Discussion générale sur la gamme 6680
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Oeil Noir
C'est peut être la réédition des marques pages des dieux exclusifs a la pp ...ça serait un gros projet ça...remplaçant avantageusement le God of aventuria.
:P
pour ceux qui savent, le supplément magie aventurienne c'est un gros supplément en pages ? et en fait c'est quoi exactement ? des nouveau sorts ? des nouvelles classes de magiciens et sorcières ? nouveaux avantages pour eux et capacités spéciales ? juste pour savoir
- Evensnalgonel
Alors, en anglais, c'est 242 pages, des traditions de mage, des règles avancées sur la magie, des sorts, des rituels, plein de nouvelles professions de mages des archétypes, des nouveaux avantages & désavantages, une nouvelle culture aussi.
Par contre, rien pour les sorcières, c'est dans un autre bouquin sur la magie.
- darkblade
- et
- Dyvim Star
Druides à part le livre de base + almanach (un peu) + Magie III (10aine de pages de crunch) pas grand chose. Il y a plus de matière en DSA4. Dans les Royaumes ennemis il peut y avoir des trucs à aller chercher, dans le roman Mehrer der Macht qui se passe dans ces territoires il y a aussi du fluff (je dis cela car je viens de le lire).
- Dyvim Star
Les infos supplémentaires sur les sorcières et les elfes sont dans Magie II
Comme dit romgam il y a tout ce qu'il faut pour jouer un certain type de druide dans Waring Kingdoms (les royaumes combattants) : profession, nouveaux sorts, capacités spéciales,...
Sinon les autres druides c'est magie III ou les guides régionaux du grand fleuve et d'Albernie de mémoire.
Pour détailler les nouvelles traditions de Magie I, tu as :
- Les illusionnistes/charlatans
- Les bardes magiques
- Les danseurs magiques
- Les dilettantes magiques
- Les artisans magiques
Et tu as des infos sur une bonne dizaine d'écoles de mages de guilde en plus de celles du livre des règles (peut-être même 20).
Un point essentiel que j'adore dans Magie I c'est la règle focus sur les améliorations de sorts.
Par exemple, lorsqu'on est assez bon dans le sort Vanitar Visibili, et bien on peut acheter avec quelques PAV l'amélioration qui permet de rendre aussi ses habits invisibles....
Il y a plusieurs améliorations pour chaque sort (y compris ceux du livre de base) et ça donne une variation d'usage des sorts assez cool
Oui les améliorations de sorts, plein de nouveaux sorts très cool, les artefacts de tradition sont très sympa aussi.
C'est pas du vital mais ça donne plus d'options.
Au contraire du God of aventuria qui de cet aspect me semble bien plus important en terme de contenu vital puisque nouveau et pas juste des ajouts.
- Dyvim Star
- et
- Dany40 le Fix
A mon avis il y a autant de contenu "nouveau" dans Magie I que dans Gods I. Je ne vois pas trop en quoi il serait plus vital...
En fait il y a un vrai aspect profondeur d'univers dans Magie I ... tout comme dans Dieux I en fait ... mais c'est peut être moins évident au premier abord .
Magie I pose vraiment de manière bien plus claire le côté sociologique de la magie profane (astrale) dans l'univers de l'Oeil noir. Comme d'habitude cela se diffuse discrètement dans le propos (comme le côté très exploration de l'univers du bestiaire par exemple), mais c'est bien la et c'est l'essentiel
J'ai pas dis qu'il n'y avait pas d' info dans magie. Mais ça révolutionne pas la compréhension du contexte de la magie ou la connaissance du mage. Y a des éléments dans les règles, dans l'almanach.
God of aventuria est juste obligatoire si tu veux jouer ou juste faire des pnjs pour les dieux absents du livre de règles...a savoir les 6 majeurs plus quelques autres....et notamment le sans nom pour les pnjs...
C'est dans ce sens là que je le trouve plus vital que magie 1.
- Dyvim Star
En fait les sorcières sont jouables avec le Livre de base, Magie 2 ajoute de nouveaux sorts, de nouvelles malédictions des capacités spéciales typiques aux sorcières et explique plus différents types de sorcières en définissant de manière plus approfondie les sororités, mais ça n'invalide en rien les sorcières du livre de base. Pour les druides il faut attendre des traductions, mais comme les géodes ou d'autres traditions ils sont moins éssentiels à l'aventurie, ce sont des traditions anciennes combattues par l'Empire et qui ont peu d'influence sociale (sauf dans quelques royaumes). La traduction de Magie I fait sens car les livres sont parfois interconnectés avec des renvoie dans les suppléments précèdents donc suivre l'ordre de parution de la VO me semble assez primordial.
merci à tous pour ces retours sur MAGIE I - content et décu à la fois - va falloir attendre des traduction hypothétiques pour pouvoir jouer des druides ou autres sorcières - Et super satifait de la continuité de la gamme
darkblade
En fait ... si par chance le futur gros projet est un supplément régional il y a une chance que ce soit les Royaumes Enemis (ce serait clairement le meilleur choix). Et dans ce supplément il y a du lore très approfondie sur l'implantation locale des sorcières et des druides qui donne beaucoup de contexte à ces traditions magiques.
L'autre avantage de cette région particulière est que le panthéon des Douze est peu présent ... rendant bien moins ennuyeux l'absence du supplément Dieu I
Enfin cette région est assez fermée sur elle même ...cibler sur elle permet de rester flou sur le reste du continent .
- darkblade
194 pages pour le livre principal (en anglais)
+ les cartes
+ Une petite "armurerie" spéciale pour la région
+ Un bréviaire des héros
+ Des archétypes dans un livret séparé (ce ne seraient pas déconnant qu'on les incorpore au livre de base)
+ Un scénario de 52 pages qui s'y passe
+ Un CD de musique d'ambiance
C'est comme ça qu'il a été publié en allemand et en anglais...
Tous les suppléments régionaux sont publiés avec ce format et ces bonus en allemand