Discussion générale sur la gamme 6681
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Merci pour vos réponses !! J'ai quand même de quoi patienter puisque je me suis mis à polaris ! L'avantage c'est qu'apres polaris, si le plus difficile ce sont les 3 dés pour gérer une compétence je vais trouver l'oeil noir tranquille ... C'est pas pour dire du mal de polaris, j'adore
De toutes façons, on se fait très bien aux trois jets. Jamais aucune de mes joueurs (et il y en a eu) à trouver ça trop lourd ou m'a réclamé un autre système. Je ne dis pas qu'au départ c'est un peu déroutant mais au final, ça ne les gêne pas pour une épreuve d'escalade, par exemple, il ait à tester la force, le courage et l'agilité car finalement il faut un peu des trois pour surmonter ce genre d'obstacle.
Un MJ à l'aise peut même se baser sur le jet raté pour imaginer de quelle manière l'épreuve est ratée. Tu as raté le courage ? C'est trop haut pour toi, tu stresses et tu tombes. Tu as raté la force ? Tes muscles se tétanisent à mi-parcours, Tu tombes. Tu as raté l'agilité ? Tu n'assures pas assez l'une de tes prises, ta main glisse et tu tombes.
- Gob Recalcitrant
Plus on jette de dés, plus la somme tend à donner une sorte de moyenne. (Cf : Théorie des grands nombres)
Si on lance des milliers de dés, on est vraiment au détail près dans cette moyenne.
Il y a une formule sur ça. Je crois l'avoir vue dans wikipedia.
Maintenant, si l'on compare distinctement les résultats de chaque dé par rapport à des valeurs fixes, il n'y a plus cet effet.
Cdang s'est penché aussi sur la question de la simplification du triple jet. Peut-être que s'il passe par là...
Vi. Non, rien de particulier. J'ai juste fait quelques calculs pour essayer de voir si on pouvait obtenir de maniére simple un équivalent avec un seul dé. Par équivalent, je veux dire avec des probabilités semblables ; car la perception des probas change les décisions des joueurs (je tente ? je tente pas ?) donc faut pas trop s'éloigner du système d'origine si on veut que les joueurs puissent naviguer entre les tables (jouer dans d'autres groupes) et pouvoir réutiliser les scénars tout faits.
Une idée intéressante proposée par des Allemands consistait à utiliser la valeur médiane, c'est-à-dire ni la plus forte, ni la plus faible des trois attributs ('fin les Allemands proposaient la médiane des dés [1]). Ce genre de trucs est aussi utilisé dans 13e Âge et permet d'éviter le mini-maxage. Mais comme l'épreuve d'origine nécessite trois réussites (donc trois risques d'échec), il faut affubler l'épreuve simplifiée d'un malus (puisque l'on n'a plus qu'un seul risque d'échec). De mémoire je crois que c'était un –4.
Après, tant qu'à faire juste un seul jet à –4, on peut aussi pourquoi pas laisser au joueur/MJ le choix de la combinaison aptitude/talent selon ce que l'on fait exactement, à la Rêve de dragon.
Plus on jette de dés, plus la somme tend à donner une sorte de moyenne. (Cf : Théorie des grands nombres) [ … ] Maintenant, si l'on compare distinctement les résultats de chaque dé par rapport à des valeurs fixes, il n'y a plus cet effet.
Alors ce n'est pas la théorie des grands nombres mais le théorème central de la limite. Et effectivement, cela ne concerne pas le cas présent.
https://fr.wikipedia.org/wiki/Th%C3%A9or%C3%A8me_central_limite
On peut voir des choses ici : http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Fr:Probabilit%c3%a9s_d'un_test_de_talent
On se fait peut-être bien aux trois jets, c'est sûr, sauf si ça n'est pas nécessaire de s'y faire...
Pour le moment, je n'ai jamais eu (ni mes joueurs) besoin qu'on me dise que j'ai râté une épreuve de courage ou d'agilité pour donner des raisons aux échecs. Mais ça m'est propre, hein! Parce que j'inclue une très grande part de RP dans mes parties, du coup, le recours au jet de dés est minimal et ce sont souvent les joueurs qui me donnent des raisons à leurs échecs. C'est comme ça qu'on procède, en tout cas, pour un peu plus de "relief". Mais c'est très probablement illusoire, je ne pose pas mon avis en certitude...
Donc, du coup, trois dés à jeter, eh bien... ça ennuie mes joueurs (raison pour laquelle on n'a jamais réellement pu jouer aux jeux WW, dans les années 90 par exemple, et raison pour laquelle on avait simplifié le système de L5R et de 7th sea, pour ne citer que ces jeux à "brouettes de dés"). Et pourtant, ils aiment vraiment bien le monde crée pour le jeu c'est pas faute d'avoir essayé avec la V4 de l'ON, d'ailleurs ! Mais non, chez moi ça ne passe pas... donc rectification (certes non identique en terme de probas) de règle pour ne faire qu'un seul jet et honnêtement, ça fonctionne très bien, c'est fluide, rapide et... eh bien ça me convient comme ça!
- Vincent4896
Il faudrait que je retrouve exactement, mais en gros, on avait transposé ça avec le système Fuzion (celui de cyberpunk, les 1eres et 2eme éditions ou plus généralement, le système des jeux Talsorian) ce qui revenait à additionner les anneaux et les compétences et à jeter 1D10 sur un système de difficulté. Ca permet de garder l'idée des augmentations tout de même et ça revient relativement au même, à nouveau...
A l'occasion, si ça t'intéresse, je rechercherai, je dois avoir ça dans mes fichiers, quelque part, et je te le donnerai...
- Vincent4896
Plus on jette de dés, plus la somme tend à donner une sorte de moyenne. (Cf : Théorie des grands nombres)
Si on lance des milliers de dés, on est vraiment au détail près dans cette moyenne.
Il y a une formule sur ça. Je crois l'avoir vue dans wikipedia.
Maintenant, si l'on compare distinctement les résultats de chaque dé par rapport à des valeurs fixes, il n'y a plus cet effet.
En l'occurence, pour l'Oeil Noir, et sous reserve que j'aie bien compris le système (ce qui est loin d'être évident), les trois jets sont à peu près indépendants, on n'arriverait donc pas à la fameuse en cloche mais à quelque chose d'autre. J'ai du mal à évaluer les pourcentages de réussite et la progression. Ca s'apparenterait donc à quelque chose de linéaire ?
- Oog des Meesters
En effet, pas de simple cloche, et certainement pas linéaire.
L'analyse statistique, en soi pas exceptionnellement difficile, est difficilement visualisable suite au grand nombre de paramètres à considérer: les trois caractéristiques, la valeur du talent puis le modificateur externe de l'épreuve. Par exemple, la forme de cloche n'appraît pas facilement si les trois caractéristiques sont très différenciées. Un example: c'est bien différent de faire un test de simple réussite avec 7 points contre 13/14/15 (il y a sérieusement moyen) et de lancer avec 12 contre 15/14/8 où les points restants déterminent la qualité de l'effet (tiré de l'expérience: un magicien qui lance un sort exotique, qui demande en troisième carac la FOrce, ce qui arrive pour certains sorts de combat)
Je ne dispose pas de modèle développée, mais une certaine pratique montre les choses suivantes, supposant des caractéristiques moyennement bons (disons 12, 13, 14):
-Un talent négatif: c'est une catastrophe. Bon, c'est logique.
-Une valeur de 0 à 5 dans un talent: vous pouvez lancer l'épreuve, ce n'est pas entièrement désespéré. Mais vous essuyerez une très bonne partie d'échecs.
-On grimpe vers le 8 et plus: ça y est, vous avez une réserve de points qui vous permet de passer raisonnablement un test non-modifié la plupart des cas. En v4, le niveau 10 dans un talent était la "maîtrise", la valeur d'un "professionnel". Mais attention toutefois, évitez les malus importants; eux restent risqués.
-12 et plus: vous voilà à l'aise dans la majorité des circonstances. Vous pouvez commencer prudemment, dans les bonnes circonstances, à jouer avec des malus volontaires pour avoir des effets particuliers.
-15 et plus: vous êtes vraiment balèze. Pourvu que vos caractéristiques ne présentent pas des lacunes particulières, vous ne devriez plus rater des épreuves si vous ne cherchez pas vous-même le risque.
En particulier pour les magiciens les valeurs élevées sont intéressantes pour les sorts, car ils permettent de modifier les sorts pour - par exemple - réduire les frais en énergie astrale.
La progression n'est donc pas linéaire: les premiers points dans un talent ne semblent pas vous aider, vous restez un débutant en apprentissage, avec plein d'échecs. Puis il y a la phase (à partir de disons 7) où on arrive à entamer les tests de base avec un début de bon espoir. Puis quand on arrive à 10+ on commence à avoir l'assurance, et à partir de 15+ on peut décider soi-même et doser les risques. Pour ma part, cela permet une gamme plus grande de valeurs par rapport au simple D20 classique où même avec des scores élevés la probabilité d'un échec de base reste réellement présente. Inversément, la probabilité de réussir une épreuve de base est moins élevé pour le débutant (un simple D20 sera ou bien mathématiquement exclu, ou bien permettra trop souvent une réussite "inattendue".
De même, les réussite/échecs critiques sont bien plus rares (avec un D20 simple, un jet sur 10 est ou bien une réussite ou un échec critique) et on peut distinguer la réussite critique (deux des D20 en 1, 3 fois sur 400) du coup de maître (trois fois D20 en 1, excessivement rare, 1 fois sur 8000) - et réciproquement pour les échecs. Maintenant, libre à vous si vous préférez beaucoup de résultats spectaculaires !
Tout ça est évidemment une question de goût et d'habitude - et j'avouerai volontiers que j'ai l'habitude de l'ON, donc je vis les choses de manière inverse que le public qui découvrira l'ON nouveau. Un système de D20 unique me paraît rapidement "simple", avec une progression peu subtile. Habitudes hein... Mais le fait qu'on a aussi des valeurs élevées qui permettent des malus avancées au-delà de la simple réussite est une aubaine pour le système de magie, offrant la richesse d'options avancées où cela fait de sens d'augmenter encore un peu plus loin un talent déjà très solide.
Merci pour toutes ces précisions. On y verra plus clair quand le jeu sera dans la boîte à lettre. Et peut être que des matheux s'amuseront à faire des proba, des courbes, des fonctions....enfin, des trucs de matheux quoi.
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Calenloth
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- Calenloth
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