Les armes à Feu 34
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Selon les armes et leur sélecteur de tir, on peut tirer :
- au coup-par-coup (CdT 1 ou arme ayant le mot-clef Automatique) : 1d +0/+0 (tit/dégâts), 1 balle (techniquement la détente est pressée une fois)
- deux coups très rapprochés (arme de CdT 1 avec le mot-clef Semi-automatique), 1d +1/+1, 2 balles (techniquement la détente est pressée deux fois mais l'arme doit supportée des tirs rapprochés)
- une rafale courte (arme de CdT>1 avec le mot-clef Tir en rafale), 1d +2/+2, 3 balles (techniquement la détente est pressée une seule fois et c'est l'arme qui envoie exactement 3 balles, ni plus, ni moins)
- une rafale longue (arme de CdT>1), 1 à CdT dés -2/+0, nbr de dés × CdT balles (techniquement la détente est préssée une fois et tant qu'on ne relâche pas et qu'il reste des munitions, ça part. Comme il faut se restreindre en durée (round) et que de toute façon faut faire des pauses pour absorber les tressautements, on reste rarement appuyé longtemps en continu. Choisir sa durée de pression correspond en jeu à décider combien de dés on lance et de bastos qu'on tire. C'est extrêmement aléatoire mais -nbr de dés × CdT balles est une simplification ludique. Je doute que même un professionnel arrive toujours à mettre des rafales longues avec exactement le même nombre de balles).
- Ventiler (à Deadlands) ou attaque rapide (Deluxe) : 3 à 6d, -4/+0, 3 à 6 balles. Ce doit être un semi-auto ou un revolver (double-action). Avec 1 balle c'est du coup-par-coup, 2 balles du semi-automatique/double action (techniquement on presse autant de fois la détente que le nombre de balles et l'arme saute dans tous les sens. Pour les revolver, il faut accélerer en "battant le chien" de la main secondaire pour le réarmer à grande cadence, cf les westerns).
Ceci posé, je me permets une petite correction dans le pense-bête ci-dessus : avec ou sans le mot-clef Automatique, le joueur/personnage peut choisir le nombre de dés/balles tiré(e)s. Le mot-clef automatique permet simplement de pouvoir tirer au coup par coup sans le malus de tir automatique comme indiqué par Diego.
- Space Calamar
J'ai une petite mise en application des explications ci-dessus pour voir si j'ai bien compris svp : dans un type d'arme tel qu'un lance-missile (portée 200/400/800, dégâts 4d6, CdT 1‑4, tirs 24, AP6, AL), il n'est rien indiqué (ni semi-auto, ni auto, etc) on pourrait donc tirer de 1 à 4 missiles avec un malus de -2, mais il s'agirait de tirs au "coup par coup", qui ne consommeraient que 1 à 4 missiles (contre 3 à 12 en automatique) ?
Pour commencer je ne vois pas quel est ce missile. Généralement le missile va avec un lance-missile dédié et vice-versa.
Je n'en vois aucun avec une CdT variable. Je vais donc me baser sur
Missile Hellfire 75/150/300 - 5d8 - CdT 4 - Gabarit Moyen, PA 150, AL
Il n'a pas Automatique, il ne peut donc pas sélectionner un mode coup-par-coup (1 missile) ou rafale (3 missiles).
CdT4 : le nombre de dés est compris entre 1 et 4.
Il enverrait donc une salve de 4 missiles par dé lancé mais il est classé en arme spéciale et dans les notes p88 sur les missiles, je trouve une ambiguïté notamment dans les interception qui m'interpelle et je me demande si ce n'est pas 1 missile par dé. Ce qui correspondrait à la photo (4 missiles par pod, généralement 4 pod sous ailes d'avion ou aileron d'hélicoptère).
Le malus de tir automatique est de -2 sauf si le véhicule dispose de stabilisateur.
Merci pour ta réponse. J'ai pris au hasard ce lance-missiles dans le PDF du livre Interface Zéro, sur l'un des exosquelettes ou Mecagolems ; ces "véhicules" sont truffés d'armes qui me laissent perplexes vis à vis des règles de base Je pense également qu'il s'agit pour les missiles de tirs à l'unité, bien que pénalisés par le malus de l'arme automatique...ce qui n'est pas très logique selon moi dans son appellation, qui prête vraiment à confusion !
Malus de tir automatique : non il ne se cumule pas et ne s'applique qu'à un jet et à tous les dés qui le composent.
Bob veux tirer avec son pistolet mitrailleur de la main droite, un petit pistolet de la gauche, il court et il est blessé.
Comme il fait 3 actions (= 3 lancers de dés, jet de course inclus) il aura -4 à toutes ses actions. C'est le seul malus cumulatif (-2 par action au delà de la première).
Comme il est blessé, le -1 s'applique à chaque action comme tous les modificateurs d'état. Mais on ne cumule pas. Ce sera -1 à chaque jet.
De la main droite il vide son uzi. C'est un tir automatique (-2) à courte portée (+0).
De la main gauche (étant Ambidextre oublions le -2 de main secondaire) il tire à portée moyenne (-2) au coup par coup (+0). Si cette arme tirait aussi en mode automatique on aurait aussi compté un -2 propre à ce tir et indépendant du tir de l'autre arme.
En espérant avoir été clair.
- Mathieu
- et
- LeGu83
Oui sauf pour la course qui n'est pas un jet de Trait (Compétence ou Attribut). La blessure donne -1 au jet de Trait et à l'allure. Bob court donc à 5+1d6. Mais la course étant une action elle compte pour le calcul de la pénalité même si elle n'est pas concernée.
Ça fait des gros malus car j'ai pris un cas extrême pour illustrer les divers cas.
- Mathieu