Rolemaster et Harp sont dans un bateau... 53
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Bonjour à tous, si y'a encore quelqu'un vu la saison et le dernier post
J'ai longtemps fait le meneur à RM (RMC puis RMFRP) en faisant ponctuellement des passages par HARP pour les plus débutants de mes joueurs. Vous l'avez déjà dit, les deux sont complémentaires. Par exemple, au niveau combat, HARP permet d'aborder le principes des Coups Critiques qui est l'un des points forts d'ICE (sans avoir à jongler avec plus de 60 tables d'armes si on achète tous les livres de RMFRP et une vingtaine de tables de critiques) et donne un visuel sympa aux combats, tout en évitant le fastidieux décompte des PC quand les adversaires en ont un certain nombre
HARP a un système plus fluide et plus borné au niveau création et combat, qui permet à des débutants d'éviter des erreurs en oubliant des compétences importantes par exemple ou en perdant trop de temps à choisir des éléments qui ne sont souvent pas utiles hormis dans des scénarios adaptés pour eux (pour ceux qui connaissent, vous n'avez qu'à compter le nombre de compétences qui existent dans RMC/FRP par rapport à HARP pour voir ce que je veux dire...)
Son défaut découle des ses qualités, ie que pour un niveau donné et une profession donnés, deux personnages auront à peu près exactement les mêmes bonus dans les compétences importantes (ou en BO/BD pour les combats) Donc si vous avez deux joueurs qui faire des magiciens, il sera difficile de beaucoup les différencier (idem pour les combattants, un exemple qui m'a toujours gêné dans HARP c'est qu'une dague a exactement les mêmes caractéristiques qu'une épée courte ...)
RMC/FRP s'adresse à des joueurs expérimentés qui veulent un réalisme maximum ou des personnages très typés et très (trop) originaux. Pour peu que vous sachiez nager, vous pouvez vous amuser à naviguer dans des compétences originales, des sorts particuliers et des armes tout aussi originales, sans que cela ne déséquilibre le jeu! Idem sur le choix des talents de départ, il faut une bonne entente entre MJ et joueurs pour éviter d'avoir des aberrations, vous pouvez créer sans tricher un personnage qui dispose déjà d'objets magiques, et d'une somme d'argent conséquente, donc l'intérêt pour lui de partie en aventure doit se justifier ...)
Autre exemple typique, c'est celui de l'alchimiste par rapport au magicien. Dans RMC/FRP, il sera aussi faible en combat que le magicien classique et n'aura pas les sorts offensifs ou défensifs utiles. Il est sensé passer son temps (au sens propre quand on voit la durée de ses sorts) dans son laboratoire à créer des objets pour les autres, et n'est pas adapté à partir en aventure. En revanche, si vous voulez créer un groupe de personnages qui doivent défendre un château lors d'un siège par exemple, avec plusieurs batailles espacées dans le temps, ce personnage aura tout son rôle
Enfin, pour répondre au problème de la table qui s'arrête à 150, je pense que l'idée est de permettre au pj puissant d'avoir assez de points à mettre dans une Défense conséquente pour pouvoir faire face seuls à de nombreux adversaires.
...
Et sinon, si ça vous intéresse, pas nécessairement sur ce fil, je pourrais aussi vous parler des versions SF de ces deux jeux qui j'ai aussi maîtrisés Spacemaster (I, II et III) et HARP Sci-Fi
Pour faire court, si tu as joué à Spacemaster et à HARP, tu sais tout de Harp Sci-Fi
Seul bémol sur la version SF de Harp, que ce soit dans le livre principal et même le second qui décrit les vaisseaux et les voyages spatiaux, aucun scénario dedans donc pas facile pour un MJ et des joueurs pas experts de rentrer alors que Spacemaster offrait plein de scénarios à prix modiques et à degré de difficulté variable
j'ai dit court donc je m'arrête là
- Evensnalgonel
Ha RMFRP que de souvenirs !! J'adore ce système qui mériterait certainement une vraie réédition à la croisée de l'original et de Harp. Il me semble que ICE s'était engagé dans un sondage et un forum à ce sujet.
J'ai moins "maîtrisé" Harp que RM mais je trouve que les Gros Bill dans Harp sont nettement trop facile à faire dés les premiers niveaux. J'ai souvenir d'une équipe de maximisateurs qui ravageait mes scénars façon boucherie. Certes, cela n'a durait qu'un temps : j'ai finis par les envoyer sur un autre plan où c'est devenu tout de suite plus tendu avec les bestioles et habitants locaux.
En tous les cas, j'utilise toujours les tables de critiques des deux JdR avec des systèmes nettement plus light. Ca pimente grandement les affrontements. Je me prends à rêver de trouver des vieux joueurs velus qui n'ont pas peur de ce système pour une bonne grosse campagne style Kingmaker. Mais la tendance du moment étant aux systèmes édulcorés ce n'est pas gagné.
Soit dit en passant les combats de RMFRP étaient dans mon souvenir beaucoup moins longs que dans D&D ou Pathfinder et nettement plus tactiques, hauts en couleur et en suspens.
A noter que j'ai un tout petit peu retrouver ce plaisir coupable des tables critiques dans Dungeon Crawl Classique RPG.
Tiens, une réflexion au passage.
Là en ce moment, j'ai d'anciens joueurs exilés un peu partout qui me demandent de refaire des parties au travers d'une VTT (Fantasy Gorunds je pense). Vu que j'ai des AP Pathfinder, je vais leur faire jouer, même si ce ne sera pas forcément avec Pathfinder (plus avec le Cypher System). Au final, côté MJ je trouve Pathfinder tout aussi technique, voire plus que Rolemaster, même si je l'apprécie en tant que PJ. Parce qu'en fait, à Rolemaster, ce qui ralenti tout en cours de partie, ça reste les consultations de tables.
Hors, avec Fantasy Grounds (ou Roll20 fait pareil je pense), toute cette partie là est grandement facilitée, puisque la VTT consulte la table adequate en fonction du jet d'attaque (pour peu que l'arme est été correctement configurée) et donne le résultat, voire l'applique en partie aux PNJ. Bonus, elle fait le jet sur la bonne table de critique derrière s'il y a ! Du coup, une partie de la lourdeur de la mécanique s'envole un peu.
Alors je ne jouerais pas les AP Pathfinder avec Rolemaster pour autant (trop de boulot de conversion), mais avec les VTT c'est peut-être l'occasion de ressortir Shadow World des caissons.
- Bruno8840
Juste pour info, il existe un VTT directement configuré pour Rolemaster Classic et FRP , qui se nomme ERA (Electronic Rolemaster Assistant) qui marche plutôt bien et qui enlève grandement les soucis qu'on a avec les 30 tables, les critiques, les malus à gérer bref, tout ce qui fait le sel du jeu mais le ralentit grandement
Il en existe un aussi pour HARP/HARP Sf, mais il est beaucoup moins bien pour diverses raisons, surtout techniques ...
- Evensnalgonel
Oops, désolé, j'ai pas précisé
en fait, pour une raison que j'ignore, ce n'est pas du tout le même programme
ERA est en gros un serveur auquel tu accèdes via un navigateur et tu te sers seulement du navigateur (et ça fonctionne sur tous les OS, même ceux de Shadowrun ) alors que AutoHARP est une appli à part entière indépendante qui ne fonctionne que sur Windows (ou Linux)
voili-voilou !
- Evensnalgonel
Pour ERA, oui j'ai aperçu ça sur le site de ICE quand je suis allé voir s'il n'y avait pas un ruleset Fantasy Grounds spécifique pour Rolemaster (il y en a un pour RM Classic au passage sur la boutique FG).
Mais bon, de mon côté, vu que j'ai acheté FG et que cela permet de le faire aussi, ma foi, j'essaierais avec ça un de ces quatre. Parce que pour le coup ça me redonne envie de m'en servir si cette histoire de tables est complètement masqué.
Mon principal souci sur Rolemaster et HARP c'est qu'au lieu de dépoussiérer un peu le truc en le rendant plus rapide (en enlevant des modificateurs, des compétences en trop, etc.) leur nouvelle version en cours de béta est quasi aussi lourde que les anciennes...
Le pire c'est pour HARP : ils ont lancé un système de combat alternatif, mais en gros il reprend les tables de Rolemaster, donc on complique le truc !
J'en ai discuté sur le forum d'ICE avec le créateur et il est un peu surpris de mon avis sur son système alternatif...
bref, pour une VF classe c'est pas gagné (sauf ma version quasi terminée traduite de moi tout seul dans mon coin avec ma propre maquette ). Mais bon, d'un autre côté, on est resté sur la mise en page des années 80 chez ICE, donc faire un truc joli, c'est pas compliqué non plus...
Pour la maquette, oui l'attaque est facile, mais tellement vrai.
Concernant les règles, c'est clair qu'ils ne sont pas allé dans le sens de la simplification. Leur but c'est d'unifier toutes les versions actuelles, pas de réviser le fond de la mécanique. Pas sûr, ni pertinent d'en faire une VF dans ce contexte.
S'ils font un ruleset pour Fanstasy Grounds (façon D&D5), j'irais quand même prendre la nouvelle version, mais uniquement pour y jouer en VTT. Ma remise dans le bain il y a quelques mois m'a confirmé cela, tel quel, je n'y arrive plus.
- Evensnalgonel
oui et c'est bien dommage de ne pas chercher à moderniser la mécanique... Je suis certain qu'il y a moyen d'en faire un truc fun et pas "trop" lourd en plus...
Pour les VTT, je me suis arrête à Maptool en gérant avec quelques autres personnes la mécanique pour du DD4 en VF (dont Natha_ en maître de cérémonie). Par contre, je tenterai bien une partie en ligne pour voir ce que ça donne avec nu environnement plus "moderne"
Je ferais une annonce par ici quand je serais dispo pour maitriser une partie Rolemaster par FG. Là j'ai un peu de boulot pour préparer une campagne Pathfinder à mes joueurs habituels, mais d'ici quelques mois, j'aimerais bien tester RM avec ce mode. J'ai même remonté de la cave mes suppléments Shadow World le week-end dernier.
- Evensnalgonel
- ,
- alanthyr
- et
- Bruno8840
Question bête, certains d'entre-vous se sont-ils amusés à utiliser les campagnes Pathfinder avec du Rolemaster ?
Vu que la mécanique de RM est un poil plus mortelle avec les critiques, je ne sais pas trop ce que cela peut donner en terme d'équilibrage et conversion des bestioles.
- Evensnalgonel