Rolemaster et Harp sont dans un bateau... 53
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Non, je me suis arrêté à la 1ère campagne Pathfinder avec le système Pathfinder.
Pour la mortalité, oui, c'est plus violent. Le truc est d'avoir "une porte de sortie" pour éviter les combat quand c'est possible ou éviter d'avoir un trop grand surnombre d'adversaires à Rolemaster, sinon, c'est la mort assuré.
J'ai essentiellement joué à des campagnes maison (ou fait jouer) soit dans la Terre du Milieu, soit pour Fadding Sun, dans les Terres balafrées également.
Actuellement, (mais c'est plus pour du HARP) je suis en train de développer mon petit univers perso, mais il n'est pas totalement exploitable pour le moment.
- Bruno8840
Bon, d'abord, y'en a assez de cet Evensnalgonel qui me devance toujours sur ces sujets
juste pour dire que j'ai fait joué un scénario Pathfinder avec les règles RM et heureusement que j'avais testé avant parce que c'était pas facile notamment, pour ceux qui connaissent, dans RM les morts-vivants sont des vraies plaies vu qu'ils sont moins sensibles aux coups critiques que la créature normale (ça fait vraiment le genre Zombie de certains films récents où il faut vraiment massacrer la bête pour qu'elle se relève pas ) mais la compensation c'est qu'ils se déplacent plus lentement Dans la partie avec les joueurs, lorsque l'un des personnages s'est pris un "coup sur la tête, si pas de casque coma pendant 12 jours" c'est très visuel, mais ça les a fait baliser un max
Comme le dit l'autre expert du ICE Power, il vaut mieux avoir une porte de sortie et dire aux joueurs d'investir dans des compétences de Mouvement/Manœuvre s'ils veulent pouvoir s'en sortir
- Evensnalgonel
Oui, alors je ne suis pas encore allé dans le détail, mais à la lecture (là l'Eveil des seigneurs des runes), c'est clair qu'il y a quelques MV. Et cela revient assez souvent d'ailleurs dans Pathfinder.
Alors oui, déjà les MV sont des plaies à dézinguer, mais ce qui a toujours fait flipper mes joueurs avec eux, c'est leurs capacité de drain de caractéristique. Là ça calme assez vite.
Donc voilà, j'hésite toujours pour ma partie sous Fantasy Grounds.
L'avantage en Pathfinder c'est que c'est déjà prêt (faut retranscrire quand même) et équilibré pour. L'inconvénient c'est que je suis beaucoup moins familier des règles, que les fiches de perso ne sont pas vraiment automatisées (contrairement à DD5) et que côté MJ, gérer la palanquée de dons c'est un peu la plaie.
L'avantage en RM, c'est que je connais sur le bout des doigts, que l'automatisation du ruleset RMC semble bonne (pas encore testé en vrai). Les inconvénients, c'est la conversion des créatures à faire (et les difficultés qui en découlent qui ne sont pas les mêmes) et l'équilibrage général de la campagne.
- Evensnalgonel
Alors de mémoire parce que ça fait des lustres que je n'ai pas maîtrisé sous HARP (et encore plus sous Rolemaster), je commence avec prudence, c'est à dire que je baisse le nombre d'opposants systématiquement, quitte à en faire surgir d'autre si c'est trop facile.
En début de campagne, c'est toujorus plus délicat car suivant les équipes de personnages (et de joueurs) leur techniques "d'approche" ne sont pas les mêmes et il y a toujours un petit temps de "calage" pour que les joueurs appréhendent la violence du système (vas-y, déjà 2 contre un joueur c'est très chaud pour le joueur en question... surtout au début).