Campagne 01 - Soleils Morts 49
Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Starfinder
Et le troisième c'est en préparation.
Nous. On s'est arrêté un peu avant le troisième tome. Peut être que ça rédémarrera un de ces quatre, mais en attendant, j'ai fait une critique de la première moitié sur Radio Rôliste : https://www.radio-roliste.net/?p=1621
- Arkant
Attention les frais de port ne sont pas offerts pendants les soldes!
- Littlerogue
- et
- YulFi
Sisi, suffit juste de passer les 100€, d'où la commande groupée
ATTENTION : pendant les soldes (du mercredi 26 juin 8h00 au mardi 06 août à minuit), les frais de port sont offerts uniquement à partir de 100 € d'achat, quelque soit le contenu de votre commande.
N'oubliez pas également que si vous cumulez soldes et précommandes, le colis ne sera envoyé que lorsque l'ensemble des articles sera disponible.
- Nonobub
Je suis passé à côté de l'information...
J'avais une précommande en cours pour l'AP 3 de starfinder et des figs pour 26,80€ +7,50 de port
et j'ai passé commande des nouveaux ecrans VF de DD5 (*2) pour 80€+7,50 de port...
Les 2 etant en livraison cette semaine j'ai demandé un regroupement des livraisons pour eventuellement payer les ports qu'une seule fois et ce n'est pas possible...
Double peine du coup 2*7,50 de port.
Je ferai plus gaffe la prochaine fois...
ATTENTION CE POST CONTIENT POTENTIELLEMENT DES INFORMATIONS CONCERNANT LA CAMPAGNE!
Notre table habituelle arrive à la fin d'une campagne DD5 et mes joueurs ont vraiment envie de faire du Starfinder, du coup pour me préparer je me suis mis à lire les deux premiers volets de la campagne en VF....et pour le moment c'est la douche froide pour moi, je n'arrive pas à me motiver. Aidez moi !
Je ne sais pas si c'est ma pratique qui a évolué (pourtant j'ai mené du Pathfinder avec la campagne de l'éveil des seigneurs des runes (ok j'ai supprimé beaucoup de combats, et je ferais de même dans Starfinder)), ou si c'est cette campagne qui ne me convient pas. Je vais essayer de détailler les points qui me semblent le plus me bloquer :
Premier problème : l'ensemble est vraiment trop dirigiste, mais beaucoup plus génant rien n'est donné au MJ pour offrir d'autres pistes aux joueurs suivant leurs choix. Un petit exemple : au début du second volume les joueurs doivent obtenir des informations sur les journaux d’Halkueem Zan, et le livret ne parle que d'un moyen d'y parvenir (un jet de diplomatie) alors que ce n'est clairement pas le plus logique. Je suis quasiment sûr que la plupart des groupes ont un spécialiste en technologique ou un agent afin de tenter de récupérer le document de manière détourné.... au lieu de résoudre un différent entre érudit par un jet de diplomatie. Différent qui de plus,pour moi, n'est pas assez clairement expliqué (Ailabiens 21:2 a exprimé un point de vue dérangeant et c'est à des aventuriers de lui expliquer que c'est choquant....magnifique université si ils n'arrivent pas à débattre et expliquer leurs idées).
J'ai bien envie de prendre le fond et tout modifier (par exemple je compte modifier le début avec le nain se faisant assassiner pendant l'arriver des PJ, je comprend la volonté de faire une entrée dans le feu de l'action mais le fait de ne pas pouvoir le sauver c'est trop Deus Ex Machina : si ils ne peuvent rien changer à l'histoire autant les faire arriver aprés. Donc je ferais un ou deux scénario dans la station avec des contacts réguliers avec le nain histoire d'avoir une vrai volonté d'enquêter) mais je n'ai vraiment pas le temps de tout reprendre (c'est pourquoi je cherche des produits du commerce).
Au final je pourrais m'arranger du côté linéaire si au moins il y avait plus d'explication pour le MJ : encore un exemple, dans le premier tome, le cercueil contenant Eskolar : on sait juste qu'il doit atteindre Absalom mais rien qui indique au MJ le rôle que cela jouera plus tard (et vu que la description de la campagne indique un final contre la flotte charogne on se doute que c'est sans doute capital), où l'Acréon l'a récupéré (oui le journal de bord à pu être modifié par un membre d'équipage, mais pourquoi ne rien expliquer au MJ), pourquoi au début du tome 2 ils sont attaqué par la flotte charogne en réalité? Pour ma part j'imagine qu'Eskolar est un agent double, qui a trompé la flotte charogne et rejoint Nosk pour lui communiquer des informations, mais je peux me tromper complétement! (encore une fois je comprend la finalité : glisser des combats spatiaux dans les aventures. Mais la mise place laisse à désirer). Au fait je suis le seul surpris du combat contre un cargo de la flotte charogne à proximité de la station Absalom sans actions des Intendants ou vaisseau autour? Déjà que personne n'a vu les gobelins pénétrer dans l'Acréon... (oui c'est vrai si ils perdent le combat, des vaisseaux viennent les sauver... pourquoi ne pas avoir prévu un nombre de tour défini pour l'arriver de renfort?)
Au final c'est sans doute ce qui me géne le plus, ce manque de visibilité sur la trame principal : Que les joueurs n'aient aucune idée de ce qui se trame, et démellent les fils au fur et à mesure pour révéler l'histoire c'est une (bonne) chose, mais que le MJ soit dans le brouillard me bloque trop pour être libre pendant la partie. Comment improviser sans avoir de vision sur ce qui se trame au fond, sans risquer de se contredire par la suite?
Pourquoi insister au final ? Tout simplement parceque c'est la seule campagne disponible en VF, qu'elle s'intégre forcément dans l'univers (j'ai pensé à trouver une campagne d'un autre jeu pour la faire jouer en Starfinder mais : du Space Fantasy, si possible en VF, et qui s'intégrerait au minimum je n'ai pas trouvé), que le pitch me plait (une arme de destruction massive et les PJ qui débutent au bas de l'échelle social qui vont être le grain de sable pouvant empêcher un désastre...ou pas... c'est typiquement le genre de campagne que j'aime), et au final j'ai déjà acheté deux volumes.
Amis MJ, d'avance, merci!
- Judge Ju
Bonsoir
Je viens de finir le Tome 1/6 avec mes joueurs et oui le scénario est parfois léger dans les possibilités, donc ce que je fais c'est que j'improvise en restant toujours dans la trame sans données et faire des choses qui pourrait se contredire c'est pas forcement facile.
Le manque d'information sur Eskolar est très frustrant, cela aurait été bien de mettre un petit encart en disant Si ... etc.
Mais bon, pour le moment mes joueurs sont satisfait .
Alors pour moi tu te poses trop de questions.
Le scénario est linéaire dans sa construction mais il n’est nullement nécessaire de connaître tous les tenants et aboutissants pour le faire jouer. Je vais parler du tome 1 parce que je l’ai fait joué et que j’attends le tome 2 que j’ai commandé en précommande avec un truc pas encore fini... résultat j’ai le 3 mais pas le 2.
1. Sur l’entrée en matière. Personnellement je ne la trouve pas pire que beaucoup d’autres ! Les joueurs plongent directement dans l’action et pas besoin de passer des plombes pour trouver comment les impliquer dans l’histoire. Ça fait effectivement deus ex-machina mais au final ça fonctionne et c’est bien le principal.
2. La partie enquête qui suit est sympathique et permet avec un peu de travail de faire découvrir la Station en se servant du BG fourni en fin de bouquin. L’aspect grosse corporation contre pauvre mineurs désœuvrés est intéressant pour découvrir les motivations des PJ.
3. La partie où le mercenaire attaque le vaisseau des PJ avec son petit intercepteur est celle qui m’a le plus gênée pour le coup. Ça fait style tiens il faut qu’on introduise un combat spatial... Totalement dispensable à mon sens.
4. Pour l’exploration de l’Acreon et du Roc y’a moyen de faire une ambiance à la alien. Les PJ sont bas niveau donc y’a encore moyen de leur faire peur pour leur propre vie. Personnellement j’ai fait traîner la première rencontre avec les Akatas en insistant bien sûr les traces de combat, les cadavres, les débris de cocons, le silence pesant, l’impression d’être observé avant que les bestioles attaquent en meute plutôt qu’une à une. Stress garanti !
5. Les Gobelins. On s’en fout de comment ils sont arrivés là ! Je m’en suis personnellement servi pour faire retomber la pression et pour leur faire faire des bêtises, ou les rendre vraiment lourd à essayer de réparer l’armure du vesk pour qu’elle soit super trop bien.
6. Pour le coup pour Eskolar ils ont pas ouvert le container. Mais personnellement je jouerai la situation by the book sans rien changer.
7. L’intervention de Clara est inutile à mon sens car ça casse l’effet « horreur » juste pour rajouter quoi ? Un combat ? Ou pour dire que la méchante corporation a voulu les tuer ? Si je refais jouer j’enlèverai totalement son intervention.
8. Encore une fois pour l’exploration du Roc j’ai axé sur la composante horreur. J’ai bien insisté sur les zombis qui portaient des combinaisons de membres d’équipage. A partir de là le lien avec les morsures des Akatas et les JS de vigueur ont commencé à faire stresser ceux qui s’étaient fait mordre... « merde je suis infecté ! ». Je me suis servi ensuite de Moriko et de son intangibilité pour la faire surgir par surprise puis disparaître. Au final mes PJ ont pensé qu’ils s’agissaient de la grosse menace donc quand ils sont rentrés dans la dernière caverne en se disant que c’était fini et que le dernier boss a surgi de l’ombre... effet garanti !
Pour conclure je trouve que ce premier épisode est plutôt réussi si ce n’est deux trois bricoles à adapter.
Quasiment la même chose que Judge pour Clara et son intercepteur, c'est zapé, je n'y ai vu pas grand intérêt si ce n'est une sorte de tuto de combat spatial.
J'ai ajouté un peu de drama à la scène de la Reine Fusion, mes joueurs étants de bons débutants, ils ont faillit y rester face à la chef des roi d'en bas et de son Vesk. Il ne restait qu'un joueur debout, et le mécano mourrait au prochain tour, je lui ai laissé le choix de tuer son compagnon pour rejoindre les rois d'en bas (ce qu'il n'a pas fait), ne voulant pas terminer la campagne ici, j'ai fait apparaître le Capitaine Arvin pour les sauver (sauf le malheureux mécano )
Bonjour, je cherche une idée pour un petit scénario d'introduction dans le vaisseau par exemple, pour réunir les persos etc...
Vous avez fait comment vous ?
J'avais pensé à une attaque de pirate ou un échouage sur une planetoide dans le rift mais... ça me semble déjà trop alambiqué... ^^
Je suis ouvert à toutes vos idées.
Merci !
Qu'est ce qui ne te plaît pas dans la scène d'introduction prévue ?
Sinon je peux te proposer : le capitaine à des sacrés dettes auprès de gens infréquentables, il fouille les dossiers des passagers et décide d'embaucher les PJs comme consultant pour son problème.