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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Pourquoi jamais de mini campagnes ? 44

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées (boite d'initiation)

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Colonel Moutarde

CO Contemporain renomme la SAGesse de CO Fantasy en PERception. La notion de volonté est plutôt à rattacher au CHArisme, a priori. Sauf erreur, il n'est pas prévu que la SAG soit renommée dans COF, pour des raisons plus affectives que logiques, je pense -- assumer l'héritage de D&D content

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Utilisateur anonyme

Dans mon expérience : Si les PJ sont partis pour 10h et que tu veux absolument finir en 4h, il y a une chance non négligeable pour que tu parviennes surtout à frustrer tout le monde. Il vaut mieux couper la séance en deux, et laisser les PJ jouer tant qu'ils sont inspirés.

Par chez moi, les MJ qui "ramènent systématiquement le groupe sur le fil conducteur du scénar quoi qu'il arrive" sont perçus comme maladroits, voir tyranniques. Si toute la table s'amuse à faire le long roleplay d'une rencontre, ou s'ils ont décidé de s'intéresser de près à un PNJ mineur et que ça se transforme en side-quest... eh bien, il faut "suivre le mouvement" et improviser. Il sera toujours temps de ramener les PJ sur le fil principal ensuite. Mais indéniablement, ce détour vaudra potentiellement quelques heures de jeu de plus.

Difficile d'être plus explicite sans exemples précis. Je suis d'accord avec toi sur le fait que le MJ doit savoir gérer le rythme d'une partie. C'est essentiel pour éviter l'ennui, mais seulement jusqu'à un certain point. Il y a une différence entre laisser filer le temps parce que les PJ pataugent, et les presser en coupant des scènes à tout va parce qu'il faut à tout prix "finir à l'heure ce soir".

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Une question sur les boites d'initiations : apportent elle quelque chose en plus (hormis la simplicité et la demarche d'apprentissage du JdR) en terme de regles ou d'univers ?

Ma position (peu répandue je le confesse ^^) est que les boites d'initiations sont souvent de meilleurs jeux que les versions complètes.

Je peux citer trois exemples : la boite COF, la Pathfinder Beginner Box et le tout recent Essentials Kit D&D 5.

Dans la boite COF le jeu est plus équilibré (il y a moins d'options donc moins de combo qui font tout pêter) et surtout le bestiaire est beaucoup plus fonctionnel (pas de renvoi vers les voies de montres).

Même chose pour la PBB : les stats-blocks simplifiés des monstres créent un format "2 monstres par page avec illustration" tres efficace et la moindre quantité de matos permet de proposer des listes sous forme de blocks/modules avec illustration plutot qu'un tableau indigeste.

Autre exemple gameplay : le Cleric de l'Essentials Kit D&D 5 est beaucoup plus simple a jouer que son équivalent avec les règles complètes (alors que c'est strictement la même classe) parce que la liste de sorts plus réduite crée un nombre moindre "d'entrées" que le joueur doit avoir lues (au moins une fois) pour pouvoir jouer son perso de façon optimum.

Au niveau de "l'univers" on peut aussi mentionner que la mini-campagne du starter set D&D 5 est, 5 ans après sa sortie, toujours considerée comme une des perles de la gamme, voire comme un "classique instantané" des modules D&D.

Mes deux centimes...

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Dans mon expérience : Si les PJ sont partis pour 10h et que tu veux absolument finir en 4h, il y a une chance non négligeable pour que tu parviennes surtout à frustrer tout le monde. Il vaut mieux couper la séance en deux, et laisser les PJ jouer tant qu'ils sont inspirés.

Par chez moi, les MJ qui "ramènent systématiquement le groupe sur le fil conducteur du scénar quoi qu'il arrive" sont perçus comme maladroits, voir tyranniques. Si toute la table s'amuse à faire le long roleplay d'une rencontre, ou s'ils ont décidé de s'intéresser de près à un PNJ mineur et que ça se transforme en side-quest... eh bien, il faut "suivre le mouvement" et improviser. Il sera toujours temps de ramener les PJ sur le fil principal ensuite. Mais indéniablement, ce détour vaudra potentiellement quelques heures de jeu de plus.

Difficile d'être plus explicite sans exemples précis. Je suis d'accord avec toi sur le fait que le MJ doit savoir gérer le rythme d'une partie. C'est essentiel pour éviter l'ennui, mais seulement jusqu'à un certain point. Il y a une différence entre laisser filer le temps parce que les PJ pataugent, et les presser en coupant des scènes à tout va parce qu'il faut à tout prix "finir à l'heure ce soir".

jtrthehobbit

L'improvisation c'est ce qui nous differencie de l'ordinateur. Combien de fois n'ai je inventé un passage secret, ou une astuce pour faire avancer la partie. Et en effet pas toujours dans le sens du fil principal, j'important étant de finir la séance sur un cliffhanger jubilatoire ! il sera bien temps de raccrocher les wagons plus tard

Colonel Moutarde

ps: merci pour vos reponses sur COC boite de découverte .... je vais encore me ruiner content