Peut-on parer une attaque ratée ? 53
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L'idée n'était pas de faire une comparaison qualitative, mais juste de préciser que les jeux qui permettent une parade sur une attaque ratée, justement, ne sont pas moins bon, mais juste différents.
Je ne suis pour autant pas sûr que le concept de qualité relève du goût, pour moi c'est plutôt inhérent au système llui-même !
En JDR, selon la théorie LNS le simulationisme c'est : "l’imitation précise d’autres personnalités, d’autres cultures et d’autres philosophies que les nôtres" ! Donc je pense, qu'il y a une très forte dose de simulationisme dans l'ON.
Quand deux combattants à l'arme blanche combattent, le défenseur n'attend pas de voir si son adversaire le touche pour réagir, il le fait dès qu'il lit le mouvement de son adversaire.
- Dany40 le Fix
Ça dépend ce qu’on entend par simulationiste
Quand je dis que c’est pas le cas pour l’ON c’est parce que , malgré une règle précise et ... j’insiste ... toujours cohérente, le système de l’ON est en fait assez narratif. En effet les jets ne décrivent pas précisément ce qui se passe durant un assaut , ils ne donnent qu’un résultat cohérent des conséquences finales de ce dernier ... j’illustre avec un exemple :
Un garde armé d’une hallebarde est agressé par 3 bandits armés de poignards. Le garde est un soldat de métier entraîné à l’usage des armes d’hast et possède la CS « keep at Distance » au niveau 1. Les bandits sont des ruffians de bas étage .
En jeu, sans entrer dans les détails , les bandits attaquent de front mais subissent un lourd -5 à toute attaque à cause des effets d’allonge . Les jets d’attaque et de parade sont faits .. mais les bandits n’ont pas réellement chacun attaqué une fois le garde ... dans le récit le garde tient en respect ses ennemis bougeant habillement sa hallebarde en opposition aux mouvements des bandits qui tentent de faire chacun les pas en avant leur permettant de le frapper de leur poignards.
Puis ils encerclent le garde, rendant sa défense plus difficile, mais ce dernier continue à bouger habilement son arme d’hast en arc de cercle en pivotant sur lui même sans arrêt ... (un bonus pour les bandits réduit leur difficulté pour toucher).
les jets déterminent si un ou plusieurs des bandits ont pu se glisser dans La Défense du garde et si ce dernier a réussi à toucher ses agresseurs avec ses mouvements de hallebarde. Mais il n’y a qu’un jet d’ATT et un jet de PRD par ATT réussie durant cet assaut pour « simuler » tout cela.
Maintenant ... je laisse imaginer la même situation à Runequest avec les points d’action de chaque protagoniste du combat à gérer et la notion de combat par phases. On est déjà bien plus dans la simulation précise des actions...
- Tharabbor
A Runequest 3 par exemple :
- les bandits aux armes courtes doivent déclarer qu'ils tentent de se rapprocher de leur adversaire et subiront une pénalité de 1 rang d'Action au round suivant.
- le personnage avec l'arme longue peut soit les laisser approcher, soit reculer (dans ce cas, on revient au point 1) tant qu'il a la possibilité de reculer. Il subit alors également une pénalité de 1 rang d'action au prochain round.
- Si le garde les laissent approcher, ceux-ci pourront attaquer avec l'avantage pour les rounds suivants :
----- leurs armes courtes frappent toujours avant la hallebarde longue, sans tenir compte du rang d'action
----- le garde à la hallebarde ne peut plus utiliser qu'une seul des trois actions de combat (AT, PA ou ES).
Rien de bien méchant à gérer non plus.
A Runquest 6 ou Mythras avec les Action Points, tu as une manoeuvre qui te permets de pénétrer la garde ton ennemi et qui te coût un Action point. Pas vraiment complexe non plus.
sans oublier que dans ton exemple si les bandits pour encercler leur ennemi sont obligés de se déplacer dans sa Zone d'attaque, (par manque de place dans la pièce par exemple), ils pourront subir une A.O. De plus s'ils on tiré leur attaque à -5, ils ont bel et bien fait une AT. Ils n'ont pas touché mais ils ont attaqué ! Dans le récit, leur attaque a bien eu lieu mais elle n'a pas porté.
- Dany40 le Fix
Sans déconner ? 45 messages pour savoir si on peut une faire parade lors d'une attaque foirée ? XD
Mon avis : il y a évidemment l'esprit.
Mais je note que Parade (PRD) : si un coup est porté au héros, il peut éviter les blessures en parant lʼagression. Pour cela, on jette un D20 sous la valeur de parade. Si le résultat est inférieur ou égal à la valeur de parade, lʼagression est déviée, et le héros ne subit aucune blessure.
Je ne suis pas un pro du décortiquage de règles ou de sémantique mais ici le si un coup est porté exclut àmha le cas où le coup ne porte pas. Mon sentiment est renforcée par le fait que l'agression est déviée ce qui veut dire qu'au départ, on a besoin de la dévier, donc que le coup a réussi.
Je note aussi dans le Vampire de Havéna, page 14 : Votre épreuve pour lʼAT est-elle réussie ? Sinon, alors lʼassaut prend fin. Si oui, alors votre adversaire doit se défendre. Ici, il me paraît très clair que si l'AT ne réussit pas, alors pas de parade.
Calen
- Jeremy7435
Bah oui, ça montre qu'on est intéressé.
Je pense aussi que les règles indiquent que la défense ne se fait que en cas d'attaque réussie, mais qu'un petite clarification dans les règles ne ferait pas de mal. Je pense en particulier à la définition de l'action défensif, où il faudrait juste préciser que c'est en réaction à une agression réussie (au lieu de juste une agression).
C'est ce que je me disais aussi. Une petite clarification ne ferait pas de mal.
Ça devait sembler tellement évident aux concepteurs qu'ils n'ont même pas pris le temps de l'écrire noir sur blanc.
Dans les règles anglaises ça n'est pas non plus évident. Peut-être qu'en allemand...
Relis le début de nos échanges et tu constateras que celui de nous deux qui semble monté sur un bourrin c'est plutôt toi ! Je t'ai juste invité à regarder d'autres systèmes de combat qui utilisent le modèle AT/PA pour que tu puisses constater que pour certains game designers autoriser l'option d'une parade sur une AT manquée n'apparait pas débile comme ton post le présupposait.
Après si tu as des suceptibilités déplacées, c'est un autre problème. Evite peut-être, dans ce cas, de venir intervenir dans une discussion pour raconter n'importe quoi, en argumentant que les jeux qui ne s'inscrivent pas dans ta logique sont nécessairement débiles.
L'exemple de l'agression à l'arme à feu servait juste à illustrer ce que l'on qualifiait "d'agression".
Nous étions juste plusieurs à nous interroger sur le fait de savoir si dans le cadre de l'ON cette option était valide. Si cela te parait futile, n'intervient pas sur le fil. Voilà tout !
En te souhaitant une bonne journée !
- SmirnovV5312
Et donc le passage pour le Vampire vous a convaincu ou pas ?
Et donc le passage pour le Vampire vous a convaincu ou pas ?
Calenloth
Moi je suis convaincu depuis le début. Les règles sont assez claires, l'esprit du jeu aussi, et de longue date sur ce plan là.
Après, vouloir bouger une règle pour se rapprocher de la réalité, pourquoi pas, mais dans ce cas, sauf à passer au GN, on peut tordre le truc autant qu'on veut et en faire 45 pages... Tiens, juste pour la provoc' : est-ce que l'avantage donné après une parade exceptionnelle n'est pas intimement lié au fait que l'attaquant avait réussi et du coup qu'il est surpris de la réponse (vous avez 2 heures...) ?
Alors attention je ne critique pas une soit disante complexité ... je suis MJ à Eclipse Phase je serais mal placé
Ce que je mets en avant c’est que les systèmes comme Runequest V6, mais aussi si on veut aller plus loin des systèmes comme le Hero System, vont plus dans la simulation précise de ce qui se passe réellement.
A l’Oeil Noir il n’y a aucun besoin de carte avec cases ou autre positionnement précis des protagonistes. Les brigands sont face au garde ok on fait les jets avec les modificateurs globaux dont j’ai parlé .. ils bougent et l’encerclent ok pas de souci on ajuste les modificateurs au jets de ATT et PRD (et non pas dAO tant qu’ils sont focalisés sur le garde et ne s’éloigne pas de lui ...)
On est loin de la simulation ... avec son niveau de détail de type wargame et permettant de gérer chaque pas et action des personnages...
Je crois qu’il est utile de rappeler que la liberté de modifier un système ou d’extrapoler sur des notions non prévues par ce même système est totale ... chacun doit surtout jouer comme il l’entend !
Mais il faut aussi rappeler que modifier un système extrêmement cohérent et précis façon horlogerie suisse (allemande pour le coup) comme celui de l’Oeil Noir comporte un risque fort d’intégrer des notions et des éléments qui perdent de la cohérence avec le reste.
Concernant un système comme celui de l’ON, vieux de 30 ans et qui a évolué peu à peu au gré de 5 éditions aux gammes massives , je recommande de n’intégrer que des changements fortement inspirés d’elements déjà présents dans les règles ou s’appuyant sur exactement la même logique que des éléments existants.
Pour moi , comprendre la logique du système est possible en regardant de près ce que les auteurs font comme modifications au système de base à travers les Focus. Ces derniers sont très instructifs ... l’exemple du « comment assomer quelqu’un ? » traité sur des fils de discussion ici est significatif.
Donc oui pour modifier le système si on en a envie ... mais gare au bricolage qui font perdre leur cohérence aux règles
Dites les gens : quand on ehcaîne plusieurs jets — typiquement AT-PRD-Dg — le résultat final (les dégâts) suit une certaine loi de probabilité qui fait qu'au final, on pourrait se contenter d'un seul jet… D'ailleurs certains jeux ne font tirer que les dégâts (la quantité de dégâts synthétisant les coups ratés, parés, esquivé et portés de manière effective)… Ça ne change rien au déroulement de la fiction, mais ça change ce qui se passe autour de la table.
Après, si vous trouvez qu'il n'y a pas assez d'occasions de faire rouler les bouts de plastique et que vous en inventez de nouvelles, c'est votre plus stricte liberté.