Ces tropes usés jusqu'à la moelle... 55
Forums > Jeux de rôle
Je suis d'accord avec vous, l'art en général a usé de la plupart des clichés, et quel que soit le scénario, il devient dur de s'en détacher. Quand on a des joueurs qui aiment le cinéma, la littérature ou les jeux-vidéo, je trouve qu'il est super dur de faire un scénario qui sort des rails et qui n'a pas déjà était vu.
L'idéal étant, pour moi, de partir sur un bon cliché et d'essayer de surprendre le joueur sur une ou deux scène où il ne s'y attends vraiment pas.
Et puis en plus, je pense (mais là c'est parce que j'ai pas 20 ans de JDR derrière moi), que ça rassure un peu les joueurs d'avoir quelque chose de connu. Pour des joueurs pas vraiment aguérri, ça peut aussi donner des pistes "je vais faire ça comme dans tel jeu ".
L'exemple, à contre courant, de Guillaume Tavernier est très intéressant. Dans "Tal'Tikur", il propose un peuple de gobelins civilisé, bati en société dont chacune rapelle des peuplades humaines, avec des coutumes et un mode de vie proche de certaines tribu amérindienne. Le rapprochement entre les colons / amérindiens est indéniable, mais la manière dont c'est tourné (en tout cas de la manière dont je l'ai fait joué) peut prendre les joueurs de court. On est loin de la mission d'auberge et les joueurs peuvent ne pas savoir comment réagir devant des gobelins ... pas très méchants.
C’est assez vrai .... à vouloir innover on oublie parfois que les joueurs ont aussi besoin de repères faciles pour se reconnaître dans un univers ... chose essentielle pour qu’ils y plongent correctement.
L'exemple, à contre courant, de Guillaume Tavernier est très intéressant. Dans "Tal'Tikur", il propose un peuple de gobelins civilisé, bati en société dont chacune rapelle des peuplades humaines, avec des coutumes et un mode de vie proche de certaines tribu amérindienne. Le rapprochement entre les colons / amérindiens est indéniable, mais la manière dont c'est tourné (en tout cas de la manière dont je l'ai fait joué) peut prendre les joueurs de court. On est loin de la mission d'auberge et les joueurs peuvent ne pas savoir comment réagir devant des gobelins ... pas très méchants.
formol
L'Oeil Noir propose ce genre de background pour les gobelins qui dans certains endroits vivent même en ville avec les humains et les autres races disons plus "classiques". Même chose pour les orks et les trolls qui, bien que contairement aux gobelins ne soit pas tolérer dans les villes, sont quand même plus que des simples monstres mais bien des races avec leurs cultures et leurs historique.
Ça change du cliché "Seigneur des anneaux"...
- BeauBarbu
Je ne sais pas ce qu'il s'est passé avec Lovecraft, y'a à peine dix ans presque personne n'en avait entendu parler, Cthulhu encore moins. Et puis d'un coup le mythe s'est mit à fleurir de partout, surtout dans des petites adaptations en jeu vidéo, en inspirations pour les séries/films et aussi dans les librairies. On vend même des porte-clé, des figurines, des tutos pour faire des mini-cthulhu en laine..
Avant-hier je suis passé à la Fnac ainsi que dans une librairie, j'étais étonné de voir à chaque fois une étagère largement garnie en bouquins de Lovecraft et associés. Des rééditions des nouvelles originales, des romans qui en sont inspirés, des "encyclopédies" du mythe, des BD... Le sentiment de ras-le-bol commence à se faire sentir pour ma part, alors que je n'ai quasiment jamais joué à l'AdC (mais que j'ai lu une bonne partie de Lovecraft).
Cela dit, j'ai commencé à écrire un scénario cthuluesque il y a moins d'une semaine... Cherchez l'erreur !
- Fytzounet
- et
- formol
Bah, c'est parce que Cthulhu est entré dans le domaine public il y a peu.
- BobbyMcCouille
Dans mon cas ce qui me fait maintenant lever les yeux au ciel c'est :
[...]
- L'introduction dans une auberge et engagé par un marchant.
- le village sous l'emprise de grand villain.
- Les histoires de loup-garou.
- L'héritage de l'oncle... que personne n'a jamais rencontré.
Docdemers
Ha mince, tu dois pas aimé le premier scénario de ma saga alors Ni celui qui débute avec une bagarre entre Thorvalois dans une auberge XD
- Docdemers
quoiqu'il en soit, cela fait longtemps qu'on n'écrit plus d'histoire totalement originale. La véritable originalité vient toujours du traitement, pas de l'histoire en elle-même.
Au contraire !
J'adore ta campagne et j'espère qu'elle sera adaptée TRÈS BIENTÔT à la version 5 !!! Moi je l'achète immédiatement.
Ça commence en effet plus classique, mais les scénarios sont pleins d'originalités et de décors changeants. Surtout les scénarios "Un jour sans fin" et "Fureur Noire" qui sont des petites perles. Et, elle n'est pas terminée...
Et puis, une bagarre dans une auberge, ça c'est toujours gagnant ! Rien à voir avec le marchand qui t'aborde...
Attention, on est pas loin du "c'était mieux avant ..."
En soit, j'ai envie de dire que c'est tant mieux non ? Je pense que ça va attirer des gens curieux dans notre hobbie Et avec les COC cthulhu & co, je pense que ça fera plein de petits rolistes potentiels !
C'est vrais que les Clichés rassurent.
Quand aux jeux et univers proposant des monstres civilisés, c'est certes original un moment, mais ça ne marche pas vraiment sur du long terme.
Parce que ce ne sont plus des Monstres (Monstrum, ce que l'on montre), juste des gens comme les autres.
L'avantage des monstres (gobelins de Tolkien et Cie), c'est qu'ils sont monstrueux, justement. Pas de questions, pas de doute, ce sont de méchantes créatures, des parasites vicieux qui n'ont pas leur place dans la Création en générale et dans la vie des hônnetes gens en particuliers.
On (les PJ) peux donc les affronter sans risque d'erreur, ils ne sont jamais innocents.
Scénaristiquement, ils ne sont pas forcément les coupables que l'on recherche; ils ont même bon dos, et tout criminel tentera de mettre ses méfaits sur leur compte. Occasionnellement, l'une ou l'autre de ces créatures peuvent se montrer subtile, cultivée, acifiste, bonne ou généreuse. Là, c'est la surprise assurée pour les PJ et les joueurs!
A la limite, dans un jeu type "Tal'tikur", les gobelins sont des innocents, légitimes habitants des Terres, et les PJ des colons envahisseurs qui viennent piller leurs territoires et les parquer. Pas sur que les joueurs apprécient longtemps de jouer les "salauds" de l'histoire...
- formol
Je suis d'accord, notament sur ton dernier paragraphe, mais ça me fait sourrir. Car les PJ ont souvent tendance à vouloir être une sorte de "gentil méchant", le mec qui va voler, utiliser la force quand ca l'arrange, mais en se tirant le beau rôle pour les missions. Alors que là, y'a pas le coté "bad ass " du héros charismatique et mystérieux un peu borderline (selon eux, alors que ça l'est des fois totalement).
Un scénario reste avant tout une histoire dans laquelle il faut réussir à embarquer l’imagination des joueurs ... et pour un bon résultat il est nécessaire de leur donner quelques repères évidents/classiques qui vont leur faciliter l’accès et la compréhension d’un monde imaginaire donné.
L’utilisation d’archétypes est une des clefs de la conception d’histoires ou d’univers efficaces. Ces archétypes peuvent être des cadres/lieux, des personnages ou des thématiques plus larges ... ce sont parfois ces fameux poncifs du genre, monstres bien méchants ou rdv dans une auberge ... mais c’est plus la façon dont est utilisé l’archétype qui donne un résultat « trop vu » ou au contraire « rafraîchissant ».
Plus vous avez une histoire ou un univers riche et complexe, plus vous avez besoin d’archétypes pour en faciliter l’accés au plus grand nombre.
C’est, je trouve , une des mécaniques les plus passionnantes de la création d’univers...
Pour changer du cliché "seigneurs des anneaux" des gob', orcs et autre peaux vertes, tout en restant en plein dedans, je conseil fortement la lecture de la suite de romans "Le dernier anneau" de Kirill Eskov, traduit du russe pour la première fois en français par les éditions ExoGlyphes, éditeur "coopératif" sur tipee, géré par Maitre Sinh, de 500 nuances de geek, https://fr.tipeee.com/exoglyphes.
On se retrouve à revivre le monde du seigneur des anneaux, mais du côtés des orcs. Et où l'on voit que si les humains et les elfes sont si bons et gentils, c'est surtout que l'histoire est écrite par les vainqueurs, car la vérité est tout autre. Ce sont de vrais raclures et pourris, et Gandalf n'est pas le dernier à ça. Car tout cette guerre, lancé par Sauron le maléfique pour conquérir le monde, comme le raconte les vainqueurs, est en fait une guerre de la science et du savoir, qui doit être partagé, ce que porte les orcs comme plus grand principes, contre l'obscurantisme et la magie, qui est concentré dans la main d'un petit nombre, dont les elfes.
C'est assez original, et donne une relecture de certaines scènes de la guerre de l'anneau intéressante. (les romans commencent à la fin de la trilogie du seigneur des anneaux grosso modo)
- Docdemers