ,etc...perso je les vois pas comme des options de combat..mais comme des entraînements spécifiques...des techniques un peu avancés que tout le monde ne connait pas, combiné a de l'entraînement a faire ces mouvements pendants des mois voir des années....

Voilà. Donc ok c'est une règle. Je disais juste que je trouve cette règle bof...

Comme les écoles de combats...parceque posture défensive en naturel avec des malus sans la CS ? Ok mais alors pourquoi pas lancer son arme de mêlée, donner des ordres aux autres, bloquer l'arme pour mieux attaquer, sauter tout en frappant....? Que des trucs qui sont faisables par n'importe qui ...malus ou pas mais qui là en plus sont restreintes a des écoles particulières....

C'est juste , justement, mettre des cases artificielles a la donjon et dragon qui ne sont pas présentes je trouve dans le reste de l'oeil noir.

Je trouve que ce sont des règles optionnelles a côté de la plaque avec le reste du corpus de règles de l'oeil noir.

Mais ok..le fossé vient que pour beaucoup tu peux faire a l'arrache des mouvements techniques mais pas reproduire d'autres mouvements parcequ'en y comme une representation plus cérébrale , mystique etc...

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Damon
  • et
  • Dyvim Star
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The ReAl NoOb

Moi c'est ton raisonnement qui me fait penser à ces joueurs qui mettent le minimum en charisme car ils interprètent (au sens théâtral) le PJ avec leurs compétences sociales au lieu de le jouer avec son charisme faible.

Tu compares un PJ sans formation magique à un PJ avec une formation martiale, et tu demandes pourquoi le second a le droit d'essayer un nouveau truc mais pas le premier. Parce que le premier n'a pas les bases, il n'a aucune chance de réussir. C'est comme demander à un enfant qui n'a pas encore appris à écrire de rédiger une thèse.

J'ai déjà répondu plus haut, il ne s'agit pas de dessiner, de faire des gestes ou de prononcer des paroles. Certains pratiquants font d'ailleurs sans l'un ou l'autre. L'art magique est invisible, il s'agit de canaliser l'énergie pour la transformer en un effet. C'est principalement mental.

Dans la vie réelle, tout le monde (ou presque) peut tenter un acte physique. Les chances de réussite varient énormément selon la difficulté, la condition physique et l'expérience de l'individu. Mais ce n'est pas le cas des tâches plus mentales qui nécessitent un apprentisage préalable. Sans cet apprentissage, sans avoir les bases, on a aucune chance de réussir.

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The ReAl NoOb

Ben là il prend aucun risque a le faire, juste d'échouer.

Justement !

Pour le combat, les règles autorisent de faire certaines actions sans la compétence mais il y a risque si échec. Le joueur sera incité à prendre la CS parce que son premier échec va le refroidir.

Elles refusent d'autoriser une action sans la compétence pour la magie qui n'aurait pas de conséquence si échec. Si le joueur n'a rien à perdre, il passera son temps à lancer des sorts qu'il n'a pas passé des années à apprendre à l'école. Et puis je ne te dis pas derrière lorsqu'il réussit son jet : "MJ, je sais lancer le sort maintenant, je n'aurai plus de malus pour les fois suivantes, hein, hein ?"

Pour moi, tout est cohérent. Que ce soit au niveau roleplay comme au niveau équilibrage.

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Dans la vie réelle, tout le monde (ou presque) peut tenter un acte physique. Les chances de réussite varient énormément selon la difficulté, la condition physique et l'expérience de l'individu...

Cedrole

Pardonnez moi, j'arrive comme un cheveu sur la soupe et je n'ai pas suivi toute la discussion problématique. Mais quand je vois ce genre d'arguments typique qui veut calquer du "la vie réelle" de notre monde sur de la fantasy sans prendre en compte que, dans un monde de fantasy les protagonistes apprendraient très probablement à vivre avec les bases de leur monde qui les entouré, ça me fait mal ma logique.

Dans notre monde réel, tout le monde ou presque peut tenter un acte physique. Certes. Mais dans un monde dans lequel la magie existe, pourquoi tout le monde ne pourrait pas tenter un acte magique ? Pourquoi tout le monde n'aurait-il pas des bases de survie en ce monde précis ?

Je trouve que souvent, les MJ ont tendance à jeter leurs PJ dans un univers dans lequel ces derniers seraient un peu comme si on avait pris la conscience d'êtres humains de notre monde bien réel, pour la coller dans le crâne de personnages de ce monde fictif : "tu ne connais pas la magie, tu ne connais pas les dragons, tu ne connais rien de cet univers et c'est pour ça que le monstre que tu viens d'affronter t'a démonté la bouche, t'avais qu'à connaître." Je trouve cela tellement hors de propos alors que les personnages devraient avoir un niveau de connaissance de tout ça.

Et donc, un personnage devrait tout autant être capable de tenter de lancer des sorts si la magie ne consiste qu'à faire des "traits" dans le sol ou dans l'air ! Si la magie peut s'apprendre sans conditions autre (du genre y être sensible comme à la force dans starwars) alors n'importe qui peut tenter, comme n'importe qui peut tenter de mettre des coups d'épée !

Ce message a reçu 2 réponses de
  • FXJ4215
  • et
  • Cedrole
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Rankkor

Si le sujet doit sortir du seul context Oeil Noir, merci de le relocaliser dans une section plus généraliste.

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Pardonnez moi, j'arrive comme un cheveu sur la soupe et je n'ai pas suivi toute la discussion

Dommage car cela peut être utile pour comprendre exactement ce qui est mis en avant dans la discussion et tu vas voir pourquoi plus bas (ou plus haut si tu remontes la discussion).

Mais quand je vois ce genre d'arguments typique qui veut calquer du "la vie réelle" de notre monde sur de la fantasy sans prendre en compte que, dans un monde de fantasy les protagonistes apprendraient très probablement à vivre avec les bases de leur monde qui les entouré, ça me fait mal ma logique.

Dans l'absolu pourquoi pas mais c'est ici un mauvais argument car la magie n'est pas quelque chose de répandu chez tout le monde en Aventurie. Elle ne touche qu'un petit nombre de personnes qui en plus doivent travailler énormément pour la maîtriser, alors que n'importe quel gamin aventurien peut prendre un bâton et jouer au chevalier même s'il ne le deviendra pas. Donc on est pas du tout dans le cadre de "apprendre à vivre avec" voire même l'inverse. On préfère vivre sans en Aventurie (enfin pour la majorité de la population), d'ailleurs c'est pour cela que les guildes existent car si tu t'amuses à vouloir gérer tes pouvoirs dans ton coin sans être "encadré" il y a de fortes chances que ton espérance de vie soit réduite à néant dans pas mal de régions.

Dans notre monde réel, tout le monde ou presque peut tenter un acte physique. Certes. Mais dans un monde dans lequel la magie existe, pourquoi tout le monde ne pourrait pas tenter un acte magique ? Pourquoi tout le monde n'aurait-il pas des bases de survie en ce monde précis ?

Parce que ce monde n'est pas calibré comme cela tout simplement. Il va falloir se replonger dans l'Almanach et dans Magie I je pense là.

Je trouve que souvent, les MJ ont tendance à jeter leurs PJ dans un univers dans lequel ces derniers seraient un peu comme si on avait pris la conscience d'êtres humains de notre monde bien réel, pour la coller dans le crâne de personnages de ce monde fictif : "tu ne connais pas la magie, tu ne connais pas les dragons, tu ne connais rien de cet univers et c'est pour ça que le monstre que tu viens d'affronter t'a démonté la bouche, t'avais qu'à connaître." Je trouve cela tellement hors de propos alors que les personnages devraient avoir un niveau de connaissance de tout ça.

Là tu projette quelquechose qui t'es peut-être déjà arrivé mais qui n'est peut-être pas le cas à toutes les tables non plus hein.

Et donc, un personnage devrait tout autant être capable de tenter de lancer des sorts si la magie ne consiste qu'à faire des "traits" dans le sol ou dans l'air !

Ce qui n'est pas le cas ici dans l'ON, et ce qui a été re-précisé dans les posts précédents.

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Rankkor

Ce qui différencie la vie réelle de la fantasy c'est simplement l'ajout de surnaturel considéré comme "banal" dans un univers fantasy (ce qui marque la différence avec le fantastique ou le surnaturel est l'exception). A partir de là, je ne vois pas le problème. Tout le monde ou presque peut tenter un acte physique, que ce soit la course, le saut en longueur ou en hauteur, la lutte, etc. Certains seront très nuls, d'autres très forts, ça dépend de leur condition physique et de leur expérience. Mais même les plus nuls auront des chances de réussir des actes simples. Tenter de sauter au-dessus un ravin ou tenter d'immobiliser un gars armé, ça rajoute un risque, mais c'est la même chose. Sauf exceptions, on a tous une chance de réussir.

On ne peut pas en dire autant d'un acte "mental" qui nécessite un apprentissage au préalable. L'exemple de l'enfant qui ne sait pas encore écrire et qui donc ne peut pas rédiger de thèse me semblait assez parlant. On pourrait prendre le même exemple avec la forge. Sans base, sans un minimum d'apprentissage, on ne peut pas espérer forger une épée.
La magie est un acte mental, il s'agit de canaliser l'énergie pour la transformer. Son apprentissage dans l'ON prend des années. Sans apprentissage, on a aucune chance de lancer un sort correctement.

N'importe qui (ou presque) peut tenter de manier l'épée, mais pratiquer la magie nécessite un apprentissage. Même le latensis erratique qui a appris la magie sur le tas et qui possède une magie limitée coûte 50 PAV.

Jouer à l'ON un PJ qui pratique de la magie sans payer de PAV pour une tradition magique (qui simule un apprentissage magique), c'est comme jouer un PJ social à D&D en mettant 7 (ou moins si possible) en CHA.

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The ReAl NoOb

Juste un truc, cette règle optionelle ne permet à aucun moment de tenter l'immobilisation d'un ours (ni même de qui que ce soit d'ailleurs), de faire une charge ou de se lancer dans un "moulin à vent", une "tempête de lame" ou un "coup de marteau".

elle permet seulement 4 choses :

  • utiliser des coups cinglants (cad sacrifier ses chances de toucher pour faire plus de dégâts)
  • faire des feintes (cad sacrifier ses chances de toucher pour qu'il soit plus diffcile à l'ennemi de parer ou esquiver)
  • se mettre en position défensive (cad renoncer à attaquer et ne faire que se défendre)
  • passer en attaque à outrance (cad renoncer à se défendre et ne faire qu'attaquer)

On pourrait légitimement estimer qu'il s'agit plus de choix tactiques que de "techniques de combat" proprement dites et que donc ils pourraient être accessibles à tout le monde... C'est le cas dans d'autres jeux (BoL, D&D5,...) et c'était déjà le cas en v1 (version maîtres d'armes) pour la feinte.

La règle autorise à le faire (si le MJ le veut bien) mais avec des malus... par contre quelqu'un avec les bonnes CS le fera beaucoup mieux...

En l'état cette règle optionelle ne retire rien à ceux qui ont les bonnes CS vu qu'ils le feront mieux. Ca donne juste un peu plus d'options à un héros non spécialisé dans le combat (à ses risques et périls)

Permettre à quelqu'un qui n'aurait pas de tradition magique ni même de score dans une compétence de sort de faire un jet pour lancer un sort qui lui est normalement inconnu me semble vraiment totalement incomparable mais surtout totalement contraire au "lore" de l'Aventurie. Même les mages innés mais non formés (nommés latensis en VF, Intuitive Zauberer en VO) doivent quand même payer une tradition et ont un nombre de sorts restreints (3 max de base, 5 au mieux) qu'ils doivent aussi payer.

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Je vais réagir une dernière fois sur le sujet avec un angle autre avec le dernier paragraphe de la réponse de Dyvim....en abordant l'angle meta et pas logique.

Pour lancer un sort tu dois payer pour en Pav.

Pour utiliser un secret professionnel et on va dire de manière générale pour utiliser la plupart des capacités spéciales tu dois payer un coût en PAV.

Pourquoi serait il différent pour certaines CS de combats ? Et pourquoi celle là et pas d'autre...comme je la citz souvent mais ...lancer son épée...

Donc j'aimerai savoir pourquoi seulement certaines CS de combats et pas le reste...en meta, en construction de jeu...

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  • romgam
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The ReAl NoOb

Non mais c'est bon on a déjà répondu à cette question. Tu es d'accord et bien ok, tu ne l'es pas et bien ok aussi. Chacun fera ce qu'il veut autour de la table. C'est une règle optionnelle, chacun a apporté son élcairage sous divers angles en se prêtant bien au jeu mais à un moment faut arrêter là. Cela ne va servir à rien de répéter la même chose. Trouve toi une autre question si tu veux continuer à troller mais là je pense que c'est bon.

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  • The ReAl NoOb
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Comme dit romgam, j'ai déjà répondu. 3 ème paragraphe, celui qui commence par "on pourrait légitimement penser..."

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romgam

Que cela ne vous empêche pas de rester poli surtout.

Il ne me semble pas avoir fait autre chose que débattre et défendre une position sur un point de règle, poliment.

Sur ce je vous laisse régenter votre pré carré.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • romgam
  • et
  • Streetsamurai
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The ReAl NoOb

Il ne me semble pas avoir manqué de politesse. La question a été posée, des réponses ont été apportée, il y a eu des échanges, et reformuler la même question de façon différente ne change rien au fait que des réponses ont déjà été apportées et les échanges vont invariablement tourner en rond. Pour preuve la réponse la Dyvim qui comme moi renvoie à ce qui a été dit précédemment. On commence donc à tourner en rond. Bon voyage en Aventurie qui permet à chacun de mener comme bon lui semble, cela doit rester un plaisir et non une prise de tête.

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The ReAl NoOb

Faut pas le prendre comme ça, c'est pas une histoire de pré carré, mais force est de constater que personne n'est d'accord avec tes arguments, c'est pas la peine de faire des tartines là dessus, ni de se vexer.

Et d'ailleurs même si c'était possible concrétement tu imagines un mage tenter un sort, qui est un talent à développer, avec une VC de 0? sur 10 tentatives il va réussir combien de fois? et pour les sorts qui prennent plusieurs actions à incanter: tu passses 2 ou 4 actions à incanter pour lancer avec une probabilité d'échec très importante, clairement pas une bonne option en plein combat ou chaque action compte. Quid des sorts dont l'efficacité est basée sur le NR? Ils sont nombreux: les sorts de dégâts comme fulminictus et ignifaxius, et ceux qui donnent des états comme corpodolora ou paralysis. Et ne parlons même pas des PA qui sont perdus à chaque échec.

En gros ça n'a absolument AUCUNE utilité pratique de laisser les joueurs lancer des sorts sans avoir investi de PAV dans le talent correspondant.

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Bonjour, désolé si la question a déjà été posée mais pour les plus anciens et donc les plus sages d'entre vous qui avez joué à l'ON v1 dans vos vertes années, quels scénarios de cette première édition conseilleriez-vous de ressortir pour les adapter et jouer en v5, à part l'auberge du sanglier noir qui fait l'unanimité je pense. Et c'est vraiment très agréable voire émouvant 🥲 de le voir en Actual Play ? Merci 🙏

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  • Dyvim Star
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Petit à côté de chez les allemands (n'oubliez pas, pour les germanocapables, que la PP du tempts de Hal est en cours!) - c'est la période de préparation de Noël, et de touts les côtés les calendriers de l'avant se lancent. Quel est le rapport? Kai Freirich (aka der Schelm), membre très actif de la communauté des joueurs, propose chaque année son calendrier de l'avant, rempli de surprises et d'astuces pour le JdR et l'ON en particulier. Ingénieur de formation et bricoleur par vocation, il nous montre chaque année des idées intéressantes, folles ou créatives - et parfois utilies - à augmenter votre vie de jouer. Il a fait imprimer du papier peint avec la carte de l'aventurie pour décorer sa chambre de jeu, mais en général ses idées sont très abordables pour les simples quidams comme nous. Si ous maîtrisez un peu l'allemand (et même si non), n'hésitez pas à jeter un coup d'oeil:

https://www.youtube.com/watch?v=IsiDJmrpXsQ

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Bonjour, désolé si la question a déjà été posée mais pour les plus anciens et donc les plus sages d'entre vous qui avez joué à l'ON v1 dans vos vertes années, quels scénarios de cette première édition conseilleriez-vous de ressortir pour les adapter et jouer en v5, à part l'auberge du sanglier noir qui fait l'unanimité je pense. Et c'est vraiment très agréable voire émouvant 🥲 de le voir en Actual Play ? Merci 🙏

Alf

Le Navire des âmes perdues et le Fleuve du désastre , dont j'ai fait des adaptations assez libres en V5 quand j'ai découvert cette nouvelle édition plaisantin

Mais globalement tous ceux que j'ai fais jouer à l'époque ont quelque chose à offrir ... La Porte des mondes est toujours fascinant pour moi (et j'ai toujours une idée en tête pour ce scénario), La Reine des Amazones avec son côté infiltration dans un château aux plans très chouettes ....etc ...

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  • Alf
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Alf

Ben tant qu'à rejouer les scénarios v1 autant rejouer les meilleurs donc je dirais en vrac et sans ordre de préférence :

  • Le tournoi des félons
  • La reine des amazones
  • Le bourreau de Thalusa
  • Le fleuve du désastre
  • Rage noire
  • La trilogie du pays des Orks
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  • Alf
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Ben tant qu'à rejouer les scénarios v1 autant rejouer les meilleurs donc je dirais en vrac et sans ordre de préférence :

  • Le tournoi des félons
  • La reine des amazones
  • Le bourreau de Thalusa
  • Le fleuve du désastre
  • Rage noire
  • La trilogie du pays des Orks
Dyvim

100% en accord avec Dyvim!

Pas que les autres ne soient pas adaptables, mais ils sont en gros des "donjons" et selon moi moins intéressant et moins adaptés à la v5 qui est plus punitive au niveau des combats. En contrepartie, les scénarios mentionnés par Dyvim impliquent les héros dans des histoires d'enquêtes mieux construites et plus "modernes".

Sinon je suis aussi d'accord avec Dany pour l'originalité de "La porte des Mondes" bien que qu'il ne soit plus vraiment en concordance avec l'univers aventurien. Et puis je mentionne personnellement aussi l'excellent scénario "L'expérience" tiré du recueil "Rage noir" pour Havéna.

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  • Alf
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J'ajoute qu'à titre personnel, je vais utiliser La porte des mondes pour faire la transition de la V1 à la V5, et d'une Aventurie à une autre(mes filles et leurs copines ayant joué tous les scénarios susdits en V1)...

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  • Alf