De Architecturart: Adventures in Austerion 604
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D'ailleurs, l'exemple après (crocheter une serrure qui est un Challenge à 1 PR) montre que tu peux le faire pour n'importe quel Challenge
Même si c'est un challenge individuel avec un (!) ?
Judge Ju
Ca va dépendre du Challenge en fait. L'idéal est par défaut de se dire que oui, il peut être aidé, mais que si le challenge semble pas fait pour être aidé, alors il doit le réaliser sans aide. Par exemple, un PJ qui doit sauter par dessus une crevasse (et encore, on a vu des nains se faire aider pour sauter au Gouffre de Helm ) ou un PJ qui doit résister mentalement à une attaque ou bien à un poison. Que tu sois en mode Plateau ou JdR, c'est au joueur de décider en fonction du bon sens de la situation. On aurait pu ajouter un petit symbole pour stipuler les Challenges où tu peux être aidé ou non, mais ça alourdit inutilement et dans les parties que l'on a fait, les joueurs décidaient naturellement quand ils pouvaient aider. Par ex, tu peux te dire que pour crocheter une serrure, tu ne peux pas être aidé, mais on peut aussi imaginer que la personne très douée de ses mains va faire la manipulation et qu'à côté, la personne très technique (+3 en Spécialité), mais moins douée de ses mains (faible caractéristique), va aider en expliquant comment crocheter ce type de serrure.
- Judge Ju
On aurait pu ajouter un petit symbole pour stipuler les Challenges où tu peux être aidé ou non, mais ça alourdit inutilement
Alors pour le coup je trouverai çà très bien. Et çà n'alourdirait rien à mon sens, ce serait juste une indication pour aider les joueurs/MJ, surtout débutant. Après je comprends l'idée de ne pas être trop contraignant, mais pour le coup je trouve qu'il y a beaucoup de choses qui sont laissées à l'appréciation des joueurs/MJ dans les règles... Et cela devient surtout flagrant lorsque tu te retrouves avec la boîte entre les mains avec juste les règles et personne à côté pour t'expliquer comment procéder.
On aurait pu ajouter un petit symbole pour stipuler les Challenges où tu peux être aidé ou non, mais ça alourdit inutilement
Alors pour le coup je trouverai çà très bien. Et çà n'alourdirait rien à mon sens, ce serait juste une indication pour aider les joueurs/MJ, surtout débutant. Après je comprends l'idée de ne pas être trop contraignant, mais pour le coup je trouve qu'il y a beaucoup de choses qui sont laissées à l'appréciation des joueurs/MJ dans les règles... Et cela devient surtout flagrant lorsque tu te retrouves avec la boîte entre les mains avec juste les règles et personne à côté pour t'expliquer comment procéder.
On va voir pour éventuellement l'ajouter si jamais retirage il y a.
En fait, dans les parties tests (en mode JdR), les joueurs se servaient beaucoup de cette règle dès qu'ils se rappelaient qu'elle existe. Car elle permet de passer beaucoup plus facilement de nombreux Challenges et pousse en plus à l'entraide entre PJ (ce qu'on aime bien dans ce jeu). C'est vrai qu'avec un symbole, ça peut pousser les joueurs à y penser.
bonjours ,
petite question comment connait on l'iniative d'un pnj ?? j'ai pas trouvé l'info merci
de plus je serais assez prenneur de régle "avancé" du style limite de déplacement , encombrement ..... si vous ou une personne du forum a une petite idée se serait bien cool ( je joue en jdr) j'ai pensé a limiter les deplacement a trois cases vous en pensé quoi ? et si trop chargé 2 cases ?
sinon le jeux a l'air bien sympa , trés beau tout , mais en l'état je me demande s'il ne sera pas finalement assez "limité" des extantions sont prévu ??
merci a vous et bon jeux
petite question comment connait on l'iniative d'un pnj ?? j'ai pas trouvé l'info merci
Alors j'ai aussi cherché et la réponse c'est qu'il faut prendre le plus haut entre la valeur de corps et la valeur d'esprit. Après je ne trouve pas çà super satisfaisant car par exemple un golem censé être là va avoir 12 en initiative.
de plus je serais assez prenneur de régle "avancé" du style limite de déplacement , encombrement ..... si vous ou une personne du forum a une petite idée se serait bien cool ( je joue en jdr) j'ai pensé a limiter les deplacement a trois cases vous en pensé quoi ? et si trop chargé 2 cases ?
Il y a déjà une limite de déplacement égale à la valeur de corps, et valeur de corps / 2 durant un combat.
bonjours ,
petite question comment connait on l'iniative d'un pnj ?? j'ai pas trouvé l'info merci
de plus je serais assez prenneur de régle "avancé" du style limite de déplacement , encombrement ..... si vous ou une personne du forum a une petite idée se serait bien cool ( je joue en jdr) j'ai pensé a limiter les deplacement a trois cases vous en pensé quoi ? et si trop chargé 2 cases ?
sinon le jeux a l'air bien sympa , trés beau tout , mais en l'état je me demande s'il ne sera pas finalement assez "limité" des extantions sont prévu ??
merci a vous et bon jeux
jolindien
N'hésite pas à poser tes questions de règles ici:
http://forums.php?topic_id=18033&tid=420391
Je vais essayer de centraliser les points de règles.
Sinon, Judge a répondu.
Pour ce qui est des extensions, oui il y en aura
Le déplacement est vraiment une règle annexe. Donc l'idée est juste de donner une limite mais tu peux faire comme tu veux. A Donj, tous les humanoïdes ont le même deplacement, c'est pire Ici, on considère qu'un guerrier a par exemple appris à se déplacer sans gêne avec son armure. Tout comme sa valeur de combat inclut son arme. L'équipement n'est pas pris en compte. Sauf équipement spécial.
Pour le golem, c'est le seul où l'initiative est élevée alors qu'il est lent. Considere que la lenteur fait que les PJ ont toujours l'initiative sur lui.
- Nioux
Bonjour
J'ai une question à propos du mode solo.
Combien de pr avons nous ? On a que une seule fiche de perso qui reprend les 4 perso mais la règle solo ne parle pas de nos point de vie ? Avons nous 4 fois le nombre de pr ? Ou une seule fois ?
Et perso je trouve top de jouer magicien car il y a vraiment de beau sort et de beau choix à faire par contre pour ce qui est des autres classes ca aurait été cool d avoir un peu la même chose que pour la magie.
Ca peut rebuter des néophytes qui n ont pas encore beaucoup d imagination car passer chaque tour a dire je tappe avec mon épée et je jette les des c est vite bof bof
Par exemple un combattant a une main aurait eu accès à une douzaine de compétence que il lui aurait fallu choisir avec la même restriction que le magicien et lui permettre également les fatalités pour le pousser à imaginer d autre utilité
Exemple frappe avec élan difficulté +2 si réussi enlève 1 pr et fait chuter la cible etc etc
Un voleur pareil etc cela aurait amené encore plus de diversité et d imagination à nos joueurs pour se mettre dans la peau de son personnage et profiter pleinement de son potentiel.
Evidement chaque joueur peut un peu inventer ce que il veut mais ça aurait été pas mal d avoir une base sur laquelle s aider comme justement c est une initiation il faut les encourager à s imaginer ce que peut faire leur perso.
Ce pourrait être une idée sympa. Ce n'était pas le propos d'AiA qui voulait quelque chose de plus simple, mais l'idée pourrait être exploitable pour des règles avancées oui.
N'hésite pas à partager si tu proposes des manoeuvres de combat comme les manoeuvres sociales. Par contre, si on reste dans le même principe, il faut des affinités physiques aux manoeuvres de combat.
Bonjour
J'ai une question à propos du mode solo.
Combien de pr avons nous ? On a que une seule fiche de perso qui reprend les 4 perso mais la règle solo ne parle pas de nos point de vie ? Avons nous 4 fois le nombre de pr ? Ou une seule fois ?
Une seule fois, mais les PR sont plus importants en moyenne (le calcul des Qualités donnant des valeurs plus hautes).
Si tu perds tes PR trop vite et que tu veux avoir moins de chance d'échec de la mission à cause des PR, tu peux prendre pour base Gros bras ou Beau gosse, sans diviser par 2. Mais ça risque d'être un peu trop facile dans ce cas.
Voila comment je voit cela c'est tres ressemblant a la magie c'est pour cela que j'ai fait presque un copier coller parfait de leur regles la je suis en train de créer des compétences guerrier que je posterai ici
je voit la meme chose pour la spécialité vise l'oeil pour les compétence à distance
et Amour et Haine pour les compétence de soutien moral.
Guerrier n’est pas une vocation et tous les PJ peuvent maîtriser cet art s’ils possèdent un bonus en dans ta face. Cela concerne automatiquement les PJ dont la Vocation donne ce bonus :Adepte du poing de fer, conciliateur imperieux, Maraudeuse des abimes, Traqueur de Vermine,. Ils ont appris à se battre plus efficacement. Les autres doivent placer leur bonus libre en Dans ta face ou attendre de gagner +1 en Dans ta face avec l’expérience (voir p. 41).
Compétences connues
Au début du jeu, un PJ guerrier en connaît un nombre égal à gros bras/2 (arrondi au supérieur). Ils sont choisies par le Joueur.
Choix des Compétences. Lors de la première partie, il est dur de savoir quel Compétence plaira en jeu. Pour éviter un choix décevant, le Joueur peut choisir ses Compétences au fur et à mesure de la partie. Mais une fois Une Compétence choisi, c’est définitif.
Acquérir desCompétences supplémentaires
Augmenter Gros bras. Le PJ gagne une nouvelle Compétence chaque fois qu’il atteint une valeur impaire en Gros bras. Objets spéciaux (voir p. 49) et Capacité spéciale (voir p. 41). Suivez les instructions de l’Objet ou de la Capacité. Sauf si l’inverse est spécifié, le joueur choisit toujours ses Compétence. Si toute les Compétences sont connues, inventez-en de nouvelles. Décidez collégialement des paramètres de cette nouvelle Compétence.
Utiliser une Compétence
Lancer une Compétence est une Action qui obéit aux mêmes règles que les autres Actions. Le PJ fait un Test en Dans ta face. Si la Compétence vise une créature ou un objet qui peut résister ou éviter la Compétence, le Test est en opposition (voir p.26). De plus, chaque effet de Compétence possède une Difficulté (D) qui s’applique comme modificateur au Test (de +0 à +6).
Enfin, le MJ peut décider d’ajouter un modificateur dû à la situation. Les effets des Compétences et leurs Difficultés sont détaillées plus bas.
Testd’une compétence:
2d6 + Difficulté de l’effet
(+ valeur de Défense physique du défenseur)
(+ modificateur de situation)
≤ valeur de Dans ta face
Combien de Sortilèges peuvent être lancés ?
User de ses compétence est fatiguant pour le guerrier et il a besoin de se reposer s’il en abuse. Deux situations peuvent se présenter.
Hors des situations d’affrontement avec un PNJ ou de Stress. Le guerrier prend son temps pour ne pas subir de contrecoup. Il peut lancer autant de Sortilèges qu’il le désire.
En situation d’affrontement ou de Stress. Utiliser des compétence épuise le guerrier. Il ne peut utiliser qu’un nombre de Compétences égal à sa valeur de Gros Bras avant de devoir se reposer jusqu’à la fin de la situation de stress (comme la fin du combat).
Chaque Sortilège est défini par des paramètres
Les Compétences se définissent par leur portée, leur durée, leur cible, s’ils sont en opposition ou non et, bien sûr, leurs effets.
Décrire les effets (mode JdR). Si le Joueur décrit son Action et la manière dont l’effet de sa compétence se réalise, il est recommandé d’appliquer un modificateur au Test (de -3 à -1).
Portée
• Parole (P). La cible doit être intelligente et entendre le Guerrier.
• Toucher (T). Le lanceur doit toucher sa cible qui doit se trouver au contact.
• Vue (V). Le lanceur doit voir sa cible ou sa silhouette, même à forte distance.
Durée
• Instantanée (Inst). Les effets sont immédiats et n’ont pas de durée.
• Minutes (Min) ou Tours (Tour). Les effets durent un nombre de Tours ou de Minutes égal à la valeur de Gros Bras du Guerrier.
• Permanent (Perm). Les effets persistent dans le temps.
Cible
• Créature (C). La cible est un PJ/PNJ. Certaines Compétence ne s’appliquent que sur des cibles intelligentes.
• Objet (O). La compétence affecte un objet inanimé.
• Zone (Z). La Compétence affecte une zone en case décrite dans l’explication de celle ci. Tous les PJ/PNJ dans les cases sont affectés. La DP utilisée est celle de la cible ayant la valeur la plus élevée.
Voici ce que j'imagine les valeur de difficulté sont à revoir surement ainsi que l'orthographe
Nom de la Compétence | Mode Plateau | D | Portée | Durée | Cible | Effet | Défense |
Deux pour le prix d’un | Oui | +4 | T | Inst | C | Vous frappez un ennemi. puis poursuivez sur un autre (1PR chacun). Les 2 cibles doivent etre l’une à coté de l’autre . | Physique |
J’te pousse | Oui | +0 | T | Inst | C | Faites un test de Tout casser en plus de Dans ta face pour réussir. | Physique |
Je suis ton homme | Oui | +2 | T | Inst | C | Vous vous défoullez sur la cible (1PR) ce qui fait de vous sa prochaine cible | Physique |
A terre | Oui | +4 | T | Inst | C | Vous fauchez les jambes de la cible qui se retrouve à terre (se relèvera à son tour et pourra attaquer mais pas se déplacer) | Physique |
Coup puissant | Oui | +5 | T | Inst | C | Coups puissant cause 2 PR (limite 2fois par combat) | Physique |
Pas de bras, pas de chocolat | Oui | +3 | T | Min. | C | Vous reussissez à abimer l’armure de la cible -1 DP (pas cumulable) | Physique |
Rage intérieur | Oui | +4 | T | Tour | C | Vous vous lancez corps et âme dans la batille -1 au test compétence guerrier -1 a votre DP. | -- |
Ultra instinct | Oui | +4 | T | Inst | C | La prochaine attaque ennemie reussie vous ciblant ne vous fera rien | -- |
Tourbillon | Oui | +5 | T | Inst | C | Frappe tout les pnj/pj situé à une case de vous 1PR chacun | Physique |
Dans ta face | Oui | +5 | T | Inst | C | Vous visez la tête de la cible (si la tete peut etre atteinte) et l’étourdissez elle n’agira pas a son prochain tour (une fois par combat) | Physique |
Ca pique | Oui | +3 | T | Tour | C | Vous frappez le pieds de la cible 1PR vitesse déplacement /2 pendant x tour | Physique |
Regarde moi | Oui | +0 | P | Inst | C | Votre cri surprend la cible qui se tourne vers vous | -- |
J’me défend | Oui | +0 | T | Inst | C | Vous passez en posture défensive +1DP et +1 a tout vos test d’attaque dure jusqu'à l’annulation | -- |
Tu m’a pas vu | Oui | +2 | T | Inst | C | Attaque sournoise en étant dans le dos de la cible 2PR ne fonctionne que une fois par cible il ne se laissera pas surprendre une deuxieme fois. | Physique |
Submergé | Oui | +5 | T | Inst | C | Vous avez besoin d’air repousse d’une case chaque PJ/PNJ situé à une case de vous. | Physique |
Ca va faire mal | Oui | +0 | T | Tour | C | Faites un test Débrouillard en plus de Dans ta face pour réussir. Vous aiguisez votre arme elle passera plus facilement la défense -1 a vos test d’attaque ne peut pas être fait en situation de stress ou d’opposition dure x tour de combat | -- |
Roulez bouller | Oui | +0 | T | Inst | C | Faites un test de En souplesse en plus de Dans ta face pour réussir. Frappe 1PR et vous vous déplacez dans le dos de la cible | Physique |
Point faible | Oui | +3 | T | Inst | V | Vous passez votre tour à observer votre cible pour trouver une faille votre prochain coups ou compétence guerrier à cible unique réussira automatiquement. | -- |
Riposte | Oui | +5 | T | Inst | C | Faites un test de En souplesse en plus de Dans ta face pour réussir. Le prochain coups de votre ennemi vous ciblant ne réussira pas a vous toucher et vous riposterez 1PR | -- |
J'aime beaucoup l'idée. Il faut playtester et équilibrer, mais ça peut être une option intéressant pour les vieux briscards qui veulent un peu plus. Par contre, peut-être que les niveaux devraient être entre -2 et +4 par exemple (je dis ça un peu au nez), car comme, contrairement à la magie, ce sera toujours en opposition, les bottes (j'appellerais ça plutôt des bottes) risque de ne jamais passer.
Ce que je trouve intéressant, c'est de mélanger les autres Spécialités (faire un test de En souplesse en plus comme pour Roulé boulé). Peut-être que ça vaudrait aussi le coup de regrouper des familles d'effet, comme pour la magie.
Famille du J'suis ivre: avec des effets qui exploitent la souplesse.
Famille du Le gros dur: avec des effets qui exploitent le tout casser et la force brute.
Etc.
L'analogie avec la magie serait complète.
Tu peux peut-être poster ça ici:
forums.php?topic_id=18033&tid=425055#msg425055
Pour regrouper tous les points et questions de règles.
Ok ca va pour les familles j'y avais pensé mais comme il n'y a pas autant de possibilité que en magie je ne l'avais pas fait car il serait trop facile pour un joueur d'avoir toute les Bottes très rapidement et je pensais également introduire les attaques d opportunite pour plus de difficulté et de côté tactique pour les habitue du jdr
Salut, j'ai acheté le jeu hier et j'ai quelques soucis sur le livre d'aventure. La couverture est en anglais et les pages 8 et 9 sont les pages 24 et 25 en anglais et pareil avec les pages 12 et 13....16 et 17...20 21... bref c'est un peu frustrant, je voulais tester en famille cet aprèm.
Le cas à été remonté ? Comment je peut faire pour avoir une version non buggé ?
Les scénarios incomplets sont dispos en PDF quelque part?
Ah merde. Le mieux est de contacter Le site de l'éditeur Guillaume Tavernier. Precise bien ton problème avec les pages en anglais.