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Shai-ulud 27

Forums > Jeux de rôle > Pathfinder > Pathfinder les campagnes > L'Éveil des Seigneurs des runes

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et encor la suite
on a pazs finit les meurtres des ecorcheurs mais on arrive a la fin
bientot le combat contre Xenasha.

Les Meurtres des écorcheurs

Sylviade Fallin
Kirin Malkiapov
Dame Karissa
Kashia Naelec
Eriavic
Après d'âpres négociations, ils parviennent à obtenir la protection des courtisanes. Ils sont conduit discrètement à l'autre bout de la ville, dans une petite maison des plus banale. Deux de leurs guides restent à l'extérieur pour monter la garde. Les discussions s'engagent sur ce qu'il va falloir faire demain pour régler le probleme. Ils vont quant même devoir se rendre chez le seigneur Grosbaras, demain dans la matinée puis se rendre à la scierie des Sept pour régler le problème de manière définitive. Tout le monde va se coucher, pensant être en sécurité.
Au beau milieu de la nuit, un terrible fracas se fait entendre au rez de chaussée. Kirina qui est la plus alerte va rapidement dans l'escalier pour voir de quoi il en retourne. Un des courtisans qui montaient la garde vient de traverser la porte sans l'ouvrir. Il git dans les escaliers essayant de reprendre ses esprits. Une enorme créature entre dans la maison. Elle n'a que vaguement l'air humaine et semble n'être qu'un amas de chairs animées par une puissante magie. Kirina, qui ne dort pas en armure prend son courage à deux mains et tente d'engager le combat avec la créature. Deux claques plus tard elle donne l'ordre à tout le monde de fuir la maison. La deuxieme courtisane tente de frapper la créature dans le dos mais se fait repousser très facilement. Sylviade tente l'élaboration rapide d'un plan complexe consistant à jeter des amoires et des lits sur la créature avant de se replier et de sauter par la fenetre. Eriavic reconnaissant dans la creature un mort vivant tente de la repousser mais sa foi en son dieu ne semble pas suffisante et il est contraint de fuir. Kashia quant à elle a bien compris qu'il ne servait à rien de se battre et ramasse son pactage pour fuir dans les meilleures conditions. Ils fuient tous par derrière. La créature ne peut les suivre et ils disparaissent dans les dédales de ruelles de la ville. Ils décident de se rendre chez Roncefer en pleine nuit et de lui demander asile. Le juge les reçoit malgrès l'heure tardive. Kirina et les autres lui font part des récents événements et le juge expose sa position : il ne peut rien faire sans preuves directes. Mais il les croit et est près à les aider.
Demain ils iront chez Grobaras mais ne feront mention en aucun cas de ce qui s'est passé cette nuit. D'après les informations qu'il a put regrouper et croiser avec celles des pjs ils devront frapper jeudi dans la soirée. Ce qui leur laisse deux jour à se cacher.
Le lendemain ils se rendent chez Grobaras. L'entretien est expeditif car il ennuie profondement le Seigneur maire. Ils se font éconduire au bout de quelques minutes avec les remerciements du maire. Roncefer va les cacher chez lui durant les deux jours. Mais rester inactif n'est pas de leur goût. Dame Karrissa se propose de se déguiser et de se rendre à la scierie en se faisant passer pour une riche noble de Pointesable qui voudrait acheter du bois pour la construction de plusieurs bateaux. Elle déguise Eriavic en humain civilisé et le fait passer pour son garde du corps. La transformation d'Eriavic et saisissante. Ils traversent la ville jusqu'à l'ile de la scierie. Une fois sur place ils sont reçut par un des employés dame Karrissa explique son projet et souhaite voir les differentes essences de bois qu'ils ont a proposer. Un rapide tour de la scierie est effectué. Eriavic remarque une très discrète trace au sol; comme une rune qu'on aurait voulu effacer et recouvrir d'un tas de bois. Une fois l'accord conclu, Karrissa demande à ce que le devis lui soit apporté à la demeure d'Aldern Ganrenard .
Deux jours se passent sans problemes. La nuit du jeudi, ils partent de bonne heure, à cheval, jusqu'à une auberge non loin de l'île. Ils y boivent un verre et repartent chacun leur tour pour se rendre dans une ruelle non loin de la scierie. De l'endroit où ils se trouvent ils voient 6 personnes rentrer dans le batiment.
Ils font le tour par derriere et peuvent ainsi voir au travers des fenetres, 9 personnes qui se livrent a un rituel impie. Ils prennent position à chacune des portes du rez de chaussée et se precitpitent à l'interieur. Kirina se rue sur l'homme au centre de la pièce, pendant que les autres s'occupent des differents accolytes. Eriavic décide de faire pleuvoir une pluie purificatrice qui va chatier les créatures mauvaises. À sa grande surprise, le juge Roncefer et ses deux hommes sont affectés par la pluie. Ce dernier tente de dissiper la magie d' Eriavic et semble y parvenir en partie mais la pluie continue. Kashia qui pensait être  en sécurité au côté du juge se retrouve en bien mauvaise posture quant les 2 traqueurs sans visage reprennent leur forme originelle et l'attaquent. Elle est contraint de fuir pour se protéger. Les cultistes font ce qu'ils peuvent pour handicaper le groupe. Kirina semble être la cible de tous leurs sorts. Jusqu'au moment où, sans savoir pourquoi, elle s'assied entre deux d'entre eux. Dame Karissa a aussi fort à faire. Elle est cernée par les cultistes. Sylviade abandonne son arc pour se jeter dans la melée avec son cimeterre. La  pluie d' Eriavic continue de faire souffrir ces créatures malfaisantes. Le juge, voyant la puissance de Kirina, parvient, grâce à la magie, à la convaincre de le proteger et d'occire ces fourbes qui se prennent pour ses amis. Les traqueurs assenent de nombreux coups à Eriavic qui finit par tomber inconscient. Sylviade se jette sur lui et lui adminsitre les premiers soins au péril de sa vie. Une fois qu'il reprend conscience  il crée immediatement une brume magique épaisse permettant à chacun de se dissimuler. Le juge et Kashia se retouve seuls à l'étage. Le combat s'engage et la magicienne semble bien mal partie. Comme à son habitude elle fait pleuvoir la pierre sur le juge et ce dernier réplique violemment. Karissa qui est parvenue à trouver les escaliers et à monter à l'étage essaie d'utiliser une baguette de feu pour frapper le juge dans le dos. Mais elle ne parvient qu'à enflamer le sol autour d'elle. Elle plonge au travers des flammes et se jette sur le juge. Kashia résiste aux assauts du juge et  génere autour d'elle une explosion de flammes. Eriavic parvient lui aussi a trouver le chemin de l'étage. Il est toujours suivi par sa pluie qui eteind l'incendie créé par Karrissa. Il arrive au moment crucial ou Kashia acullée, envoie le juge Ad patres grâce à un puissant sort de feu.
Un fois la menace éliminée, ils fouillent la scierie et découvrent plusieurs documents relatifs à une certaine Xanesha, ainsi qu'un liste de personnes tuées ou à tuer où figure le nom du seigneur maire Grosbaras. Un autre cahier, codés celui là, parle aussi de Xanesha. Kashia tente de le traduire mais cela prendra surement 5 à 6 jours.
Ils se rendent en pleine nuit chez le seigneur maire pour l'avertir de leur découverte. Ce dernier , un rien suspicieux les assigne à résidence dans les locaux de la garde tant que l'affaire n'est pas éclaircie.
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ça a joué ce week-end en tous les cas ! Smiley
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bonjour a tous.
je ne me suis pas trop mis a jour sur le site donc voici les derniers exploits de mes joueurs.
Meurtre des ecorcheur
suite
Passer 5 jour dans les locaux de la gardes leur laissent le temps de se faire nouer des connaissances. Certains chevaliers infernaux se montrent plus locacent que d'autreset leurs donnent des infos sur leur losir preferé: la traverser de l'ombre en ligne droite en état d'ebrieté avancé. Ce defouloire permet de les canliser et ne deranges que les habitants de l'ombre qui se font regulierement massacré ou bastonner. Cela leur a permis d'aprendre l'emplacement du fameux clocher dessiner par le juge Roncefer. Dans l'intervalle, dame Karissa et Kael reviennet de Pointesable avec des nouvel de la verrie. Les Scarnetti ont fait savoir que la verrerie était normalement pour eux vue qu'Amaiko ne la revendiquait pas. Elle devait revenir a une famille de Pointesable et pas a des heros de pacotile venu d'on ne sais ou.
Une foisles retrouvaille faites le seigneur maire convie ses invités dans la grande salle de la mairie pour les informé d'une situation qui le preocupe. Leur tete est mise a prix «  mort ou mort » ainsi que la tete de toutes personnes leur portant assistance. Le pretre de Travia qui les a hebergé a été décapité. La menace est trop grande pour le courage de Grobarras qui les expulse aidé par Kael qui tente discretement de charmé le seigneur maire avec un garde infernal dans son dos. L'expulsion se fait manu militari;
une fois dehors ils se dirige prudement dans l'ombre et demande à Sylviade de les mené judsqu'au clocher. Erreur qui faillit leur etre fatal. Sylviade n'est pas plus a l'aise avec le pistage en ville que dans les bois et les mene directement au repaire de la main noir. C'est dans une fuite effrené avec les assassins à leur trousse, trop content d'avoire eut une livraison inesperer, qu'ils finissent par trouver le clocher. La batisse delabré menace de s'ecrouler. Ils rentrent prudement à l'interieur et gravissent les marchent qui les menent vers le sommet. Au milieu de leur assencion, ils entendent le bruit des cloches. Peu apres ces dernieres tombent. Grace a de nombreuse acrobatie et un parchemin de feuille morte ils s'en sorte a peu pres et reprennent leur assencion. Ils decouvrent deux taqueurs sans visage et les elimine rapidement. Xenasha qui a entendu le rafus des cloches sait que l'on vient la combattre et se prepare. Une fois au sommet ils decouvrent la llamie qui els attend, lové dans ses coussin. Elle se jette settent sur eux et entame le combat. Kirina tombe rapidement sous l'emprise seductrice de la lamie et s'en prend à ses amies, Eriavic parvient a lui jette son Pale d'epine au bas du clocher, obligeant Xenasha a plonger pour le ratrapper. Pendant ce temps Sylviade tente de la fleché. Une fois de retour au combat c'est................ qui lui porte le coup fatal. Avec la mort de Xenasha le charme s'estompe et Kirina reprend ses esprit.
Ils vont faire part au seigneur maire de leur victoire et lui signifier que toute menace est écartée. Les cultiste  son sans chef et se lance dans une vague de meurtre sanglante, reprimé par la milice et les chevalier infernaux. Un bain de sang baigne durant plusieur jour la ville de Magimar mais tout finit par rentré dans l'ordre.
Le seigneur maire se montre genereux  envers ce groupe qui l'a aidé à echapper à un assassinat.
Nos amis s'offrent quelques jours de repos bien merité avant qu'un missive du seigneur maire ne les appels à la mairie.
Le massacre de la montagne crochue
Présent
Demi Kael
Sylviade Fallin
Dame Karissa
Kirina Malkiapova
Eriavic
Kashia Naelec
Erim
le seigneur maire les convie pour leur confier une mission de la plus haute importance pour lui. Le fort Ragnik ne repond plus. Bien qu'il sache que les rodeurs du fort sont des associaux notoire il est rare mais pas inhabituel qu'ils ne donnent pas de nouvelles pendant si longtemps. Grobarras aimerait que ses nouveaux meilleurs amis se rendent au fort et remettent une missive de sa part au dirigeant afin de se rappeller à son bon souvenir.
Apres d'âpres négociations avec Eriavic un accord est finalement trouvé. Le groupe part au petit matin. L'hiver qui s'abat sur la région rend les conditions de voyage déplorables. Il est impossible de prendre le bateau jusqu'à Doux-carillon, la Yondabakari étant en crue. C'est à cheval sous une pluie battante qu'ils font route jusqu'au bac de la tortue. Le voyage est rallongé de plusieurs jours, presque sans encombre. Un groupe d'ours-hiboux tente bien un soir de faire du groupe son souper mais c'est une grosse erreur. Leurs fourures seront revendues au bac de la tortue.
Une fois sur place c'est une vision d'apocalypse qui s'offre à eux. Le bac est presque submergé par les eaux. Les habitants tentent tant bien que mal de constuire des digues de fortune pour éviter le pire. Eriavic et Kirina aident promptement les gens du village. En fin de soirée une accalmie se fait ressentir. Ils vont à l'auberge de la tortue prendre un repos bien merité.
Le lendemain ils se rendent à la mairie afin d'obtenir des informations sur le fort Ragnik. Le maire est un peu debordé et ne trouve qu'une minute pour faire un point avec eux. D'habitude les rodeurs du fort descendent en ville faire des courses avant l'hiver et la, ils ne sont toujours pas venus. Personne ne vient du fort et aucun villageois ne s'y est rendu recemment. Par contre il sollicite leur aide pour la journée afin de construire une nouvelle digue pour detourner les flots du village. Eriavic négocie encore une fois âprement pour que les pauvres profitent de son aide, ce qui commence à agacer lourdement les autres membres du groupe qui voient les pauvres devenir plus riche qu'eux. Une fois les négociations terminée ils se repartissent dans les differentes équipe et s'affairent à la constuction de la digue. Kashia remarque la rune de Sihedron sur l'épaule d'un jeune homme. Le soir Kashia transmet l'information au reste du groupe. En faisant attention ils remarque que l'une des serveuses de l'auberge porte aussi la marque, ils entament la discussion avec elle afin d'en apprendre un peu plus sur ce tatouage. Elle leur explique qu'elle est la cliente privilégiée d'une maison de plaisir flottante qui a coulé il y a de cela une ou deux semaine, et que plusieurs autres personnes sont aussi tatouées. Chacune maintenant un secret de polichinel: c'est la tenanciere, Dame Lucrecia qui les a tatoué mais chut c'est un secret......
Le lendemain en milieu de journée la digue est construite et le bac va avoir quelques jours de tranquilité. Ils se renseignent rapidement sur l'endroit où le bateau de Lucrecia a coulé et montent une expedition sous marine. Le bateau a vraissemblablement coulé suite à un incendie qui s'est declenché dans la cale.
Un peu bredouille ils rentrent au village.
Le lendemain ils repartent en direction du bac. En milieu de journée, la pluie redouble. Ils entendent les gémissements d'un animal. Sylviade s'empresse d'aller voir de quoi il retourne. C'est un ours qui est pris dans un piège. Le pauvre animal a la patte blessé. Sylviade remarque tout de suite que le comportement de l'ours n'est pas celui d'un animal sauvage. Après ses nombreux échecs en pistage et autres competences de rodeur, le doute s'installe bien vite chez ses amis. Mais un cri, venant du bois les rappelle à la réalité. Un ogre débarque dans la clairiere, il tient 7 chiens en laisse et crie    «c'est mon ours» avant de lacher ses chiens. Les pauvres n'auront pas le temps d'atteindre leurs proies: ils se font occire par Kashia et Sylviade. L'ogre quant à lui charge mais se heurte à Kirina. Il repart en hurlant et laisse ses derniers chien se faire masssacrer.
Le comportement de l'ours change quelque peu une fois qu'il est liberé. Shalelue communique avec lui est raconte son histoire aux autres. Son maitre est un rodeur du fort Ragnik. Il est retenu prisonnier par les ogres dans une ferme non loin de là. La piste laissée par l'ogre qui a fuit est si facile a suivre que même Sylviade y parvient.
Ils debarquent dans une immense clairière au centre de laquelle se trouve une ferme délabrée. Une créature de plus de 3m s'affaire non loin dans ce qui ressemble à un jardin. Eriavic veut établir the plan comme à son habitude mais se heurte à ses collegues qui privilégient une action rapide et peu discrète, charge et fireball dans sa face pour l'occire au plus vite. L'ours et Shalelue restent en retrait. Le plan se déroule sans accros et la créature tombe raide morte dès le second round de combat. Ils s'approchent discrètement de la ferme et ensuite s'orientent vers la grange. Ils penetrent à l'intérieur aussi discrètement que possible et surprennent 3 ogrelins occupés à distiller un infame breuvage. Dans la plus pure tradition des splinter cell et autres jeux d'infiltration les 3 créatures sont rapidement maitrisées et n'ont pas le temps d'emettre un son. Une fouille rapide du lieu ne donne rien. Une porte au bout de la rembarde attire leur attention. Ils penetrent dans la salle; le lieu semble être une annexe condamnée de la grange. Des toiles d'araignées gluantes recouvrent la majeure partie de l'endroit. A l'autre extremité, une personne est enfermée dans une cage. Kirina et les autres tentent de traverser les toiles pour aller lui porter secours. Eriavic est surpris par une araignée géante et se fait engluer dans sa toile. Les autres tentent de l'aider mais dans un élan suicidaire, il insiste pour que Kashia centre une boule de feu sur lui pour le débarasser de la toile. Kashia pense que le pauvre prêtre est devenu fou de terreur à la vue de la créature et refuse de le faire brûler vif. L'araignée s'en prend aux autres, le combat est très inegal, la créature combattant sur un terrain plus que favorable. La situation s'agrave quand dame Karissa et Kael se font prendre dans la toile à leur tour. L'incendie declenché par Karissa embrase la toile et le bois de la grange. Le brasier se déplace vers les cages et le pauvre homme va mourir brûlé vif. Kirina et Karissa se précipitent vers les cages et parviennent à le libérer. Les autres fuient courageusement de la grange en flamme. Au prix d'un énorme effort elles parviennent à faire sortir le malheureux de la grange. Il s'agit d'un rodeur du fort Ragnik. Il leur explique rapidement que plusieurs des siens se sont fait capturer par les ogres et sont séquestrés et torturés à l'interieur de la ferme. Puis il sombre dans l'inconscience. Eriavic récite une prière afin que le malheureux aille mieux. 
Le masssacre de la montagne crochue
Présents:
Eriavic
Sylviade Fallin
Demi Kael
Kashia Naelec
La grange s'embrase completement. La fumée et le bruit de l'incendie attirent l'attention des ogres vivant dans la maison. Dame Karissa et Kirina emmenent le pauvre homme vers la fôret où les attendent Shalelue et les autres.
Un ogre imposant sort de la maison. Il repère rapidement le groupe et dit d'une voix tonitruante  «Ma, ce soir c'est viande fraiche au diner...... Rukus, ramene ta grosse panse ici et plus vite que ça » Kashia, entendant cela lache une boule de feu sur la créature. Elle esquive et fait montre d'une dextérité impressionnante malgrès sa masse imposante.
Un deuxième ogre apparait sur le porche. Il s'agit de celui que le groupe a déjà rencontré dans la fôret. «huker, c'est eux qui m'ont fait mal.En plus ils ont tué les chiens» les deux jettent un coup d'oeil rapide dans le champs et aperçoivent le cadavre d'un de leur frère. «Ma, y z'ont buté Vieille bouffe à Corbeau » et ils chargent le groupe.
Kael fait les frais de cette charge terrible. Il tombe à terre et ne se releve pas. Les autres essaient de frapper les deux ogres. Venant de la maison, de derriere un fenetre barrée, deux projectiles magiques s'abattent sur Kashia. Il y a encore quelqu'un dans la maison. Le combat se poursuit et Sylviade qui a déjà fleché les deux créatures se retrouve aveugle, sans autre forme de procés. Eriavic sentant la situation se compliquer lance une brume de dissimultation afin de couvrir leur fuite. Kashia tente de donner des informations à Sylviade afin qu'elle puisse lancer son sort d'enchevetrement. L'idée étant de fuir et de venir récuperer Kael un peu plus tard. Bien sur le sort n'atteint pas la zone souhaitée mais prend tout le monde dans sa zone d'effet. Se deplacer dans une brume quant on est enchevetré n'est pas chose aisé. Cela ils l'apprennent à leurs dépends. Un groupe de 3 zombies ogres sort de la maison et entreprend de faire le tour de la grange. Ma la dernière résidente de la maison sort en volant et contourne la grange. Rukus descend Kael à la cave et revient au combat. Kashia se retrouve aux prises avec l'immonde MA et tente tant bien que mal de s'enfuir vers la fôret. Ils parviennent à fuir courageusement dans des directions differentes. Kashia est seule, Sylviade et Eriavic sont ensemble.
Les Grauls se regroupent afin de partir à la chasse à l'humain. Ils ont piegé la fôret et leurs pieges  sont terriblement efficaces. Kashia se prend les pieds dans un permier, et se retrouve suspendue à 4m du sol. Elle parvient à se degager mais quelques temps plus tard met le pied sur un piège à ours. Elle est coincée et se retrouve avec une jambe brisée. Sylviade et Eriavic ne sont pas plus chanceux, surtout Sylviade, qui elle aussi met le pied dans un piège à ours. Elle se fait briser la jambe. La magie guerrisseuse d'Eriavic ne peut rien pour elle. Il tente de la dégager mais le piège est retors et il a bien du mal à la degager. Il est si concentré qu 'il n'entend pas la créature qui se glisse derrière lui et l'assome ainsi que Sylviade. Kashia parvient à s'en sortir  et continue à fuir en rempant. Elle se fait vite récuperer et assomer par un des Grauls.
Ils reprennent conscience dans une cave assez haute de plafond. Ils sont depouillés, ligotés et suspendus d'une manière tèes douloureuse à un piton dans le mur. Kashia est baillonnée. Il ne sont pas seul dans la pièce. Deux autres hommes sont avec eux. Il s'agit des deux flèches noires dont l'homme a parlé. Les deux hommes sont là depuis près de 2 semaines. Ils ont plusieurs fois essayé de sortir de leurs liens mais n'y sont jamais parvenu.
Des pas resonnent dans les escaliers. Un ogre entre dans la pièce. Il regarde les deux femmes. Jette Kashia dans le couloir, puis prend le grand noir. Kael tente de charmer l'ogre. Cela lui vaut une grosse claque qui le sonne quelque peu. L'ogre demande à Rukus de préparer une bassine pour décolorer l'homme et preparer sa peau pour être tanné. Ensuite, la porte se ferme et on l'entend emmener Kashia. Cette dernière ne reviendra que plusieurs heures plus tard les vetements déchirés et inconsciente.
Kael tente une acrobatie dont lui seul a le secret et grâce à un coup de chance incroyable, il parvient à se liberer. Il décroche Eriavic et à eux deux, tentent de se liberer de leurs liens. Ensuite ils liberent tout le monde. Kashia est au bord de la folie et ne souhaite qu'une chose, exterminer cette vermine. Elle ne semble pas disposé à écouter les plans merveilleux d'Eriavic et veut en découdre immédiatement. Ils parviennent cependant à la raisonner.
Il leur faut récuperer leur équipement et revenir pour exterminer cette sale engeance démoniaque. Eriavic s'est fait déposseder de son symbole sacré ce qui l'handicape quelque peu.
Il lance un sort de silence sur une des cordes qui les entravaient. Discrètement, ils quittent leur cellule et explorent le reste de la cave et libèrent l'autre rodeur. Dans un vieux debarras, ils trouvent des armes rudimentaires: hachette, manche de pioche....
Silencieusement, ils montent à l'étage. Ils pénetrent dans la salle à manger de la famille. Kael, qui ouvre la marche se fait surprendre par un piège, une faux le frappe en plein thorax. La salle ou deux ogrelins jouent. Kashia les extermine avec une boule de feu. Le coffre au centre de la pièce attire l'attention de Kael. Il s'empare du sac qu'il y a à l'interieur et manque de laisser un doigt dans le èpiège qui protege le coffre. Eriavic y trouve son symbole sacré ainsi que 2 anneaux appartenant au groupe. Ils fuient vers la fôret et rejoignent Shalelue. Elle leur trouve un abri discret afin de passer la nuit. Eriavic use de sa magie afin de guerrir tout le monde.
Le lendemain ils se rendent de nouveau à la maison des Grauls pour y récupérer leur équipement et les exterminer. Peu importe l'ordre. Kashia et sylviade souffrent terriblement de leur jambe cassée.
On leur construit rapidement des cannes afin de les soulager et leur permettre de se deplacer même si cela reste une épreuve à chaque pas.
Ils s'approchent de la maison en profitant de l'abri des restes fumants de la grange incendiée. Une fois en position ils attendent que les ogres sortent. Une fois dehors , Kashia leur envoie une boule de feu. Les deux ogres retournent rapidement à l'interieur.. Kashia se deplace afin de tenir la porte d'entrée au cas ou ils essaieraient de sortir par là. C'est Ma qui tente de sortir par la porte principale, accompagnée de ses zombies. Elle aussi se fait recevoir par une boule de feu. Puis plus rien. Le calme plat. Les ogres ne semblent plus vouloir sortir. Le groupe s'éloigne encore un peu de Kashia et se dirige vers  la maison.
Un bruit se fait entendre dans les bois. Puis soudainement , semblant sortir de nul part , Ma s'attaque à Kashia. À ce moment Rukus et Huker sortent en chargeant. Ils se dirigent vers le groupe et se font recevoir par plusieurs volées de flèches de Sylviade. Kael tente de venir en aide a Kashia mais fait vite demi tour quant il comprend qu'il se trouve sur le chemin des deux ogres en pleine charge. Il retourne auprès de Sylviade et d'Eriavic, laissant Kashia à son triste sort. Cette dernière sentant qu'elle ne fera pas le poids très longtemps face à l'ogresse, se déplace quelque peu et lance une dernière boule de feu sur les deux ogres afin de faciliter le travail de ses amis ou de ne pas partir seule dans l'autre monde. L'ogresse en finit avec Kashia et l'abandonne gisant à terre et fond sur le groupe. Pendant ce temps les deux fils ont fort à faire avec Kael et Eriavic. Kukus s'est écroulé sous les volées de flèches de Sylviade et Huker se débat avec Eriavic. Même si les coups qu'il lui inflige sont terrible, le prêtre la foi inébranlable tient bon et permet à Kael de porter des attaques en tirant avantageusement partie de sa position. Ma débarque et ne fait aucun cas de son fils et lance un rayon arc en ciel, qui ne paralyse que son fils. C'est inesperé, kael et Sylviade l'envoient ad patres. Ma est furieuse et se lance avec force et rage dans la bataille. Sa magie semble faire la difference. Le groupe déjà bien épuisé par la bataille avec Huker est en grande difficulté. Eriavic lance sans conviction ses sorts les plus faibles. Ce jour Travia est de son coté. Ma lache ses terribles baguettes et regarde fixement devant elle. Ils en profitent pour la faire rejoindre ses deux fils. Epuisé par la bataille, ils vont voir Kashia qui est inconsciente. Mais encore en vie , grâce au pouvoir de son médaillon de Sihedron. Eriavic la sauve in extremis. Ils retournent dans la maison et récuperent leur équipement ainsi que le trésor accumulé par les Grauls au fil de ans.
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voila la suite et presque la fin de la montagne crochue!!
sur ma table cette partie a été un massacre avec 1 perso tué et 3 pts de destin utilisé. mes joueurs et joueuses ont enfin du challenge.
Le massacre de la montagne crochue
la prise de fort Ragnik épisode 1 et 2 .
présent:
Dame Karrissa
Kashia Naelec
Irvic Malkianovich
Shalelue
Eriavic
Erim
Kirina Malkiapova.
Après s'être rapidement requinqués, ils s'entretiennent avec les survivants des Flèches noires, Jakarrdos, Vale, et Kaven. Kirina leur explique sa situation: son dieu est venu la visiter alors qu'elle s'apprêtait à rejoindre son domaine, et , dans une brume de pensée et de douleur il lui a fait par de sa mission: construire rapidement un temple à sa gloire dans Fort Ragnik. Après cela elle a repris conscience et a vu ses habits couverts de sang. Elle aurait du mourir mais son dieu en a décidé autrement.
Elle motive tout le monde à se joindre à elle afin de reprendre le fort à ces créatures. Les 3 flèches noires sont contents de cette initiative et prêteront main forte. À ce moment le groupe se scinde en deux. Tout le monde d'un coté et Eriavic de l'autre.
Il ne veut rien savoir et refuse tout net d'aider Kirina. Tout le monde essaie de lui faire entendre raison  mais rien n'y fait. Il est complètement buté et abandonne le groupe.
Les autres sont perplexe et ne comprennent pas. (du coup le joueur récupère Shalelue). Avec Irvic, ils mettent au point THE PLAN. En parlant avec les flèches noires, ils obtiennent de précieux renseignements sur les souterrains et leurs petits habitants. Du coup ils passent une journée a chercher de l'amer-écorce.
Arrive le moment fatidique ou il faut mettre en place THE PLAN.
Les flèches noires se mettent en position et sont prêt à enflammer la caserne en bois, soutenus par Kael et Sylviade. Les autres se faufilent dans les souterrains et arrivent non loin de l'endroit où vivent les lézards. Ils enflamment l'amer-écorce. L'épaisse fumée se repend dans les souterrains et les lézards sont pris de panique et fuient en tous sens. Ils se précipitent à l'extérieur, dans la cour du fort. Les ogres surpris n'apprécient que très peu les nombreuses décharges électriques que les lézards leurs envoient. Ils se mettent à courir en tous sens dans la cour. C'est le signal. Jakarrdos et ses hommes enflamment la caserne, rajoutant à la panique ambiante.
Sous terre, tout est calme. Le groupe progresse rapidement vers l'entrée secrète. Erim lance une sphère d'invisibilité afin que le groupe soit vraiment discret. 
Kirina fait glisser la porte. Ils arrivent dans une pièce richement aménagée et qui n'a rien a voir avec la crasse et la puanteur habituelle des ogres. Une jeune femme à la chevelure rousse flamboyante se tient dans la pièce. Elle regarde l'ouverture de la porte secrète avec circonspection. Elle demande «Il y a quelqu'un?Smiley» elle explique rapidement qu'elle est retenue prisonnière par les ogres. Shalelue se dirige lentement vers la porte pour voir si elle est vraiment fermée. Elle clanche, la jeune femme lance image miroir. La porte n'est pas fermée. Les autres se ruent sur elle, perdant ainsi le bénéfice de leur invisibilité. Le combat s'engage. C'est un déluge de coups et de sorts. Irvic en fait les frais et tombe (-1pts de destin). La jeune femme change d'apparence, soumet Shalelue, qui du coup se retourne contre ses amis afin de la protéger. Les flèches, les coup d'épées,les sorts s'abattent en cascade dans la pièce. La jeune femme prend la fuite et monte a l'étage en criant afin d'attirer un ou plusieurs ogres. La panique au dehors les occupent déjà et elle n'en trouve qu'un dans la cuisine. Discrètement, Kirina monte à l'étage et repère la jeune femme. Kashia se fait porter pour monter et se place dans l'encadrement de la porte pour envoyer une boule de feu qui fait un véritable ravage dans la pièce. Pragmatique, Kirina craignant un retour des ogres, prend le cadavre de la jeune femme et redescend avec le groupe dans le souterrain. Ils pillent généreusement le cadavre, rapière, baguette. Tout y passe. Ils sont bien conscient que la panique crée par les lézards et l'incendie ne va pas encore durer. Ils décident donc de se lancer à la recherche du chef du clan. Ils remontent au rez de chaussée. Un ogre les aperçoit et les charge en hurlant. La créature est rapidement maitrisée. Erim réanime la créature et la font se rendre dans les escaliers. Shalelue, cachée avec les autres parle en géant et dit à l'autre ogre de le rejoindre dans les sous-sol, car les intrus s'y sont réfugiés.  L'ogre s'y précipite, les autres se jettent dans les escaliers et engagent le combat. Puis très vite, ils montent à l'étage. Shalelue ouvre une porte et tombe nez-à-nez avec Jagarth Kreeg. Elle se prend un premier coup d'une violence inouïe et ensuite Jagarth l'achève (-1 point de destin). Une ensorceleuse ogre sort de la pièce en face et elle est vite rejointe par une créature hideuse avec une mâchoire de fer. Jagarth se jette au milieu de la bataille. Il est soutenu par Gueule de fer. L'ensorceleuse met Erim hors d'état de nuire avec un sort de confusion. Dans la mêlée Jagarth souffre et est obligé de se retirer pour prendre une potion de soin. Profitant d'un moment de répit, Irvic tente de se jeter sur l'ensorceleuse pour l'empêcher de lancer ses sorts. Gueule de fer profite du moment où il se retourne pour lui assener un terrible coup. Irvic s'effondre (-1 perso). Shalelue reprend conscience et se met à tirer sur l'ensorceleuse. Jagarth replonge dans la bataille. Kirina, très affaibli finit par porter le coup de grâce à Jagarth. Gueule de fer fuit mais l'ensorceleuse, n'a d'autre choix que de se rendre. Kirina se met à une fenêtre et brandit la tête de Jagarth. Les autres ogres dans le fort, fuient à toutes jambes.
Une fois les ogres mis en fuite les flèches noires et le reste du groupe rentrent dans le fort. L'ensorceleuse est bâillonnée et enfermée dans les cellules. Les 3 flèches noires se tiennent dans la cour et regardent dans quel état pitoyable se trouve le fort qu'ils ont occupé. Kirina et Shalelue ramènent le corps de la jeune femme. A ce moment Kaven ne peut réprimer une larme et Jakarrdos comprend ainsi son rôle dans la prise du fort. D'un mouvement rapide  il lui sectionne les tendons d'Achille. Kaven git au sol. Son sort sera décidé plus tard.
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encor et toujours sur le massacre de la montagne crochue./ on vient de le terminer et le résumer ne va pas tarder. les pj vont se démener pour sauver le bac de la tortue.
Le massacre de la montagne crochue
présent:
Kashia Naelec
Kirina Malkiapova
demi Kael
Jakarrdos Sovac
Sylviade Fallin
Erim
Les ogres ont fuit mais le fort est dans un état lamentable. Des cadavres se décomposent ça et là. L'odeur de musc et d'urine emplit encore l'air. Kirina décide de se rendre au bac pour annoncer au maire que le fort était sous la domination des ogres mais qu'il vient d'être repris.
Sylviade et Kashia s'entretiennent avec Erim. Ce dernier leur propose une solution pour soigner leur jambe: il peut leur implanter un kyste mort-vivant qui leur ressoudera les os. Cela peut être enlevé par un prêtre sans aucun problème. Kashia après de nombreuses hésitations accepte. Sylviade préfère la guérison naturelle. Jusqu'au soir les gens du fort font des buchers pour empêcher qu'une infection ne se repende dû au monceau de charogne qui pourrissent.
Au bac la situation a empiré. L'eau est montée encore depuis leur dernière visite. Et le fait que la pluie ne s'arrête pas ne laisse pas beaucoup d'espoir.  Les habitants du bac tentent de consolider les digues, en érigent d'autre. Le maire reçoit rapidement Kirina mais lui avoue que les problèmes du fort ils n'en a actuellement un peu rien a faire. Le soir tombant, Kirina passe la nuit à l'auberge.
Au matin, elle est réveillée par un grondement sourd. Elle sort rapidement de sa chambre et tombe nez à nez avec Cashim Lockwood, une personne de Pointesable. Très vite tout deux se rendent vers la salle commune et se rendent compte que l'eau à tout envahi. Il y a à peu près un mètre d'eau dans l'auberge. Ils tentent une sortie. Ballottés par le courant ils parviennent à atteindre la berge. La situation est des plus critique. L'eau est monté soudainement et beaucoup de gens sont prisonniers sur les toits ou même dans les carapaces de tortues qui servent de bac. Elle envoie Cashim au fort afin d'aller chercher de l''aide pendant qu'elle organise les secours sur place.
Sylviade monte la garde sur les remparts, il faut bien occuper les handicapés, voit arriver le jeune noble. Elle le fait entrer dans le fort où il fait rapidement un topo des problèmes du Bac. Rapidement le groupe se met en route. Ils prennent les chevaux et partent à brides abattues . Bien sur l'équitation n'est pas le point fort de tout le monde et la chute spectaculaire de certains sur le chemin détrempé ne fait que le confirmer. Ils arrivent tous presque entier au Bac. De suite Kirina les briffe et ils décident de sauver les enfants dans le radeau de fortune dans lequel ils se sont regroupés avec la maitresse. Erim lance un sort de vol sur Kirina qui va porter Kael jusqu'au radeau et tendre une corde pour le tirer jusqu'au bac. En vol ils voient un énorme boa attaquer le radeau et dévorer une petite fille. Kirina lâche Kael dans l'embarcation et repart avec un des enfants. Kael regroupe les autres au centre et se tient près à une nouvelle attaque du boa. Kirina fait des aller-retour emportant à chaque fois un enfant puis la maitresse. Kael tente lui de contenir le boa et limiter la casse. L'opération se passe bien. Une fois tous à terre, le repos est de courte durée. Des cris viennent du clocher de l'église où se sont réfugié plusieurs personnes. Jakarrdos et Sylviade lancent une flèche avec une corde afin de faire une tyrolienne. La corde n'est pas plus tôt attachée qu'une énorme créature émerge de l'eau au niveau du clocher et commence à se déchainer détruisant tout. Elle attrape plusieurs personnes et les dévore. Les autre se jettent dans l'eau ou tentent de glisser le long de la tyrolienne. La créature est si imposante que tous fuient. Ils tentent quant même de sauver des gens au passage et ralentir la bête. Kirina organise la fuite des villageois vers le fort. En route ils  est briffé par le bourgmestre sur le barrage de la croisée des crânes. Les villageois remontent vers le fort tandis que le groupe repart  vers le barrage. La route est difficile mais ils parviennent jusqu'au bord d'un chemin qui monte vers le haut de l'imposante construction. Ils grimpent rapidement jusqu'à une grotte habitée par un éttin qui n'a pas vraiment envie de les laisser passer. Le combat s'engage est tourne court quant l'éttin se retrouvent face à Kirina. Du coup Erim qui a avouer sa vraie nature à tous ne se gène pas pour ramener la créature à la vie. De leur position de surplomb, ils aperçoivent les ogres continuant leur travail de sape. Erim commande au zombie de s'approcher des ogres. Une fois qu'ils est au contact, et que les ogres se sont regroupés autour de lui, Kashia lance une boule de feu centrée sur les ogres. Grâce au don «destruction vengeresse» le zombie explose après avoir succombé à l'explosion de la boule de feu. Il ne reste plus qu'un ogre debout et les archers se chargent de l'éliminer.
Ils se rendent sur le barrage et s'approchent de la construction centrale. Une énorme bâtisse qui doit vraisemblablement contenir toute la machinerie. Ils poussent une lourde porte de bronze et pénètrent dans une sorte de cour intérieure où l'humidité ambiante à permis à une flore particulière de se développer. De grandes algues pendent le long des murs et au plafond. Au centre de la pièce on peut encore voir les restes à demi dévoré de plusieurs ogres. Tout en étant sur leur garde, ils commencent l'exploration de la pièce et se dirigent vers les nombreuses portes qui la borde. C'est au moment ou le groupe et bien séparé qu'une bande de trolls décide d'attaquer. Ils tombent du plafond ou semblent sortir des murs. Pris par surprise le groupe ne peut réagir et les trolls abusent de cet avantage. Les coups pleuvent, plusieurs personnes sont blessées. Les mages tentent tant bien que mal de faire face à la menace. Kirina se retrouve encerclée. Kael fini bien vite à terre. L'issue du combat est des plus incertaine. Kirina parvient à occire deux trolls que Kashia fait brûler afin qu'il ne régénèrent pas. Erim est un peu dépassé par les événements, quant à Sylviade et Jakarrdos, ils ont bien du mal à venir à bout d'un troll. La panique laissant place à la raison, ils s'organisent et grâce à leurs effort conjugués ils parviennent à vaincre la dizaine de trolls. L'exploration de la pièce et des pièces alentour ne leur est d'aucune utilité. ils pansent leurs nombreuses plaies et s'intéressent donc à la large double porte de bronze où il est inscrit «içi vit papa Grazul....» . message vite déchiffré par Erim; ils descendent dans les niveaux inférieurs du barrage jusqu'à une pièce où se trouve plusieurs bassin relié entre eux par des tunnels immergés. Kirina s'approche du bord en faisant très attention à ne pas glisser sur les algues vertes et finir dans l'eau. Elle observe l'eau saumâtre. Surgissant du fond du bassin, un troll, plus gros et plus hideux que les autres bondit devant elle, lui assène un violent coup de son arme avant de replonger dans l'eau. Surprise et sonnée elle recule. La pièce est ainsi faite que pour aller de l'autre coté il faut longer le bassin. N'écoutant que son courage Kirina s'approche avec la ferme intention de frapper violemment la créature. Elle se tient sur le bord, sur ses gardes, tous ses sens en exergue et quant la créature bondit hors de l'eau elle lui assène 3 attaques fulgurantes. Le troll se met sur le bord et riposte. Kirina le frappe de nouveau ; imité par les archers et les mages. Grièvement blessé, il replonge dans l'eau. L'exploration des salles annexes peut alors commencer. Jusqu'au moment ou une réflexion se fait entendre «il régénère peut être plus vite s'il est dans l'eau?». à ces mots la visite des salles s'accélère. Ils n'y trouvent rien d'intéressant. Mais aperçoivent le troll glisser sous les algues et les observer. Il faut un plan.
Et la on met en place THE PLAN:
Kirina se met au bord et appâte le troll avec des morceaux de cadavres ogres, quant il sort, Erim lance une corde avec un grappin pour l'accrocher. Une fois qu'il est fixé, tout le monde tire pendant que Kirina et un autre lui tape dessus.
Fallait oser. Ils l'ont fait.
Kirina appâte. Le troll bondit, Erim lance le grappin (critique) le troll est pris et ce débat comme un beau diable pour tenter de replonger mais hélas il ne peut pas et meurt sous les coups répétés de Kirina et de la magie de Kashia. 
Ils peuvent donc s'enfoncer ensuite dans les entrailles du barrage.
Ils accèdent à la pièce de la machinerie qui commande l'ouverture des vannes. Un archi-diable famélique se tient au centre d'un cercle, un tas de cendre au centre d'un autre. Une série complexe de vannes, de tuyaux et de divers objets plus ou moins magique occupe le reste de la pièce. À l'entrée du groupe, le diable sort de sa torpeur. D'abord méfiant, Kael et les autres tentent de communiquer avec la créature. Après de rapides présentations et quelques explications sommaires on arrive au moment du contrat. Car grâce à leurs connaissances approfondies de ce genre de créatures, ils savent que les diable font des contrats. Et ils se disent qu'ils peuvent rapidement tirer profit de la situation. Le diable leur propose donc de rédiger un contrat qu'il honorera en échange de sa libération. Après une bonne demi heure de discussions voici le dit contrat tel qu'il a été remis:
«En échange de ma libération, moi AVAXIALE m'engage à ne pas nuire directement ou indirectement, volontairement ou pas à ce groupe( nom de tous le monde). À révéler les information que je détient sur l'empire Thalisonien, sur le barrage et sur Karzoug. Je m'engage à être clair et concis dans mes réponses, à venir en aide le moment venu pour tuer Karzoug. À donner 10 diamant d'une valeur de 100000 castre, et à aider à faire fonctionner le barrage»
Avaxiale, le sourire aux lèvres s'acquitte de sa dette et en toute bonne foi ils le libèrent. Après son départ ils découvrent une note sur le sol: «quant on veut quelque chose faut pas oublier de mettre la date»  navration général du groupe. Ils ont eut les informations mais pour le reste ils vont pouvoir se brosser.
En suivant les conseil d' Avaxiale ils remettent en marche les vannes du barrages et par la même, sauvent le bac de la tortue.
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On attendait la suite !!! Allez, maintenant que j'ai posté, je lis Smiley
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comme mais joueurs et joueuses n'ont pas le niveau suffisant pour s'attaquer à la forteresse des geants de pierre j'ai décidé de leur faire jouer les 7 épée du pecher pour le donner l'XP qui leur manquait. et en plus j'ai de jeune joueuses de donj qui n'ont pas connue les joies des donjons old school. bref c'etait sympa. le suplement s'encadre bien dans la campagne.
bon faire le resumer d'un donj piece par piece ne m'interressait pas je n'ai mis uqe les moment de bravour de ce scenar qui nous a quant meme pris 3 sceance de 6H. je tient a le preciser!!!!!
Les sept épée du péché
présent
Kirina
Karrissa
Kashia
Jakarrdos
Erim
le temps passe à fort Ragnik et l'ennuie s'installe. La routine devient pesante pour chacun et la rudesse de l'hiver n'est pas la pour arranger les choses. Les renfort demandé par Kirina sont arrivé et leur formation va bon train.
Un matin ou le froid est plus mordant que d'habitude, une sentinelle vient les réveiller. Une personne importante demande à les rencontrer, elle est accompagné par deux paladin de son ordre. Très vite ils se préparent rapidement pour recevoir leur hôte.
La jeune femme les attend dans la grande salle. Elle se présente comme étant Wen Hisnati. Elle vient de la part de son temple et non pas de son église. Elle expose rapidement les faits et explique comment elle a entendu parler des exploit des libérateurs de fort Ragnik.
Son temple est chargé de gardé plusieurs HATARA HAÏ. Ce sont des épée de l'empire Thalisonien qui renferme un grand pouvoir. Les épée ont été volé par une personne qui a infiltré le temple durant de longues années. Grace à de puissant sort de divination ils ont réussit à retrouver leur trace dans la ville de Kaer Maga. La piste s'arrête la. S'ils font appellent au sauveur du fort c'est bien à cause de l'endroit ou se trouve les épées. Il leur est impossible de pouvoir se rendre à  Kaer Maga. Un  ordre de paladins et de prêtres ne ferait pas bon ménage dans la ville et il y a de forte chance que tout les habitant ce retourne contre eux. Ce qui signifierait la fin de l'ordre et la perte définitives des épées. Elle est prête à payer 10000 castres pour qu'on lui ramène ces épées.
Kashia demande a Wen de sortir pour pouvoir s'entretenir avec ses amis. Elle leur explique que lorsqu'elle a reçut un coup mortel, Locast lui est apparu et lui a demandé de récupérer ces épées et de les garder au nom de Locast. Elle explique cela rapidement et obtient l'approbation de ses amis.
Ils font revenir Wen et de nouveau les négociation reprennent. Ils veulent garder les épées au temple du fort et Wen veut les ramener à son temple. Ils parviennent à un compris. Ils partent chercher les épées et  pendant ce temps Wen va faire son  possible pour pouvoir accéder à leur requête.
L'accord temporaire est conclu et le groupe partira dés le lendemain.
Le départ se fait à l'aube et le voyage s'effectue sans le moindre problème. Ils arrivent a Kaer Maga.
La ville se dévoile à leur regard. L'immense muraille de Kaer Maga jette son ombre gigantesque sur le désert environnant.
Ils pénètrent dans la cité par le la grande brèche qui fait office de porte et découvre la cité. Toute la vie se trouve à l'intérieur des mur haut de prés de 100m.
Une fois en ville, a prés la petite visite d'usage des endroits typique de la ville, ils cherchent un jeune homme pour les guider dans les dédales de la ville. C'est le jeune Kervin qui hérite de la lourde tache de les guidé en ville. En répondant au plus juste à leur question , il les emmène dans une partie sous-terraine de la ville et les présente à «  celui qui voit tout et qui sait tout ».
Il leur obtient un rendez vous avec cet illustre inconnue. Il s'y rende et rencontre un Tyranoeil qui leur demande tout simplement ,en échange des renseignement sur Tyranna ,de tué le chef de la pègre local. Ils quittent les lieux sans trop rien dire et change de guide pour trouver Tyranna.
Au cour de leur pérégrination , ils rencontre un nain qui est en affaire avec elle et qui voudrait bien ce débarrasser de cette personne encombrante pour son commerce.
Il leur indique l 'entrée du complexe de Tyranna et les laisse.
Comme c'est un donjon old school et que je n'ai pas envie de faire le détaille de toute les salle je vous propose un résumer par le menu de ce qui c'est passé. Autrement dit une compile des moment de bravoure de ce groupe exceptionnel.
Le piège a con:
c'est dans la salle du chaudron auto nettoyant. Le groupe a décider de visiter chaque salle et donc pénétré dans celle ci. Dame Karrissa, Kirina et un nouveau , Ikabot Crane ( télurge mystic). Pensant encore avoir à faire à une salle du type du chaudron alchimique ( voyez le niveau de raisonnement ) il se jette à l'intérieur. Une fois dedans la porte se faire et la température comme à monter dangereusement. Le chaudron ainsi que le sol s'incline pour se déverser dans un lac de lave. C'est a grand coup de jet de dextérité et d'idée saugrenu que nos héros parviennent, avec l'aide plus efficace de leur amis rester à l'extérieur à s'extraire de la pièce.
Vuiton: c'est le nom qu'ils ont donné au dragon noir qui les a berné.
La pièce est vaste et il y a un grand lac à traversé. Une petite embarcation miteuse permet de faire la traversé. Ils y monte et commence a ramer. Au milieu du lac, les vague commence a gonfler et la barque a tanguer. Kirina à une bonne idée. Comme l'embarcation est peut stable elle veut faire contre poids pour que les vague ne la fasse pas couler. Elle se met donc debout, un pied sur chaque coté et tente de se déhancher pour éviter de couler. Résultat : fumble. Une vague se présente, elle incline le coté de la barque vers elle, et par la même envoie tout le monde par le fond. C'est à ce moment que des colonne d'eau s'élèvent autour d'eux. Ils s'accrochent à la barque retourné pour ne pas se noyer. Soudain surgissant du font une énorme créature ( Vuiton), attrape Kirina dans sa gueule, s'envole, se stabilise au dessus du groupe et jette violemment sa proie dans l'eau. Il projette un souffle d'acide avant d'entamer les négociations.
soit vous mourez
soit vous allez tué Kirina pour moi et vous me donnez tout votre or et un objet magique par personne.
Il s'acquittent de la taxe imposer par le dragon noir et s'en vont tout penot.
La salle de l'invocation démoniaque:
éprouver par les épreuves intense de ce donjon ils continue leur laborieuse progression. Ils arrivent devant une porte et l'ouvre. Derrière, une dizaine de prêtres en plein rituel tentant d'invoquer un démon par une faille donnant sur les abysse. Courageux mais pas téméraire, ils font un petit signe de la main en direction d'un des prêtres qui les a remarquer pour lui signifier que c'est une erreur et qu'il continue comme si de rien était. Sur la pointe des pieds ils referment la porte et s'en vont.
Le dragon rouge et son copain le Djinn.
Irriter par l'attitude de Vuiton ils sont bien décider a se passer les nerfs sur le premier dragon qui passe. Justement, au détour d'une salle, ils en aperçoivent un qui se prélasse langoureusement dans son Spa de la lave. Il est accompagné de son ami un,  djinn qui exauce ses souhait. L'occasion est trop belle. Kashia lance un sort une orbe de glace sur le djinn, pendant que Sylviade fait feu de son arc de froid. Le dragon un peu irriter par cette entrée en matière demande à son fidèle amis de lui octroyer de la RM. Le djinn s'exécute et ce sera la dernière chose qu'il fera. Le dragon s'énerve, s'envole et souffle sur cette vermine qui vient le déranger. Seulement voilà, avec un seul archer et un mage de bataille y a pas grand monde qui peut frapper un dragon en vole. Donc ils mangent. Puis sur de lui le dragon se pose pour achever le mage. Kirina en profite pour lui expliquer un peu la vie au sol. Le dragon mange grave. Très affaiblit il s'envole puis fond sur Kashia et s'en saisit. Il vient se place au dessus de son Spa de lave. Il s'adresse au groupe «  si je meurt, elle y passe aussi ». un instant d'hésitation. Sylviade tir. Kirina court en direction de Kashia ( la scène a été joué au ralentit). Elle arrive prés du Spa, bondit dessus. La flèche vient de frapper le dragon qui va s'écrouler dans un râle lugubre. Profitant de son élan elle tente de sauter pour frapper Kashia et la délivrer de la prise du dragon. Dans un dernier geste, le dragon parvient à saisir Kirina ( réussite critique) et s'écroule dans la lave avec ses deux victime. 2 points de destin
Tyranna. Combat final
Présent
Kashia
Kirina
Jakarrdos
Il débarquent dans la pièce ou elle est en train de finaliser son rituel. Les 3 pierre au sol ne les inquiètent pas plus que ça. Kirina décide de charger et de sauter au dessus du petit cours d'eau est s'en prendre directement à Tyranna. Elle court, elle saute et se prend un mur invisible. Elle finit les fesse dans l'eau. La le groupe se rend compte que ça va pas être facile. D'autant que Kashia lance une boule de feu et que l'une des pierre absorbe.
Le groupe râle , peste et finalement se remet à l'action quant les 2 élémentaire de pierre se mettent en tête de les combattre. Cela laisse largement le temps à Tyranna de finir son rituel. Ils parviennent a détruire les pierre qui les bloquent et vont s'en prendre à Tyranna qui au vu de la bande de branquignole qu'elle a en face n'a même pas pris la peine de fuir. Et comme d'habitude c'est Kirina qui devient le meilleur ami de la méchante en s'en prenant a ses compagnons suite à un sort de coercition. Le combat est épique et il s'en prenne plein la tête. Au final sur un coup de chance ils en finissent avec elle.
Une fois Tyranna vaincu ils s'en retourne à fort Ragnik avec tout les Atara'Hai sous le bras. A savoir 7 épée. Discret donc comme à leur habitude. Arrivé au fort les choses se complique car Wen Hisnati ne veut pas qu'ils gardent les sainte relique. Elle est prête à les dédommagé en conséquence mais on ne s'oppose pas à la volonté de Locast ainsi. Elle meurt donc très vite dans la salle du conseil. Pendant ce tant un des paladin qui l'accompagnait tente de fuir. Il est abattu a plus de 200m du fort par un mage hystérique. Ils sont donc prés à subir les représailles d'un temple Kiesow.
Après quelques jours de repos bien mérité, un messager vient au fort. Il est mandé par le bourgmestre de Pointesable. C'est bientôt la fête du printemps et le groupe est invité en ville pour célébré cette fête ainsi que leur écrasante victoire sur les gobelins.