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C'est pas mal comme petite table. Bon après il y a la possibilité d'encaisser avec un Jeton (ce qui arrive presque systématiquement). plaisantin

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Tu peux sans doute la modifier pour qu'on parle de blessures ce qui a sans doute plus de sens d'un point de vu SaWo:

et une table d'encaissement (qui te permet également de calculer le nombre de relances d'un jet)

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  • David le Fol
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Retour aux "vieux" jeux avec de jolies tables où l'on croise la bonne ligne et la bonne colonne pour savoir ce qu'il en est de l'action. content

Ca m'en rappelle des trucs ça content

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  • Sigfrid
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Space Calamar

Moi aussi. AT18 pour ma part. content

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Sam-3837

Hey pas mal ta petite table ....je vais plancher dessus

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Hello, je remets dix francs dans la tirelire après avoir fait le lien entre ce sujet et les règles de santé de Starfinder.

Dans Starfinder, il y a donc un système de PV qui côtoie des points de stamina (même principe) mais surtout des points de Resolve -> ils fonctionnent à peu près comme des jetons à SaWo. Du coup je me suis demandé si utiliser les jetons comme système de PV n'était pas envisageable à SaWo sans trop déséquilibrer le système. Autrement dit :

- au lieu d'être secoué, on perd un jeton

- sur une relance, on prend une blessure et on perd un jeton

- si on n'a plus de jeton, c'est le ko dès qu'on est touché.

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  • Fytzounet
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Jouer les handicaps de malchance te retire des jetons, tu peux très bien commencer tes parties avec un seul jeton. De plus le système de jetons est là pour le MJ pour qu'il puisse récompenser les actions des joueurs (découverte d'indices, moment dramatique billamment interprété, bonnes idées etc.).

Avec ton système ça revient à jouer un personnage fragile parce que malchanceux et qui se fait soigner quand il a une bonne idée. Ca devient bizarre...

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  • kyin
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kyin

Si vous voulez voir un système de PV, allez regarder Sherwood.

Par contre, je ne trouve pas que SaWo se prête aux PV et j'aime beaucoup le système de blessures qui est plus pulp.

Le seul défaut du système, amha, c'est les malus liés aux blessures mais je pense modifier en mettant plutôt des seuils de difficultés (par exemple 4 seuil tradi/6 difficile/8 grave galère/12 quasi impossible)

En gros 1 blessure, pas de changements, 2 blessures, +2 en difficulté, 3 blessures +4 en difficulté.

Je préfère qu'il n'y ait que des additions, si c'est pour le perso, il ajoute à son dé, si c'est contre le perso, c'est ajouté à la diff et avec seulement des +2, comme ça, il y a pas de +1 à gogo.

La seule soustraction que je pense laisser, c'est le d4-2 (qui symbolise le dé), idem pour les +1 style d12+1 (encore une fois le dé).

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  • Ghislain
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Choupa

Oui bien sûr, je ne dis pas que c'est jouable en l'état et ça demande à contrôler les jetons d'une autre manière. Qui du coup n'ont plus le rôle de jeton mortmalade

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Fytzounet

En fait, pour moi, c'est plus simple et dans l'esprit les bonus/malus au jet plutôt que des modifs de difficulté, car tout est centré sur le jet de dé. Ainsi, la difficulté est 4, avec 2 exceptions : Parade en mêlée, jet adverse pour les oppositions. En termes de choses à retenir et de cas à gérer, c'est plus simple.

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J'avoue que Sherwood m'est tombé des mains principalement pour avoir conservé des PV. Pour moi l'hybridation entre les différences influences ne tient pas ses promesses - avis purement subjectif.

Sinon pour les Blessures je pense comme Ghislain : c'est le plus simple et le plus rapide et le seuil à atteindre est toujours 4 hors parade (qui est un 4 avec application d'un malus inversé pour ne pas le calculer chaque fois) et opposition.

Pour ma part j'ai viré complètement les Blessures et Fatigue de la fiche. Je joue avec une bourse de gemmes en verre sur la table. Pour chaque Blessure le joueur en prend une rouge, pour chaque Fatigue le joueur en prend une bleue qu'il pose sur sa feuille. Tous ses jets reçoivent un malus égal au nombre de gemme. C'est visuel et esthétique, c'est tactile et même le meneur peut d'un coup d'oeil circulaire faire un état des lieux. Et ça permet de bien appréhender la mécanique, plus qu'une case à cocher en natif ou un décompte de PV à la douzaine.

Une astuce pour ceux qui n'aime pas les soustractions : partir de la résistance et ajouter 4 par 4 tant que ça ne dépasse pas les dégâts. Ex : 16 de dégâts versus 7 de résistance, Secoué, 11 1ère blessure, 15 2nde blessure. J'en ai vu qui pédalait à faire la soustraction (16 - 7 = 9) puis la division par 4 (9/2 = 2,.. Blessures). Pas besoin de table, simplement de trouver la formule qui parle à chaque joueur.

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Sinon pour les Blessures je pense comme Ghislain : c'est le plus simple et le plus rapide et le seuil à atteindre est toujours 4 hors parade (qui est un 4 avec application d'un malus inversé pour ne pas le calculer chaque fois) et opposition.

XO de Vorcen

C'est vrai qu'au final, la Parade pour être calculé comme un modif au jet d'attaque au lieu d'une difficulté et on aurait une exception de moins.

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C'est juste pour limiter le calcul sinon il faudrait rappeler à chaque fois le modificateur de parade (4-parade actuelle). Je pense que dans ce cas là c'est un raccourci accélérateur. Car si ça semble déroger, c'est pourtant bien un seuil de 4 modifié par les malus conférés par l'adversaire.

En première lecture ce n'est peut être pas visible mais cela devient évident à l'usage. C'est pour cela que j'aime bien les petits encarts "note de conception" qui permette de mieux appréhender le pourquoi du comment. Et à l'origine c'était des tests d'opposition (cf. l'historique de SaWo sur savage.torgan.net) remplacer par des seuils pré-calculés pour accélérer la partie (et éventuellement moins frustrés le joueur qui fait un très bon jet face à un défenseur en faisant un excellent).

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  • Fytzounet
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XO de Vorcen

Les jets en opposition pour les combats, c'est le 2ème point pour lequel Sherwood ne m'a pas convaincu (les points de vie sont le 1er point). Un seul jet contre une difficulté, c'est suffisamment aléatoire et plus rapide.

Par contre, j'aime beaucoup les modifs sur les handicaps, que je trouve plus sympa et moins chiante quand un joueur a décidé de casser les pieds avec l'handicap de son perso (Bavard, c'est à toi que je pense).

Et j'aime bien la simplification par rapport aux compétences (mais que j'appliquerai seulement pour les pnj vu que mes joueurs aiment les compétences).

Avant de faire le changement avec les difficultés, je pense que je verrai le jeu avec des pions pour symboliser les blessures et la fatigue, et si ça ne va toujours pas, j'aviserai.

Après, c'est vrai que j'ai des joueurs qui galèrent encore avec les différents dés, ce qui n'aide pas.

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Sherwood

Moi j'espérais un SaWo ligth à dégainer en convention ou sur le pouce et le principe d'opposition simultanée me plait bien j'avoue. Ce qui n'est pas envisageable dans SaWo car il faut trop tailler dans la mécanique.

Là un personnage attaque et force l'initiative adverse qui devient simultanée - paf, jet d'opposition et le meilleur touche. C'est un accélérateur (il y a toujours une touche d'un côté ou de l'autre).

Par contre quand un adversaire surnuméraire attaque et que le défenseur ne peut plus riposter, il faudrait effectivement en revenir au score fixe de parade puisqu'il n'y a plus l'enjeu d'une riposte possible. Ou alors via le biais d'Atouts dédiés à ce style.

Précision de conception : le score de parade de SaWo représente (hors bonus d'équipement ou d'Atout) un jet moyen explosif, soit Combat/2 + 1 virgule quelque chose (Combat/2 + 0,5 si c'était non explosif). Si on atteint le score de parade adverse, c'est qu'on a fait plus (on remporte l'opposition) sinon que l'on a fait moins. Il n'y a pas d'égalité possible puisque le jet ne pourra jamais faire le "virgule quelque chose".

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Sherwood

Je lui trouve le merite de remettre en question pas mal de présupposé de SW.
SW accuse ses origines: c'est au départ un jeu de figurines et donc pas mal de mecanismes en découlent: les caracteristiques sont un peu bancales, orientée jeu de figurines : le rajout de la perception et du charisme, la fusion de Force et Endurance sont plutot bienvenu, redonnant du lustre à la Force qui est bien négligée a SW.

le traitement de l'initiative ne peux etre que bien comparé au cartes (c'est ce que je deteste le plus a SW, les cartes d'initiative, ca ne s'explique pas, c'est comme ca !).

le remplacement du Dé Joker par la caracterisitique est sympatoche et a je pense pas tant d'incidence, un +1, +2 au grand maximum dans la pluspart des cas (je vous epargne les states, j'ai deja sévis)

Les points de vie, non, ca n'est pas ce qui se fait de mieux ...

j'aime bien les avantages / desavantages qui donnent des bonus/malus interessant.

je ne suis pas près, par contre, d'abandonner mes competences pour les groupes de Talents

In fine, je cherche plutot a adapter SW sans trop le brutaliser, eu egard à son nombreux materiels, il est plus simple de l'adapter à la marge et ainsi rester compatible.

Comme je vais relancer une campagne Deadlands (a cause des mechants qui m'obligent en traduisant les deux campagnes) je vais sans doute repartir sur un SW hybride

- avec des dés de carateristique pour remplacer les dés Joker

- une refonte de l'initiative : une caracteristique fixe et basta .... les atouts donnant des bonus ...

- le Charisme tel qu'il est ... car malgrès tout ca tourne, faut juste que je reflechisse plus aux situations bonus/malus etc

- renforcer l'importance de la Force à deadlands, en demandant un dé de force minimum pour les armes a feu pour simuler le recul

- une régle pour "neutraliser" les joueurs : c'est toujours dur que les personnages se rendent face a plus forte partie, ils combattent jusqu'a etre haché menu puis levent le doigt en disant "pouce, égalité" .

Jouer plus sur des jets de peur en cas de combat qui semble impossible a gagner ...en cas d'echec le personnage a un gros malus, voir se rend ...

Une sorte de super etat "secoué" : en cas de deux secoué le personnage ne prend pas de blessure mais devient assomé si loupé un jet de vigueur... j'ai une vision moins heroique que la vision "canon".

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ça fait un moment que je me dis qu'il faut que je jette un oeil à Brigandyne/Sherwood, mais j'ai tellement de choses à dépiler avant (genre les pavés Achtung Chtulhu joyeux)

  • Pour l'initiative, tu peux jeter un oeil à ce qu'avait fait Sky Marshal dans Chests & Quests (p16)
  • si tu booste le dé Joker, passe peut être les difficulté de base à 5 pour compenser (idem pour les Relances), et booste aussi les passifs (Parade) le cas échéant
  • Si tu veux donner plus d'importance à la Force, fait en sorte que le combat en corps à corps ait plus d'importance : combat dans les mines étroites par exemple; crée des obstacles à enlever par la force brute, des portes à défoncer vite, des chariots à bouger, des leviers rouillés à actionner, crée des opportunités de faire des Ruses avec la Force, etc .. Pas la peine de toucher au système pour ça, il faut créer des scènes adéquates, mais préviens les joueurs avant que les personnages avec une grosse force auront l'occasion de briller
  • et pour neutraliser, tu peux faire une règle d'univers: à chaque fois que le personnage subit une Blessure, il doit faire un jet de Vigueur (-1 par Blessure supplémentaire) ou sombrer dans l'inconcience 2d6 minutes (adaptation plus violente de la règle de Lankhmar)
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ça fait un moment que je me dis qu'il faut que je jette un oeil à Brigandyne/Sherwood, mais j'ai tellement de choses à dépiler avant (genre les pavés Achtung Chtulhu joyeux)

  • Pour l'initiative, tu peux jeter un oeil à ce qu'avait fait Sky Marshal dans Chests & Quests (p16)
  • si tu booste le dé Joker, passe peut être les difficulté de base à 5 pour compenser (idem pour les Relances), et booste aussi les passifs (Parade) le cas échéant
  • Si tu veux donner plus d'importance à la Force, fait en sorte que le combat en corps à corps ait plus d'importance : combat dans les mines étroites par exemple; crée des obstacles à enlever par la force brute, des portes à défoncer vite, des chariots à bouger, des leviers rouillés à actionner, crée des opportunités de faire des Ruses avec la Force, etc .. Pas la peine de toucher au système pour ça, il faut créer des scènes adéquates, mais préviens les joueurs avant que les personnages avec une grosse force auront l'occasion de briller
  • et pour neutraliser, tu peux faire une règle d'univers: à chaque fois que le personnage subit une Blessure, il doit faire un jet de Vigueur (-1 par Blessure supplémentaire) ou sombrer dans l'inconcience 2d6 minutes (adaptation plus violente de la règle de Lankhmar)
Fenris

tes sugestions sont très interessant en effet. C'est l'avantage de SW, beaucoup y on déjà reflechit et plein de choses ont été proposée.

L'initiative est un cas spécial car il y a un paradoxe intrinseque aux hautes initiatives: si tu agit en premier tu fait une action et ensuite tout le monde peut réagir et en general en fonction de ton action ... donc c'est pas si avantageux que ca ... et je ne parle pas des mouvements "teleportation"

j'avoue que je me creuse encore pour trouver une solution simple ...

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Pas mal d'anciens systèmes décrivaient le tour ainsi :

  • d'abord chacun, dans l'ordre CROISSANT d'initiative, décrit ses intentions
  • ensuite, on résout les intentions dans l'ordre DECROISSANT d'initiative

En pratique, c'était un peu longuet. Mais une variante pourrait être de jouer dans l'orde CROISSANT, et tout personnage avec une initiative plus haute peut interrompre gratuitement en dépensant son action.

Edit : souvent à ma table, peu importe le système, quand je décris une scène/la situation en début de tour, j'indique ce qu'ont l'air de vouloir faire mes PNJ quand ils ont une init inférieure. De même, je laisse pas les PJ qui ont des init élevées dans le noir : leur init est un avantage tactique, je fais en sorte que ça en soit effectivement un. Si un joueur est du genre hésitant, je lui conseille de se mettr en attente, lui suggérant certaines conditions de déclenchement.

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Et ne pas oublier qu’un personnage pzut choisir de retarder son action s’il estime que c’est son intérêt