De Architecturart: Adventures in Austerion 604
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Si les tuiles ont des cases. Et en combat, valeur de déplacement divisé par 2.
Pour être plus precis : guillaume a signalé par des croisillons legers les cases. Comme ça les tuile restent toutes belles !
- Judge Ju
Colis reçu ... dans un autre colis ! (un carton, dans un autre carton)
Aucun dommage sur les cartons, par contre effectivement y a la derniére page du livret en anglais.
Le matériel est beau !
Même chose de mon coté : un colis renforcé par un autre. Du coup aucune avaries. Quant au contenu : c'est effectivement superbe !
Je n'ai toujours pas reçu de message m'informant de la préparation de mon colis et du numéro de suivi/recommandé.
Vu les problèmes d'emballage, je crois que je ne m'inquièterai qu'en fin de semaine prochaine.
Mais vu les commentaires dithyrambiques de ceux qui ont reçu le precieux, je suis impatient de recevoir le mien.
Marrant de mon coté je me suis fait la réflexion inverse. À la lecture je me suis dit plusieurs fois que c'était dommage car il ne manquait pas grand chose pour en faire un outil parfait d'auto-initiation tant au JdP qu'au JdR. Une explication de plus par ci, de quoi supprimer une ambiguité par là. En revanche ce bi-classage en fait un super jeu pour
- en tant que familier de ces jeux, pieger des néophytes complets sur un JdP accessible
- amener des néophytes curieux vers du JdR grâce à un MJ qui a un peu de bouteille
- jouer en campagne pour les soirs ou "Régis est encore coincé au taff". Pas besoin de 10 min pour se remettre les règles en tête et on passe une bonne soirée.
Marrant de mon coté je me suis fait la réflexion inverse. À la lecture je me suis dit plusieurs fois que c'était dommage car il ne manquait pas grand chose pour en faire un outil parfait d'auto-initiation tant au JdP qu'au JdR. Une explication de plus par ci, de quoi supprimer une ambiguité par là. En revanche ce bi-classage en fait un super jeu pour[...]
Merci pour ton avis sur le jeu
N'hésite pas à préciser là où tu penses que des explications pourraient être nécessaires pour améliorer encore le jeu. Je prépare une FAQ et des précisions de point de règles pour mettre ça au propre ensuite avec Guillaume. Donc tout retour est intéressant
- Judge Ju
- et
- Sehkmy
En fait, je pense que ce veut dire Sehkmy est que les règles manquent parfois de précision, ce qui pour un grognard du JdR n'est pas un souci, pour des parfaits débutants on peut se poser des questions. Quelques exemples :
1. Quand on entre sur une tuile où se place t'on ? A l'entrée à priori, mais sur la première ligne, sur les deux premières lignes, adjacent à un personnage déjà placé avec un au moins à l'entrée...
2. Est ce qu'on peut se déplacer en diagonale ? Est ce que le coût est le même ou 2 cases valent pour 3 ? Par défaut, on se dit oui et çà vaut 1 et çà ne change pas foncièrement les choses, mais ce n'est pas précisé.
3. Quand on attaque à distance, est ce qu'on peut tirer à travers d'un personnage ami, un obstacle ? Il n'y a pas réellement de ligne de vue définie. Dans le même ordre d'idée peut-on tirer dans une mêlée ? Si oui y-a t'il un malus ? Le genre de questions auxquelles je peux répondre aisément pour ma part sur le pouce en disant qu'il y a un +1 au test par combattant en mêlée mais qui pour quelqu'un qui débute où est habitué à jouer à des Dungeons Crawlers où cela est bien précisé posera question.
4. Il manque une explication des Stat-Bloc des PNJ. Idem on comprend qu'à gauche on a la valeur et à droite la résistance, mais l'indiquer serait pas mal. Surtout que les PNJ ont 2 valeurs de résistance, alors que les PJ n'en ont qu'une seule. Enfin, j'ai l'impression...
5. Les PJ ayant 1 seule valeur de résistance il faut indiquer de manière différente le type de dégâts reçu. Car la façon de les récupérer change.en fonction de la compétence.
6. Il manque une numérotation des tuiles pour faciliter le placement et le classement. Dans le même ordre d'idée les cartes ne sont pas numérotées. Pas utile forcément dans le jeu, mais pratique quand on veut vérifier qu'on a bien tout.
On prévoit de jouer ce week-end donc je complèterai si besoin !
- Judge Ju
Autre question :
7. Est ce que durant son déplacement un personnage peut traverser une case occupée par un PJ ? Par un PNJ ?
Ce sont des questions légitimes, je les ajouterai. Mais étonamment ce sont des questions que se posent les grognards j'ai l'impression, surtout si on a beaucoup joué à Donj (mes collègues de jeu ont eu ce genre de questions très tactiques aussi). Ce sont des points qui ne sont presque jamais décrits dans les jeux d'initiation ou les jeux simples (en tout cas dans ceux que j'ai lu). Dans nos nombreuses parties avec des débutants, nous n'avons pas eu ces questions car ils jouaient comme ils le sentaient et selon leur logique. C'est aussi notre volonté, j'y tenais beaucoup, de ne pas mettre de règles pour tout et laisser les joueurs jouer comment ils veulent. Une partie doit être courte et rapide et avoir des règles trop détaillées auraient fait perdre ce style de jeu.
En réalité, je dirai que "si une règle n'est pas écrite, fais selon le bon sens et dans le sens des joueurs". Ca rejoint la règle d'or du combat p32: "au MJ de décider comment gérer la situation [...] le MJ arbitre toujours dans le sens des joueurs". Il faut changer le paradigme de jeu en revenant au "on se fout un peu des règles, allez-y les joueurs faites-vous plaisir et moi MJ je vais tout faire pour que vous vous éclatiez et réussissiez le scénario".
Je réponds à tes questions du coup, je les ajouterai sur les précisions aux règles que l'on mettra sur le site:
1. Quand on entre sur une tuile où se place t'on ? A l'entrée à priori, mais sur la première ligne, sur les deux premières lignes, adjacent à un personnage déjà placé avec un au moins à l'entrée...
Où tu veux. Où ça arrange le joueur.
2. Est ce qu'on peut se déplacer en diagonale ? Est ce que le coût est le même ou 2 cases valent pour 3 ? Par défaut, on se dit oui et çà vaut 1 et çà ne change pas foncièrement les choses, mais ce n'est pas précisé.
Oui, tu te déplaces comme tu veux et ça ne change pas la valeur du déplacement. D'ailleurs, si tu veux te déplacer d'une case de plus, tu peux. Le but n'est pas d'être tactique, mais de faire des combats funs. Dans les parties tests, des fois les joueurs proposaient des mouvements très cinématographiques, et le MJ doit l'accepter si c'est cohérent.
3. Quand on attaque à distance, est ce qu'on peut tirer à travers d'un personnage ami, un obstacle ? Il n'y a pas réellement de ligne de vue définie.
Oui, hormis dans une situation extrême, la ligne de mire n'a pas d'importance. Par contre, tu ne vas pas tirer au travers d'un mur. Il faut appliquer la règle de bon sens, en allant dans le sens des joueurs.
3'. Dans le même ordre d'idée peut-on tirer dans une mêlée ? Si oui y-a t'il un malus ? Le genre de questions auxquelles je peux répondre aisément pour ma part sur le pouce en disant qu'il y a un +1 au test par combattant en mêlée mais qui pour quelqu'un qui débute où est habitué à jouer à des Dungeons Crawlers où cela est bien précisé posera question.
C'est délibéré, on ne voulait pas en mettre pour tous ces éléments tactiques comme AiA n'est pas un jeu tactique. On a d'ailleurs ajouter la limite de déplacement un peu à contre-coeur car ce n'était pas dans la philosophie du jeu. Donc non, aucun malus, tu fais au plus simple. Tu tires en mêlée si tu as envie, sans malus (mais si tu fais une maladresse...).
4. Il manque une explication des Stat-Bloc des PNJ. Idem on comprend qu'à gauche on a la valeur et à droite la résistance, mais l'indiquer serait pas mal. Surtout que les PNJ ont 2 valeurs de résistance, alors que les PJ n'en ont qu'une seule. Enfin, j'ai l'impression...
C'est vrai, on a eu l'impression que c'était compréhensible avec la création du perso, mais ça ne l'est pas autant que ça. On va faire un éclaté d'un blockstats où on trouve:
Nombre de Points de résistance
Le symbole signifiant « nombre de PJ » (voir p45) : ajoutez le nombre de PJ à la valeur initiale.
Valeur de Corps | Valeur de Corps en défense
Valeur d’Esprit| Valeur d’Esprit en défense
Modificateur à appliquer selon les Affinités utilisées contre ce PNJ
5. Les PJ ayant 1 seule valeur de résistance il faut indiquer de manière différente le type de dégâts reçu. Car la façon de les récupérer change en fonction de la compétence.
C'est vrai, mais dans la pratique on en a pas besoin.
Hormis quelques PNJ exceptionnels, la quasitotalité des PR perdus lors d'une rencontre le sont en physique. Je ne me rappelle pas dans les playtests qu'un PJ ait perdu de PR autrement. Donc après un combat, tu sais que ce sera que du physique.
Les PR perdus en mental le sont presque toujours suite à des Challenges, des évènements, hors rencontre. Donc c'est facile de savoir ce qui a été perdu en mental.
Et finalement, ce n'est pas grave si tu te plantes sur le nombre de points perdus Tant que les joueurs peuvent se soigner.
6. Il manque une numérotation des tuiles pour faciliter le placement et le classement. Dans le même ordre d'idée les cartes ne sont pas numérotées. Pas utile forcément dans le jeu, mais pratique quand on veut vérifier qu'on a bien tout.
Pour la numérotation des cartes, ça n'avait pas d'utilité. Par contre, pour la numérotation des Tuiles, oui ça manque. Comme dans le scénario, chaque Tuile est représenté au moment où elle doit être placée, nous pensions que l'image dans le scénario suffisait. Je vais voir avec Guillaume pour ajouter une pastille.
7. Est ce que durant son déplacement un personnage peut traverser une case occupée par un PJ ? Par un PNJ ?
Oui pour un PJ. Oui pour un PNJ si c'est cohérent (on imagine qu'il le pousse, se faufile, peu importe).
- Judge Ju
Peut-être que les autres questions, on pourrait les poser là:
forums.php?topic_id=18033&tid=417581
Comme ça, tout est au même endroit
Colis reçu !
Malgré les sueurs froides provoquées par le mauvais numéro de suivis dans le premier mail, le deuxième numéro de suivis était bon. Le colis est arrivé dans un double carton.
Aucun problème avec le contenu : pas de dégâts ou d'erreur sur l'écran. OUF !!!
Pas encore eu le temps de lire complètement depuis ce matin mais C'EST BEAU !!!
J'attends avec impatience de pouvoir jouer. Je changerai sans doute un peu le BG pour y mettre une petite dose de BG de Gobelin Slayer ( en changeant les titres des aventuriers ou le commanditaire, etc ) car j'adore l'univers de ce lightnovel-anime-manga et le système de jeu me semble convenir à l'ambiance fun (mais un peu trop "adulte" sur certains points pour utiliser ces modifs en initiation...).
Un dernier commentaire : à quand la première extension ?
- Laurendi
Pour l'histoire du bon sens, je peux comprendre l'approche et personnellement çà ne me dérange pas mais où est la limite au bon sens ? Dans la mesure où tu commences à introduire des éléments de JdP avec des cases, tu vas tout de suite entrer en comparaison avec des jeux type Dungeon Crawler. Ces jeux sont beaucoup plus précis dans les mécaniques, sans forcément être lourd d'ailleurs et en pouvant rester simple.
Par exemple, j'ai du mal avec ce genre de choses personnellement :
Oui pour un PJ. Oui pour un PNJ si c'est cohérent (on imagine qu'il le pousse, se faufile, peu importe).
Déjà on peut ajouter une phrase dans les règles de déplacement indiquant qu'on peut traverser une case occupée mais pas s'y arrêter sans complexifier le truc. Après le cohérent peut se faire se poser des questions aux gens et potentiellement casser la dynamique de jeu.
Où tu veux. Où ça arrange le joueur.
Donc si je veux me mettre avec mon costaud au contact du monstre dès que j'entre je peux ? Dans ce cas pourquoi mettre des cases et des limites de déplacement ?
Surtout si :
D'ailleurs, si tu veux te déplacer d'une case de plus, tu peux.
A la rigueur, il n'y avait pas besoin de s'embêter avec du déplacement si ce n'est pas important. tu rentres sur une tuile et tu fais tes actions. Si tu décris une manoeuvre super cool ou si tu as une idée géniale, tu gagnes un bonus d'interprétation et c'est réglé.
Hormis quelques PNJ exceptionnels, la quasitotalité des PR perdus lors d'une rencontre le sont en physique.
Ok, mais peut-être que dans une extension ce ne sera pas exceptionnel, ou que quelqu'un fera un scénario avec un monstre qui ne fera que des dégâts mentaux pour surprendre ses joueurs. Par extension, je trouve que le jeu manque d'ergonomie pour un apparenté "jeu de plateau". Il n'y a pas de marqueur pour tenir compte de la résistance des créatures, des marqueurs "dégâts" soit mentaux, soit physique auraient été un plus qu'on mettrait sur la feuille de perso pour tenir compte de ce qu'on perd, idem pour un marqueur à déplacer sur la piste "compteur de magie". .. En fait, et c'est un avis très subjectif, je pense vraiment qu'on est entre deux styles de jeu sans que les choses soient clairement définies, ce qui rend le jeu plutôt difficiles à prendre en main. Après je me trompe peut-être, mais personnellement j'aurai mieux distinguer les types de jeu. D'un côté les règles de base très jeu de plateau, plus précises que ce qu'il y a actuellement sans devenir une usine à gaz. Et dans un second temps une introduction des concepts JdR et les modifications que cela implique en terme de règles et de style de jeu. En fait l'inverse de ce qui est proposé, où on attaque directement avec la Création de Personnage qui est pour moi un élément "avancé" et optionnel surtout quand on débute.
Là, des fois ce n'est pas très clair je trouve, avec des références en mode plateau on fait çà, en mode JdR çà, avec MJ comme çà, sans MJ comme çà...
Première soirée de jeu sur Adventures in Austerion (AiA), à cinq joueurs, tous rôlistes blanchis sous le harnais, et en mode Plateau. Les cinq Ribauds ont tous été tirés (trois personnages tirés en avance, les deux derniers juste avant de commencer la partie). Deux raisons ont fait que nous avons préféré tirer des Ribauds plutôt que d'utiliser les prétirés. Premièrement, la création d'un Ribaud peut être rapide (environ une demi-heure pour un joueur auquel il faut expliquer les règles) ; ce qui n'empêche pas que la création peut être plus longue si le joueur veut fignoler son personnage. Deuxièmement, les Ribauds prétirés (5 différents) ne permettent de disposer que d'un personnage capable de lancer des sorts et cet unique lanceur de sorts (Rokia) semble très fragile (seulement 2 PR).
Nous avons commencé par le scénario 1 - Pour l'éternité (soyons logique) [en mode Plateau]. La partie se passe sans grande difficulté. Les règles sont suffisamment simples pour être maîtrisées rapidement (j'étais le seul à les avoir lues). Et lorsque nous sommes tombés sur quelques problèmes de règles, nous n'avons pas tergiversé très longtemps avant de trouver un moyen de les contourner ou d'improviser.
Petit inconvénient (qui n'est pas lié au jeu, mais à la façon dont nous avons abordé le mode Plateau) : étant le seul à avoir lu les règles, je ne voulais pas être celui qui lisait les textes de présentation et de résolution de chaque tuile, cela m'aurait fait assurer la fonction de quasi-MJ (ce qui n'était pas notre objectif). Par conséquence, les quatre autres joueurs se répartissaient la lecture de chaque tuile à tour de rôle ; mais, comme ils ne connaissaient pas les règles en détail, cela a occasionné quelques petits ratés (principalement au niveau des mécanismes de résolution des Challenges). Encore une fois, ces problèmes ne sont pas induits par les règles et doivent disparaître une fois que tous les joueurs ont acquis les mécanismes de base.
Lorsque nous avons résolu les actions de la dernière tuile et que nous avons réalisé que nous avions accompli notre mission de Ribauds et terminé le scénario, nous avons ressenti une sorte de frustration. Cette sensation n'avait rien à voir avec d'éventuels manques dans le jeu ou dans le scénario ; mais après les hésitations sur les premières tuiles, nous étions dans la dynamique du jeu et de l'aventure et sa fin nous a coupé dans notre élan, alors que nous étions prêts et désireux d'affronter encore quelques tuiles. D'ailleurs cela était affiché : la durée prévue pour le premier scénario est de 60 minutes et nous avons dû passer entre 1h30 et 2h pour en triompher.
Ayant été mis en appétit par cette première aventure, nous avons presque immédiatement (et unanimement) embrayé avec le scénario 2 (après avoir fait évoluer nos Ribauds grâce aux récompenses octroyées par le scénario 1). Le scénario 2 s'est déroulé quasiment dans les mêmes conditions, même plaisir de jouer et mêmes petits arrangements avec les règles, bien que la seconde aventure ait une couleur un peu différente.
Notre objectif, en nous lançant dans AiA en mode Plateau, est de disposer d'une alternative à nos soirées jeu de rôle classique. À savoir, être en mesure de pratiquer un jeu ayant le goût du JdR sans avoir besoin d'un MJ et sans devoir préparer un scénario. Pouvoir également jouer même si l'effectif habituel de joueurs n'est pas présent.
Dans cette optique, AIA a parfaitement rempli son rôle, les deux scénarios joués nous ont donné envie de jouer les autres (mais en parallèle de nos soirées JdR classiques). Le matériel et les mécanismes simples en font un jeu agréable. Et certaines règles originales (carte bazar, bouchon à empiler) enrichissent efficacement le jeu avec une bonne dose d'incertitude et de surprise.
Plusieurs joueurs ont également remarqué que l'accent des aventures n'était pas mis sur les solutions brutales.
En conclusion, AiA a été adopté avec plaisir et la boîte et son magnifique matériel seront très probablement redéployés pour de nouvelles séances à notre table de jeu (avec l'inquiétude d'avoir épuisé trop tôt les scénarios de la boîte de base).
Deux petites remarques
1) À l'inverse de ce qui a été écrit plus haut, nous n'avons pas du tout pris en compte les contraintes de déplacement (nous n'utilisons quasiment jamais de surfaces de jeu quadrillées dans nos partie de JdR). Lorsqu'un combat se produisait sur une tuile, les combattants de contact se trouvaient presque instantanément au corps à corps, les autres (tireurs, lanceurs de sort...) restant à distance. Et lorsqu'une tuile n'impliquait pas de combat, nous résolvions les Challenges sans déplacer les pions sur la tuile, sauf pour se mettre en place à l'entrée de la tuile suivante lorsque nous pouvions enfin y accéder.
2) Nous avons été confrontés à quelques soucis avec les règles, problèmes que nous avons toujours su régler (en les contournant ou en improvisant une règle). Je vais remonter ces difficultés par MP à Géraud, qui pourra diffuser celles qu'il juge pertinentes et justifiées.
Bravo et merci à Guillaume et Géraud pour ce jeu abordable et captivant et son matériel splendide et de qualité.
- Judge Ju
- et
- Geraud myvyrrian G
Intéressant retour et qui complètera celui que je vais faire.
Nous avons nous aussi joué le scénario 1 en mode Plateau à 3 (moi et mes deux enfants de 12 et 14 ans) avec les personnages prétirés, Izban, Rokia et Jacquel. Je confirme que les règles sont simples à prendre en main mais qu'il y a clairement des manques qui demandent à faire des interprétations (exemple : quel est l'initiative d'un PNJ ?). Foncièrement rien de grave. On a aussi joué sans se soucier des déplacements, les tuiles étant de toute manière petites et vu qu'il n'y a aucune règle tactique de placement ou de positionnement on ne s'est pas pris la tête.
Par contre le ressenti à la fin de la partie a été tout à fait différent. En clair on a vu strictement aucun intérêt au mode de jeu plateau. Il faut dire que nous jouons régulièrement à des jeux type Dungeon Crawler qui offrent des possibilités tactiques bien plus grandes que AiA. Concrètement là, on rentre sur une tuile, on lit la description, on lance les dés et on regarde en fonction de la réussite ou non de l'action. Ce qui change c'est que l'approche est différente à juste du combat pur, mais concrètement le résultat est le même, soit tu réussis, soit tu échoues et tu passes à la suite. C'est finalement assez répétitif et on est pas entré dans l'histoire. Les cartes Bazar sont une bonne idée, mais au final cela rajoute finalement un challenge de plus à relever de la même manière.
Quelques remarques sur le scénario en lui-même (attention spoiler !) :
- Le premier challenge sur la tuile 2 est trop punitif. Rokia s'est retrouvé neutralisée car pour réussir le jet pour elle c'est quasiment impossible et elle n'a que 2 PR. Izban et Jacquel étant mauvais en Je Sais Tout, c'est compliqué de la remettre sur pied. On a décidé qu'elle était soigné plutôt que de lancer X fois les dés pour réussir un jet à 3 vu qu'il n'y a pas de limite potentiellement à ce genre de tests de toute manière.
- Le combat contre le golem est mal calibré. Avec son +5 il est très difficile de le toucher. De l'autre côté vu qu'il n'attaque qu'une fois alors qu'on peut attaquer six fois (3 x 2 actions) on a pas vraiment de sueurs froide. De fait çà passe au bout d'un moment, mais après avoir lancé vingt fois les dés, c'est très long et fastidieux. Donc ce combat s'est avéré assez initéressant au final.
Après je ne sais pas comment vous avez passé 2 heures sur ce scénario, car de notre côté nous avons mis moins d'une heure. Finalement le plus long est de lire les descriptions. Il n'y a pas vraiment de prises de décision car tout est indiqué dans le scénario et le descriptif des challenges, faire tel jet pour telle situation avec tel bonus/malus.
Le bon point c'est que ma fille veut nous faire jouer le prochain scénario en mode JdR. Je pense que cela changera beaucoup de choses. A voir cependant si le jeu apporte alors vraiment un plus par rapport aux autres JdR que l'on pratique et pour lesquels on utilise déjà des flip-mats et des figurines cartonnées (Starfinder par exemple).
Donc pour conclure vraiment pas convaincu par ce mode de jeu qui est en deçà de ce que peuvent nous offrir d'autres jeux d'exploration. Une petite déception pour ma part.
Je pense Judge Ju que tu aimes trop les jeux tactiques pour AiA. Tu ne sembles pas être la cible. AiA est un jeu pour jouer vite, en jeu de plateau, et plus lentement en jdr. Nous voulions faire un jeu pas du tout tactique, c'était vraiment notre but. Les modes jdp, solo en particulier, sont pour aider à l'initiation ou pour jouer rapidement si personne ne veut faire MJ. L'avantage pour un débutant de tester le scénar en solo avant de le jouer en jdr. C'est évident qu'un jeu hybride ne peut pas avoir toutes les opportunités tactiques d'un pur jdp. Ce n'était pas du tout le propos du jeu d'ailleurs. En jdp, nous voulions un jeu mécanique avec une histoire à lire, de jdr, et ici, l'histoire apparait à la lecture de ce qu'il se passe. On se rrapproche ici beaucoup d'un LDVELH: tu lis l'histoire, tu fais ton choix et ton jet de dés, et tu lis les résultats et tu avance. Evidemment, ça n'a pas le sel d'un jdr, et si tu le joues mécaniquement, tu ne rentres pas dans l'histoire. Ca dépend de ton approche
Sinon pour l'initiative d'un PNJ, c'est mentionné p18 en gras, au tout début des règles: Les règles sont les mêmes pour les PJ et les PNJ. Donc l'initiative d'un PNJ est calculée comme celle d'un PJ.
- Judge Ju
- et
- Judge Ju