Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

De Architecturart: Adventures in Austerion 604

Forums > Communauté > Les financements participatifs

avatar
Bouclette

oui, l'ecran est prévu content C'est l'illustration du dessus , j'ai oublié de le mettre dans la liste ! Je corrige plaisantin

avatar
nerghull G

Ah oui, de base nous avons prévu ce style de figurine ! C'est ce que j'ai appelé les silhouettes pré-découpées. Pour les figurines c'est le passage en "dur" qui est compliqué content

avatar

Pfff, encore un jeu que je vais m'acheter et que mon fils va me piquer...

avatar

Je suis... totalement intrigué !

avatar

Je suis... totalement intrigué !

avatar
De Architecturart

Les fig ça va faire exploser le budget c'est certain et ça à l'air d'être compliqué à faire. Il faut un sculpteur et la fabrication c'est en Chine. J'ai suivi les KS zombicide et Nemesis, les fig c'est un gros morceau. Bon zombicide c'est à part ils misent tout la dessus avec leurs boites qui débordent de fig.

Massive Darkness les fig sont super comme c'est la même team que zombicide, Descent elles sont moches mais la boite de jeu reste chère.

Autant faire des pawns. Je préfère de jolis pawns (pathfinder) que des fig moches (descent).

Edit Grillé sur les pawns mort de rire

avatar

Je suis sur le téléphone donc un peu compliqué mais je donnerai plus de détails sur la proposition ludique ce soir.

Mais un élément important : this is RPG! joyeux

avatar

Alors moi, j'en suis aussi. J'adore le concept.... vous ne nous laisserez donc jamais tranquille?? 😫.... non je plaisante, on vous suit 👍

avatar

Super projet ! , mega hypé par le concept , j'attend d'en savoir plus sur la "mecanique" (vivement le kit)

@ LeMarquis ,Juste une remarque , faites un bon controle/qualité pour les silhouettes pré-découpées

Prévoyez des socles plastiques qui s'adaptent parfaitement , car j'ai eu la mauvaise surprise avec la boite COC "cthulhu" le carton est bien épais , mais les socles sont trop étroits et du coup sa a dechiré l'illustion du carton..

Ce message a reçu 1 réponse de
  • MRick
avatar
Method

En fait ce sont les socles de la BI CO Cthulhu qui sont reserrés, en réalité la base n'est pas parfaitement plate, mais légèrement convexe. Du coup la solution, c'est de les tordre dans l'autre sens pour les désserrer.

C'est ce que j'ai fait avec les miens, et je n'ai abimé aucune fig en carton.

avatar
De Architecturart

Des cartes bordel et des bouchons à empiler ? surpris

avatar

Des cartes bordel et des bouchons à empiler ? surpris

Boze

Pour la mécanique d'exploration, je donne plus de détail dans la soirée ou demain soir content

avatar

Je vais essayer de répondre aux différentes questions sur le contenu/forme du jeu. Si c'est pas forcément clair, c'est normal et il est tard joyeux

Comme on l'a expliqué, AJ (Austerion's Journey) est un jdr au sens où on l'entend tous ici (je pense), avec le même type d'interaction sociale que l'on peut avoir entre les PJ, ou entre les PJ et les rencontres (PNJ en général). Il faut donc imaginer que globalement, ça se joue comme un jdr: on incarne notre personnage, on le joue dans sa façon de communiquer, dans ses actes et ses paroles. Ce personnage, vous le gardez d'un scénario à l'autre, il progresse, et vous pouvez même en créer un si vous ne voulez pas prendre un prétiré.

Ensuite, niveau jeu. AJ propose un système "double" qui répond à deux problématiques:

- un système de règles. Celui-ci vise à faire du jdr classique (exploration de donjon bien sûr, mais aussi aventures en extérieur, urbaine, enquête, etc): les PJ se définissent avec 4 caractéristiques (telle que Tête d'ampoule, Gros bras...) et 16 Spécialités (telles que Abracadabra, Bagou, Je sais tout, Tout casser... qui englobe un thème de compétences), ainsi que des Profils de personnages (métier du personnage qui lui octroie des bonus). Ce système permet de jouer potentiellement n'importe quel scénario, y compris sans les tuiles. La résolution des actions se fait avec 2d6 (3 selon les situations). Il y a aussi un système de magie qui fonctionne comme le reste, avec des familles d'effet, ce qui laisse potentiellement de la liberté au lanceur de sorts (qui ne sont pas forcément des magiciens au sens où on l'entend puisque la magie est accessible à tous, mais... très dangereuse) avec des risques accrus lorsqu'il essaie des effets non stéréotypés.

Ce système permet de résoudre les challenges qui se présentent aux PJ, que ce soit sur les tuiles ou hors du donjon. Un challenge est toute opposition à l'exploration des PJ. Il existe 4 types de Challenges, chacun utilisant une partie des compétences des PJ: social (ex: gobelin à convaincre de se joindre au groupe, chef orc à corrompre pour libérer l'otage, marchand à embrouiller pour baisser les prix, un interrogatoire à mener, une assemblée à impressioner grâce à une performance artistique, se déguiser, séduire...), intellectuel (ex: pour résoudre des énigmes, décrypter un code, se rappeler une légende, entendre un bruit, lancer des sortilèges, désamorcer une glyphe, etc), physique (ex: combattre en mêlée ou lutter, briser des liens, sauter par dessus une fosse, etc) et habileté (ex: tirer à l'arc, se faufiler dans un boyau, faire un tour de passe-passe, se cacher, désamorcer un piège...).

Chaque challenge a une jauge de résistance qui est sa capacité à retarder les PJ. Les PJ ont une jauge aussi qui est leur capacité à poursuivre l'exploration. Cette jauge englobe tous les aspects (physique et psychologique), et les PJ doivent réduire la jauge du challenge à 0 pour le franchir (ex: le PNJ est convaincu et se rend, il tombe inconscient, la fosse est sautée, le mur escaladé, le coffre ouvert, etc.). L'avantage d'une jauge unique est de permettre de combattre certains PNJ (les 2/3 environ) aussi bien avec une stratégie psychologique (avec des tactiques à utiliser, comme intimider, corrompre, etc, qui minent le moral du PNJ et donc baisse sa jauge), qu'avec des tactiques physiques (combat donc qui baisse aussi la jauge), les deux se cumulant. A 0, le PNJ est vaincu. Toutefois, dans AJ, nous avons pris le parti que les PNJ (et les PJ) ne meurent pas, ils échouent à leur mission d'empêcher les PJ d'avancer. Des options permettent de faire mourir (PNJ ou PJ), mais ce n'est jamais anodin. Quand on tue un PNJ, surtout s'il pouvait être battu en social, c'est lourd de sens. Les Ribauds ne sont pas des assassins, juste des mecs un peu inconscients et avides de richesse content

Pour les résolutions toutefois, ne vous méprenez pas, ce n'est pas le jet seul qui compte: si tu veux convaincre un PNJ, tu dois le faire en jeu, en incarnant ton PJ, sinon le MD applique des malus ou même refuse carrément que tu fasses un jet de dés. Le jet n'est que la fin de l'action de roleplay du joueur.

Enfin, chaque scénario présente autant de Challenges de chaque type, pour éviter qu'un joueur n'ait rien à faire avec son personnage lors de l'exploration. Les PNJ/créatures ne sont vraiment qu'une part des évènements lors de l'exploration. Bien évidemment, le jeu permet de créer son scénario ou d'adapter (grâce à un systme de création de challenge) et donc de supprimer tout affrontement armé par ex, ou au contraire de faire un pur scénario d'assainissement, avec des souterrains envahis de monstres.

- un système d'exploration de Donjon. AJ propose le thème principal de l'exploration de donjon pour lequel un système est proposé pour explorer zone par zone (ici ce sont nos tuiles qui représentent les lieux d'intérêt). Le corps de tous les scénarios ont ce support de tuiles qui sert pour décrire l'environnement, à donner un support visuel et une source d'inspiration supplémentaire dans le jeu. La tuile sert donc de visuel et de point de repère, comme une battlemap. Ici, sur cet aspect tuile, AJ ressemble à Advanced Heroquest, avec des tuiles dévoilées au fur et à mesure de l'avancée du groupe. De fait, les scénarios sont organisés sous le format "donjon". Mais il faut entendre donjon au sens organisation globale, avec des zones d'importances et des chemins pour les relier et non lieu souterrain remplis de bestioles. Ce format donjon est applicable à tout environnement ce qui permet de ne pas se cantonner à jouer en sous-sol.

  • ville: salle =>maison, couloir=>rue
  • plein air: salle=> lieu (clairière, ruines...), couloir => chemin, route
  • pleine mer: salle=> île ou lieu important, couloir => chemin maritime
  • On peut décliner comme ça dans tous les univers.

Ce système s'appuie donc sur les tuiles, évidemment, mais également sur des mécaniques de jeu de société pour rajouter une dimension d'imprévu à l'exploration. Habituellement, tout est contenu dans le scénario. Dans AJ, une partie plus ou moins substantielle de l'exploration change à chaque fois que vous jouez le scénario. C'est notamment grâce aux cartes Bordel, des cartes que l'on tire à l'entrée dans une zone de jeu, que le MD (Maître du Donjon) va utiliser à son gré dans la salle, au moment où il le décide. Cet évènement peut être un trésor (forcément), un PNJ (un ermite réfugié dans la zone, se cachant des méchants PJ, une créature agressive, un gobelin qui cherche un coin pour uriner tranquille, etc.), mais aussi des éléments étranges dans la pièce (une statue qui ressemble trait pour trait à un PJ, un jardin luxuriant qui pousse dans la pièce, des restes d'un carnage récent, une main en pierre de gobelin au majeur tendu sortant d'un mur, etc.). Ces cartes sont motrices d'histoire supplémentaire sur lequel le MD peut broder ou se contenter de jouer les éléments de jeu proposés sur la carte.

Le système s'appuie aussi sur des cartes Catastrophe, des évènements tirés lorsque l'accumulation de maladresses sans conséquence de la part du groupe est trop importante et qu'il est temps pour eux de payer leur incompétence. Cela se concrétise par du hors jeu, avec la compétence d'adresse des joueurs cette fois pour éviter de déclencher la catastrophe. On vous en dira plus, mais les bouchons entrent en jeu pour cette mécanique (merci à Max et la Moitié à qui j'ai piqué sans vergogne, mais avec leur accord, l'idée de la pile de bouchons à empiler sans faire tomber. De toute façon, ils l'avaient piquée eux-mêmes :p).

Plein d'autres petites choses amènent, on l'espère, du fun dans le jeu grâce à des mécaniques de jeu de société. L'idée est de jouer sur le pouce, en s'amusant, dans une ambiance entre le sérieux de l'exploration en jdr (c'est sérieux, on joue!) et les principes "aléatoires et amusants" du jeu de plateau entre amis ou en famille.

Nous lançons la phase de playtests d'ici peu, donc si vous avez des retours à faire au fil des posts, nous en tiendrons compte si cela permet d'améliorer le jeu.

En espérant que ça éclaire.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Spark5262
avatar

Ah et j'oubliais. Comme l'a dit Guillaume, le jeu prend place sur Austérion. Tous les suppléments de De Architecturart peuvent donc être utilisés pour AJ. D'ailleurs, les Duchés présentés comme contexte de jeu se situent à proximité de la baronnie de Borth (ou plutôt l'inverse, Borth n'est pas loin) et il ne serait pas déconnant qu'un scénario se déroule dans les sous-sols de Borth ou pas loin! Quelques pages seront consacrées dans AJ pour décrire l'environnement de jeu, et la région des Duchés, la Compagnie des Ribauds, etc.

Mais il ne faut pas pour autant se sentir enfermé dans Austerion. Vous pouvez sans difficulté implanter les scénarios dans l'univers de votre choix et vous pourrez utiliser les tuiles sans même le système de jeu d'ailleurs! Le système est là pour vous permettre de jouer dans Austerion, mais pas pour être une contrainte. Nous espérons que le système vous plaira assez pour l'adopter tout de même content

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ombreloup
avatar
Geraud myvyrrian G

Je ne vais pas mentir, aussi intéressant qu'à l'air le système, si je participe ce sera pour faire jouer sur du H&D, mais je pense que la manière de créer les donjons à la volée, si je l'ai bien comprise, sera un vrai plus assez intéressant.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Geraud myvyrrian G
avatar

Je sens que ça va me plaire !

Le matériel sera beau j'en suis sûr. Et le système a l'air fluide et marrant. Parfait pour une partie sur le pouce.

avatar
Ombreloup

Étant co-auteur sur H&D, je ne peux pas te dire que c'est une mauvaise idée content (Tu peux même placer les donjons en Alarian ou même n'utiliser que les tuiles et le matos sans t2 soucier du système ).

Il faut juste garder en tête que l'on est dans une proposition assez différente, avec un système léger conçu autour de la problématique. L'idée est de jouer vite et de passer les challenges sans forcément se battre, ce qui est plus dur avec H&D qui est vraiment tourner vers l'affrontement physique.

Bon si tu me dis que tu as changé d'avis après avoir testé le système, ce sera une encore plus belle victoire ahah !

avatar

Je sens que ça va me plaire !

Le matériel sera beau j'en suis sûr. Et le système a l'air fluide et marrant. Parfait pour une partie sur le pouce.

TomLG

C'est ça, fluide et amusant. Le jeu est fait pour des parties rapides, et pourquoi pas familial (on a mis 12 ans pour l'âge mais c'est pour le MJ, le jeu est fait aussi pour jouer dès 8 ans).

On développe aussi le jeu pour des néophytes absolus. une partie des groupes de testeurs sont des personnes qui n'ont même jamais entendu parler du jdr. On m'a même fait une remarque : "c'est quoi 2d6? C'est un code pour quoi?"

avatar

Comme quoi il n'est pas inutile de définir ce qui nous semble évident !

avatar
Geraud myvyrrian G

Merci pour ces infos !

Ce que je retiens :

Un système simple et illustratif, accessible au grand public

Un jeu de rôle avec du plateau dedans

Possibilité de conception à la volée

Une adaptabilité à toute sorte d'environnements

Des parties courtes (1h à 2h ou +)

J'adhère !

Qu'en est-il plus précisemment des combats ? Les tactiques physiques évoquées se présentent t-elles comme une liste d'actions possibles dans un round (type D&D et consort) ou vers une description plus narrative "genre" invocation d'aspect à la Fate. Le placement des Pj sur les tuiles joueront-ils ? Quelle durée pour un combat dans le cas d'afrontements contre une troupe de sbires ou un Gros méchant Boss bien badasse ?

Je pose la question car les comabts longs et fastidieux paraissent vite rédibidoires pour le grand public (et pour moi ces derniers temps).

Je ne crois pas avoir vu de decriptif de mode campagne et gestion d'expérience, désolé si c'est décrit.

Niveau de puissance comment se situent les PJ et jusqu'où peuvent-ils évoluer ?