Autres époques? 58
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C'est un peu hors sujet, mais gurps n'avait rien de compliqué et ne nécessitait pas de tableur (sauf peut-être pour la créattion de perso à la limite, ça demandait une gymnastique particulière). Le gros point faible de ce jeu était la durée du round d'une seconde. Sinon, il etait largement plus light en termes de règles que les "D&D3 like".
Ceci dit, les suppléments de gurps sur des univers ne parlaient que très peu de regles en général. Ils peuvent être utilisés pour comme base pour d'autres systèmes.
En antiquisant, on peut citer 10 000 et sa cohorte de grecs qui essaient de rentrer chez eux (un classique de la littérature hellénique il faut croire), du père Kobayashi.
Le futur Aegyptus devrait permettre de jouer en Egypte, à à peu prés toutes les dinasties.
En plus tardif, les Yeux de l'Aigle place son cadre à Rome, à l'époque du triumvirat.
Dans le franchement éxotique, Ur (compatible avec l'Openquest) propose de jouer en Mésopotamie.
Pour du Haut Moyen Âge, en français, on peut citer Britannia Obscura pour la Bretonnie post-mur d'Hadrien ou même Miles Christi pour mettre les pieds dans la crasse des premières croisades.
A l'inverse, pour du plus tardif, on peut aller chercher du côté de Striscia pour mettre ses plus beaux habits bouffants avant de mourir bêtement sur un champ de bataille de la Guerre de Trente ans.
Bref il y a tout ce qu'il faut de disponible, bien plus que ce que l'autocorrect défaillant du forum me permet de citer ici (:p), c'est juste que tous ces jeux réunis se vendent probablement moins bien qu'un seul bouquin medfan.
(Oh et GURPS ça partaît d'une bonne intention : 3d6 on garde les deux meilleurs ou les deux moins bon selon la situation, carac compétence et des bonus dû aux traits, c'est juste que chaque bouquin a vu s'ajouter des modules de règles inutiles et des listes de traits mal écrits à rallonge)
(Oh et GURPS ça partaît d'une bonne intention : 3d6 on garde les deux meilleurs ou les deux moins bon selon la situation, carac compétence et des bonus dû aux traits
De mémoire, on lançait 3d6, on les additionnant, si c'est plus bas que la competence, c'était une réussite, si c'était au dessus, c'était un échec.
Les suppléments de BG étaient très bien documentés et permettaient d'appréhender le pays ou le thème pour jouer. À mon avis, ça reste une bonne base pour se lancer sur une partie, surtout que, dans beaucoup de cas, la partie technique propre à gurps ne représentait pas plus de 10% des bouquins (parfois, c'est beaucoup plus, je le concède).
De mémoire, il y avait des pistes pour des scénarios et le tout était présenté sous un aspect ludique avec différentes possibilités d'apprehender en jeu. Je n'ai pas dit que c'etait l'alpha et l'oméga, c'est (très bonne) base. Il n'y a pas ou très peu de scenarios. Ça demande beaucoup de travail de la part de mj.
Le soucis d'un CO âge de bronze est que cela enlèverait toutes les parties "fantastiques" sauf à jouer avec la mythologie. Ça ne laisserait pas grand chose en terme de personnages possibles : barbare, guerrier, rôdeur, voleur. Ce n'est peut être pas le meilleur jeu pour cet univers.
- Tiramisu Rex
(Oh et GURPS ça partaît d'une bonne intention : 3d6 on garde les deux meilleurs ou les deux moins bon selon la situation, carac compétence et des bonus dû aux traits
De mémoire, on lançait 3d6, on les additionnant, si c'est plus bas que la competence, c'était une réussite, si c'était au dessus, c'était un échec.
NoObiwan
C'est aussi ce dont je me souviens, dans la version que j'utilisais ( la 3 ou la 4 ? ). La pratique était très simple, pendant la partie. Et la création de perso moins longue qu'en PF, par exemple. Les suppléments étaient effectivement très BG. Presque trop parfois : le supplément Japon était tellement réaliste ( mon sentiment, à l'époque ) que je n'ai jamais trouvé le moyen de le faire jouer sans provoquer le seppuku de tous les PJs tout les deux scénario, si je voulais respecter les codes historiques du Japon médiéval. Cela manquait effectivement de scénario. Je trouvais les inspi scénario bien trop court.
Je vois pas en quoi, le coté age de bronze enleverait le fantastique. La Mythologe est déja présente dans d&d avec l'entrée méduse par exemple. C'est comme médiévale fantatisque, il y a fatastique et médieval.Cela reviendrait t il a dire que lui seul comme univers serait légitime? Pourtant médievale n'est qu'une composante.
Non vraiment, je ne vois pas. D'autant que chaque univers med fan que je connais est rarement fidéle ne serait ce que pour le côté médievale à notre monde dont il s'inspire.
Enfin, si dans les univers de Med Fan il y a souvent des ruines d'empires ancient dont on peut supposer qu'il sont à l'image de l'antiquité. Dés lors que fais t on du côté fantasie? On considére qu'il est postérieur a ces empires ou bien qu'il a toujours était là?
- Grand_Ancien
Alors si tu veux de l'historique, il y a MILES CHRISTI qui se déroule pendant les croisades.
C'est pas très Age de Bronze mais pour l'historique il y a ce qu'il faut.
"Te Deum pour un Massacre", un super jeu historique sur les guerres de religion en France, au XVI ème siècle.
1-Si le thème est historiquement et géographiquement précis, les clients potentiels seront moins nombreux que ceux d’un univers Fantasy avec des zones moyen-orientales, des continents oubliés à l’ambiance Inca, des empires extrêmes-orientaux et des zones parcourues par des tribus chamaniques à cheval, par exemple.
2-Un setting historiquement très précis nécessite idéalement des livres de contenu très très bien faits et des joueurs avec une excellente culture historique. Autant dans un D&D, on peut faire cohabiter arcs longs, arbalètes et armes à poudre, cuirasses romaines et harnois de bataille, autant un MJ situant son aventure pendant le bas moyen âge se doit d’être hyper-précis.
3-Le JDR est un moyen d’évasion. Beaucoup de joueurs préfènt des personnages surhumains ou en tout cas clairement supérieurs à la moyenne embarqués dans une épopée au souffle épique, plutôt que jouer un personnage réaliste dans un contexte historique trop plausible.
Pour ces 3 raisons, je pense que les éditeurs sont frileux pour faire des jeux trop historiques.
Les settings historiques n'ont pas d'obligation particulière à être historiquement précis au millimètre. En fait quand tu écris un jeu, bein tu fais ce que tu veux. Regarde par exemple Mordiou! : on se place sur un espace où se trouvent les clichés avec lesquels on veut jouer, mais au delà, on est pas précis. (On ne sait même pas de quel roi on parle quand on dit le Roi !)
Il y a un dossier sur radio-rôliste sur les jeux historiques : http://www.radio-roliste.net/?p=1400 La conclusion, c'est plutôt "nous ça nous dérange pas de sortir des jeux historiques sans fantastiques, mais on a des auteurs qui se sentent obligés de mettre du fantastique, par mimétisme ou pour se sentir légitime.
- Tiramisu Rex
"mais on a des auteurs qui se sentent obligés de mettre du fantastique, par mimétisme ou pour se sentir légitime." Je suis curieux d'en savoir plus sur ce point.
Il me semble que mettre du fantastique demande moins de recherche et d'effort que de mettre de l'historique dans du fantastique.
Il me semble que mettre du fantastique demande moins de recherche et d'effort que de mettre de l'historique dans du fantastique.
Tiramisu Rex
Absolument pas. C'est même beaucoup plus compliqué, surtout quand tu veux faire de l'historique "vrai" et pas de l'historique hollywoodien.
- Tiramisu Rex
Beasts & Barbarians a un setting (comme beaucoup d'univers de Sword & Sorcery) typé age de bronze/âge de fer.
On parle de phalanges, de cataphractaires, de barbares qui ressemblent aux germains...
L'historique demande de la véracité. Le fantastique juste de la vérissimilitude. Du coup en termes de recherche, le fantastique te demande moins de recherche parce que tu peux prendre tes connaissances déjà existantes, sans les approfondir, et les appliquer à un monde imaginaire.
Ce qui ne veut pas dire que ça ne demande par de travail. Mais de facto moins de recherches.