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Les objets magiques : identification 40

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Pour vous, quels sont les objets qui ont besoin d'une identification dans un univers de High Fantasy ? Tous ? Uniquement ceux avec des compétences ?

Parce que je me dis que l'anneau d'or +1 en DEF, à partir du moment où le PJ le met autour de son doigt, et bien celui-ci reçoit le +1 en DEF. Que l'anneau soit identifié ou non, le PJ en ressent les effets.

Vous me direz certainement qu'on peut très bien imaginer que tant que le porteur ne connait pas le nom de l'anneau celui-ci lui refuse sa protection. Mais j'ai du mal à avaler que chaque objet magique porte un nom et soit doté d'une conscience. Sauf dans un monde avec très peu d'objets magiques (low fantasy). Combien y-a-t'il d'anneaux +1 en DEF dans le monde ?

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  • LeoDanto
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est ce que la même logique pourrait s'étendre à l'arquebusier pour les piéces mécaniques millitaires en dehors de la voie de l'atilleur rang 1? Par exemple un pistolero pourrais t il deviner comment fonctionne une arbaléte?

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  • DarKDinDoN
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Tiramisu Rex

Oui, mais faut-il vraiment deviner comment fonctionne un anneau magique +1 en DEF ? J'ai dans la tête que ce type d'objet enrobe le PJ d'une aura bénéfique (ici le +1 en DEF) quand il est mis autour du doigt. Il n'y a pas de mode d'emploi, c'est intuitif comme utilisation.

Mais ma question porte plutôt sur les habitudes de chacun. Qui fait quoi en ce qui concerne les objets magiques/l'identification et comment cela est justifié auprès des joueurs ? Notamment pour ces objets ultra intuitifs à utiliser.

EDIT : en fait je ne suis pas sûr que c'était pour moi ton commentaire mort de rire

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  • Tiramisu Rex
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DarKDinDoN

J'en suis pas sure non plus mais je note le côtè intuittif car ça rejoint ma question sur l'arquebusier.

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DarKDinDoN

C'est au MJ de fixer les limites de son univers.

De nombreux objets ont des effets "passifs". On pourrait donc largement considérer qu'au bout de nombreux combat, un personnage finisse par comprendre que tel anneau le rend plus difficile à toucher ou que telle ceinture l'a rendu plus fort, etc. Par contre ça fait du boulot côté MJ.

Maintenant, dans un univers plus sombre avec des objets magiques maudits (ce qui n'est pas le cas d'Osgild à ma connaissance), tu éviterais peut-être de porter n'importe quoi tant que tu ne t'es pas assuré de l'absence de risque?

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  • Tiramisu Rex
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Moi je ferais comme suit :
Si le PJ prend l'anneau et le met à son doigt, je lui annonce qu'il a +1 de DEF.
Sinon, s'il le met dans son sac en attendant de l'analyser, je lui dit rien.

Soit il prend le risque "d'essayer", soit il paye pour savoir content

Et mon coté sadique peut laisser penser à quelque chose de dangereux ou maléfique sans que ce soit le cas ^^

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LeoDanto

La peau de malebeste n'est pas un objet maudit?

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  • LeoDanto
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Tiramisu Rex

Je le sais pas ce que c'est - sur Anathazerin j'ai été joueur.

Je ne pense pas me tromper par contre en signalant qu'il s'agit là d'une minorité - voire d'une exception.

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  • Tiramisu Rex
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LeoDanto

C'est dans le compagnon. Bon point, si c'est minoritaire il y a peu de raison de se méfier. Autre question dans le seigneur des anneaux Frodo découvre l'invisibilité que confére l'anneau unique par accident. Donc est ce qu'un joueur peut découvrir par accidents un pouvoir d'un objet magique?

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Personnellement, j'ai une vision bien plus simple des choses. Quand je donne un objet magique aux PJ, ce n'est pas pour les embêter avec des détections ou autre. Ils ont automatiquement la connaissance de l'effet de l'objet. Évidemment, pour un objet qui serait une base de campagne, ils peuvent ne pas tout savoir tout de suite. Mais sinon, pour les anneaux, les baguettes, les armures, les armes, etc. c'est intuitif de mon point de vue.

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Donc est ce qu'un joueur peut découvrir par accidents un pouvoir d'un objet magique?

Tiramisu Rex

Tout est acceptable à partir du moment où les choses sont claires autour de la table content

Par exemple notre MJ à Anathazerin faisait comme Le Roy: il nous disait d'office les propriétés magiques des objets parce que c'était un aspect de la gestion de l'équipement qui ne l'intéressait pas.

Dans un setting où les objets sont plus rares tu pourrais ne pas avoir envie de banaliser leurs acquisition et appliquer à la lettre des règles d'identification.

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Pour ma part je laisse libre cours à mes joueurs pour tester les objets magiques (là encore à leurs risques et périls) mais pour un anneau permettant de marcher sur l'eau par exemple, s'il l'a d'équiper et qu'il veut mettre un peid dans l'eau celle ci lui paraîtra solide bien sur. Il y a juste certains objets magiques moins évident à comprendre que d'autres.

ça a donné lieu à des scènes où un joueur essayer d'en soulever un autre pour voir s'il se sentait plus fort, un qui donner des claques à un autres pour la résistance etc.

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Je note de mon côté qu'un objet trouvé sans "explication" révèle ses capacités quand les conditions sont requises. Ex : tu te fais taper dessus, mais tu es plus résistant que d'habitude. Tu sens que l'anneau que tu as récemment acquis t'apporte une protection supplémentaire ...

Vu que beaucoup de propriétés magiques sont intuitives et liées au combat, l'identification ne sert donc (presque) plus qu'aux propriétés magiques plus rares ou dont l'utilisation est plus occasionnelle (comme marcher sur l'eau).

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Pour les objets magiques portés mais non identifiés, je donnerais le ressenti au joueur mais les valeurs chiffrées nécessiteraient une identification, condition requise pour bien connaître l'objet sinon le sort détection de la magie ne sert à rien.

De toutes façons, après s'être faits avoir par 2 ou 3 objets maudits, les PJ feront systématiquement des identifications avant de porter l'objet donc pas de quoi s'inquiéter démon

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Je fais exactement comme "Le Roy", je n'embète pas mes PJ avec ces histoires de détection sauf si cela peut avoir une utilité à l'intrige, par exemple pour un objet spécial demandant de se rendre à un endroit pour y rencontrer un spécialiste afin d'identifier l'objet en question.

Si c'est un objet puissant dans le genre des objets légendaires du compagnon, j'aime bien laisser une base aux joueurs, du genre ta hache gel les cibles quand tu les tapes, jusque la pas besoin d'être un érudit pour comprendre les effets de cette dite hache. En revanche elle pourra avoir des effets qui ne s'active que si le porteur réalise certainent action ou comprend certaine chose.

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Je déterre un peu le post mais je me demandais si un PJ pouvait bénéficier des effets d'un objet magique sans avoir pu l'identifier ?

Exemple : un chevalier trouve une épée +2 de foudre

Donc en théorie :

Att : 1D20 + attaque au contact + 2

DM : 1d8+2 + 1D6 de foudre.

Il l'utilise sans connaitre ses propriétés : il devrait donc s'apercevoir tôt ou tard que l'arme produit de l'éléctricité à chaque frappe. Evidemment, il n'aura pas connaissance du +2 (att et DM) et du 1D6 de foudre. Il ne lancera que le 1D8 aux DM.

Ma question est : le MJ doit-il secrètement ajouter les DM de foudre et le "+2" aux dommages produits par l'arme lorsque le PJ frappe un adversaire ou doit-il les ignorer et attendre que le PJ identifie l'arme ?

Le premier cas me semble un peu facile car hormis connaître dans le détail les propriétés d'une arme, le sort Détection de la magie n'apporte pas grand chose.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Samladh
  • et
  • MRick
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Legatus Scipio

Le perso qui utilise les objets à l'aveugle risque de se retrouver avec une arme maudite dont il ne pourra pas se défaire si facilement que ça ^^

Donc j'aurais tendance à dire que c'est une limite sérieuse à prendre en considération. Après, si le joueur prend le risque, personnellement je n'hésite pas à appliquer les bonus sans les lui annoncer.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Legatus Scipio
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Samladh

Ok, je comprend ton point de vue si on prend en compte la possibilité de tomber sur un objet maudit. Maintenant est ce qu'appliquer les bonus sans lui annoncer ne t'alourdit pas ta gestion ?

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Legatus Scipio

Oui moi j'applique les modificateurs secrètement, enfin pour l'électricité ça se voit très vite, mais en général à la fin de la séance, je dis au joueur exactement ce qu'il en est.

Le personnage se rend bien compte que l'épée (par exemple) est plus efficace, même si il ne sait pas forcément si c'est +1 ou +2 (à moins qu'il ait déjà une +1 pour comparer). Je fais confiance au joueur, le joueur sait exactement le détail, mais le personnage ne sait pas tout ce que le joueur sait.

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Personnellement, ma vision est la suivante :
- Si le PJ choisit d'identifier l'objet par la voix normale (jet d'INT réussi difficulté 10 + niv de magie pour un effet familier au PJ (de par son profil, ses autres objets magiques, etc...), 15 + niv de magie autrement, ou identification par un PJ ou PNJ compétent avec le coût qui va avec), alors il note les effets exacts
- Si il décide de tester à l'arrache, je lance un D100 secrètement pour déterminer si l'objet "accepte ou pas", c'est à dire que sur un résultat inférieur ou égal à 10, l'objet est "corrompu", donc à la première mise en situation, je lui décris l'effet négatif en fonction du bonus initial de l'objet devenu du coup un malus (Si anneau DEF+1, je lui dis qu'il se sent moins résistant que d'habitude et que son nouvel anneau lui semble lourd/encombrant/brûlant, pour qu'il comprenne ce qu'il en est. Pour une arme avec dégats de feu supplémentaire, les dégâts bonus se retournent contre lui. Etc... J'improvise la malédiction en fonction du bonus initial corrompu, de manière à leur faire comprendre ce qu'ils ont raté comme bonus, sans pour autant les mettre trop en difficulté).

Sur un résultat supérieur à 10, même principe, mais en positif : je lui décris l'effet bénéfique à la première mise en situation, et ensuite je lui donne l'effet exact à noter sur sa feuille pour les fois suivantes, car que ce soit +1 ou +2 ne veut pas dire grand chose d'un point de vue RP, donc autant qu'il sache, ça simplifie la vie de tout le monde.
Avec cette règle "maison", je leur laisse un choix de prendre un risque pour économiser du temps/de l'argent, à leurs risques et périls : ça laisse un gros intérêt à l'identification, tout en permettant de s'en passer si ils ne peuvent/veulent pas.