Discussion générale sur la gamme 6681
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Moi ce ne m'avait pas choqué. Justement, il fallait couper avec le monde précédent, sans retour possible. La réalité du peuple général reste le même partout sur Dere, peu importe le continent. Cela permet de découvrir les autres continents tandis que le niveau +20 est une véritable ascension dans un monde où les adversaires et défis sont à la hauteur...
On a sorti une tryptique (règles/monde/aventures) pour la v4 un peu avant la v5, édité par un petit éditeur licencié et (Uhrwerk verlag) et quelques enthousiastes (avec un résultat fort potable). Simultanément avec la v5, Ulisses a repris la licence en maison propre. On attend des nouvelles depuis.
- Alef
Ça fait longtemps que j'avais posté. J'aime toujours l"Œil noir, juste un petit coup de mou et quelques autres priorités.
Je vois avec plaisir la communauté s'agrandir.
Sinon Avant :
Après
Effectivement cette belle carte n'aurait jamais du être plié, mon encadreuse n'a pas pu réussir à l'avoir mieux. Elle m'a expliqué qu'avec ce papier et cette impression le fait de la plié "casse l'encre et marque". C'est dommage pour le prix !
Maintenant que je peux la manipuler, j'ai pu voir quelques détails : Arivor et Hautfort ainsi que H'Rabaal.
- Utilisateur anonyme
- et
- romgam
[message supprimé]
Surtout content de te revoir dans le secteur Capitaine Caverne.
Ca me plairait bien que Tharoune revienne, et surtout ses runes.
Personnellement, j'aime dans les JdR quand il y a plusieurs systèmes de magie. J'ai noté que dans la V5, la magie divine a été alignée sur la magie classique. Je trouve cela dommage. Je trouve que cela enrichi la magie lorsqu'il y a différentes approches, dont certaines puissantes et mais rares et difficiles à trouver, et coûteuses en investissement pour les joueurs. A titre d'exemple, je me souviens de Runequest V3 (oriflamme) où la magie des esprits, la magie divine, la sorcellerie et les rituels étaient fascinants.
Donc si la magie runique revient un jour, je serai super content. En plus, si elle déstabilise l'ordre établi par les 12 ce serait rigolo.
Personnellement, j'aime dans les JdR quand il y a plusieurs systèmes de magie. J'ai noté que dans la V5, la magie divine a été alignée sur la magie classique. Je trouve cela dommage.
Alef
Je suis d'accord. Moi aussi je trouve cela dommage que la magie et le divin se ressemble tellement. Pratiquement du copié/collé par moment. J'aimerais bien "sentir" une plus grande différence et ne pas avoir l'impression qu'un prêtre, en dehors du roleplay du joueur, n'est rien d'autre qu'un autre genre de magicien.
- Dany40 le Fix
- ,
- Dyvim Star
- et
- Janik
Le système technique de lancement de sorts est unifié en effet, ce qui en terme de facilité de gestion pour meneur/joueur est tout de même une bonne chose.
Mais ceci dit je pense qu'il ne faut pas sous estimer la différence que créent les Traditions entres elles. Les effets d'Extase, la règle des Miracles et les règles spécifiques de chaque tradition de prêtre amènent déjà une différence.
Les sorts en eux mêmes ne sont pas par contre fortement différents en terme de ressenti entre magie astrale et karmique... c'est exact ... mais c'est je crois le principe central de cette V5. Chaque Tradition (Druide, Elfe, Illusionniste etc ...) apporte des règles spécifiques autour de ce corpus de lancement de sorts unifié .
Apres ... je pense que Gods of Aventuria amènera encore de la spécificité avec par exemple les capacités oratoires spéciales des prêtres.
Si tu compares les textes des deux chapitres "Magie" et "Actes divins", il y a clairement du copier-coller : toute la partie "Mise en oeuvre des liturgies" est quasi la même que la partie "Formules magiques".
Néanmoins, il y a des différences entre les magies astrales et karmiques. Les "sorts" sont bien différents. Ils sont beaucoup moins nombreux du côté des prêtres (rarement plus de 4-5 sorts par dieu) et si certaines liturgies ressemblent à certains sorts la plupart ont des effets très différents.
- Streetsamurai
Je trouve cela bien, il y a déjà beaucoup de règles donc un peu de simplification dans l'apprentissage du système est la bienvenue. C'est quand même plus facile a retenir que d'avoir un système différent pour les liturgies, pour des effets quasi similaires.
La vraie différence c'est le feeling qu'apporte l'extase et les miracles je pense.
Ils sont beaucoup moins nombreux du côté des prêtres (rarement plus de 4-5 sorts par dieu) et si certaines liturgies ressemblent à certains sorts la plupart ont des effets très différents.
Il ne faut pas oublier que la Magie est disponnible pour les Mages, les Sorcieres et les Elfs...
Les pouvoirs de pretres eux, sont disponnibles pour... les pretres de 6 dieux, le restant du pantheon etant pour God I..
J'aurai mal vu voir les Mages/Sorciere/Elfs n'avoir acces qu'a 4-5 sorts chacuns... deja qu'ils ne font pas de differences entre les ecoles de magie dans le livre de base...
Ca me plairait bien que Tharoune revienne, et surtout ses runes.
Personnellement, j'aime dans les JdR quand il y a plusieurs systèmes de magie. J'ai noté que dans la V5, la magie divine a été alignée sur la magie classique. Je trouve cela dommage. Je trouve que cela enrichi la magie lorsqu'il y a différentes approches, dont certaines puissantes et mais rares et difficiles à trouver, et coûteuses en investissement pour les joueurs. A titre d'exemple, je me souviens de Runequest V3 (oriflamme) où la magie des esprits, la magie divine, la sorcellerie et les rituels étaient fascinants.
Donc si la magie runique revient un jour, je serai super content. En plus, si elle déstabilise l'ordre établi par les 12 ce serait rigolo.
Alef
Le truc, c'est qu'il y a les règles d'un côté, et la magie dans l'univers de l'autre.
Le fait que le système de règles soit harmonisé est une bonne chose. Les règles hyper spécifiques pour ci ou ça, c'est super pénible. En ce sens, l'ON v5 a fait un très bon choix en traitant de la même façon les compétences, les sorts de magie profane et les sorts de magie divine, si je puis m'exprimer ainsi. Du point de vue des règles, pour le MJ comme pour les joueurs, c'est plus simple à gérer.
Ceci ne doit pas empêcher de "teinter" différemment les différentes magies, qu'elles soient profanes ou divines. Ce n'est pas la mécanique de jeu qui fait ça, c'est plus la narration et le roleplay. Un sort ou un pouvoir divine qui guérit, techniquement, c'est toujours x PV de récupérés après avoir réussi un jet de dé. La différence se fait dans la description de la chose et dans la méthode : faire appel au dieu, donc prier ou je ne sais quoi, ou tirer sa puissance d'une autre source. Les Götterwirken permettent d'enrichir les Cérémonies et Liturgies, amènent des objets spécifiques aux différents cultes en dehors des XII.
Pour ce qui est des runes, il me semble avoir vu un truc sur le sujet dans le prochain supplément régional, Thorwal et Gjaskerland. Mais je ne pense pas que ce soit ce que tu avais en tête (je pense aux runes du coffret DSA Professional - Schwertmeister). Je pense qu'il y a vraiment une différenciation entre ce qui est perçu par les PJ et les PNJ, qui peut comporter des choses très dverses et exotiques, et la mécanique de jeu, qui est harmonisée.