Pression mortelle (Moine - Voie de l'énergie vitale) 37
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Bon, avec ces explications, je pense que la pression mortelle suprême est pas assez forte. Je m'explique.
La version de base, tu peux faire tout les dégâts de techniques à mains nues que tu veux avant de lâcher la pression mortelle. Du coup, en lâchant un déluge de trois coups sur une même cible (avec d20, vu que c'est version améliorée), si on a les coups de poings à 1d8 de DM l'attaque (et on pourrait même aller à 1d10 avec la fin de la voie), ça fait 3d8 le déluge de coups. Et donc, la seule différence entre la pression mortelle de base et la version suprême, c'est juste que tu actives l'assurance de le faire avant plutôt qu'après. En contrepartie, tu es limité à 10 tours pour finir au lieu d'une heure, et tu fais juste 2d6 sur la première attaque.
Maintenant, rajoutons encore un facteur : l'autre voie de prestige (contact mortel) qui a un rang 2 qui booste la même technique. Comme dit, chaque frappe va rajouter +1d6 de DM par attaque (soit 3,5 DM en moyenne). Ta version rajoute +2 DM, ce qui est moins fort en moyenne.
Donc au final, pour une technique de rang 5 (au bout d'une voie de prestige en plus), je trouve la pression mortelle suprême plutôt faible. Soit il faut qu'elle soit encore plus puissante, soit ses altérations doivent être plus intéressantes. On perd en dégâts juste pour gagner l'assurance qu'on pourra placer la technique, mais sur un temps bien plus limité. Après, c'est peut-être moi, mais les circonstances où un ennemi fuit alors qu'un moine lui fait peu de dégâts (vu qu'ils sont cachés pour la créature le temps de l'attaque), c'est plutôt rare. Et si l'ennemi l'évite, ok. Mais dans le même sens, le déclencheur peut être tout autant évité (au début). Donc c'est pas une assurance de le placer. Tu pourrais filer un bonus de chance de toucher sur la première frappe, par exemple, pour être bien sûr de la mise place.
Après, je reviens sur les dégâts, j'ai refait l'enchaînement dans la tête, et ouais, c'est moins fort dans ta version :
- version contact mortel : tour 1 - déluge (3d8 +1d6), tour 2 - déluge (3d8 + 1d6), tour 3 - déluge (3d8 + 1d6), tour 4 - libération (1d6) = 9d8 + 4d6
- version suprême : tour 1 - pression (2d6), tour 2 - déluge (3d8 + 2), tour 3 - déluge (3d8 + 2), tour 4 - libération (1d6) = 6d8 + 3d6 + 4
Du coup, je pense pas que le but c'est de faire une course au kikimeter entre les deux versions. J'aime bien que la tienne soit pas 'je veux le plus de dégâts comparé à l'autre'. Mais comme dit, c'est un bout de voie, donc faudrait peut-être augmenter encore son potentiel. Tu peux par exemple mettre une altération à l'ennemie à la première frappe ou à la libération. Ou comme dit faire que la première frappe soit encore plus assurée avec +2 aux chances de toucher (après tout, le moinse sacrifie du dégâts pour une technique qui sert surtout à passer les créatures avec beaucoup de résistance, ce qui est pas si courant). Du coup, c'est un truc que le moine sortira pas trop souvent, faut le rendre assez attrayant du coup pour mérité d'être appelé 'suprême'.
Après, tout ceci reste mon avis. :p
Edit : ou alors, quand tu libères, la créature se prend (ou peut se prendre) une altération d'état tirée au hasard, ou que le joueur a choisit en plaçant la pression mortelle suprême. Genre, elle est aveuglée un tour, elle tombe à la renverse, elle prend -5, voir -10 en attaque avec les bras qui gigotent dans tout les sens, etc...
Je pense effectivement que ce serait plus équilibré si la libération des effets de cette pression mortelle suprême était une simple action gratuite. Ou alors que l'attaque de départ soit gratuite aussi.
- Metavy
Action gratuite pour libérer, mais seulement pendant le tour du moine, on est d'accord? :p
Si on rajoute le début en action gratuite aussi, le problème, c'est de se retrouver avec potentiellement 3d6 gratuit en tout, en plus de potentiellement caler ça avec des déluges de coups. Ca donnerait (au max) 2d6 + 3d10 au premier tour +6 (+2 par attaque réussie pour le +6), tu fais déluge de coups le tour suivant encore, ça passe, tu lâches tout, paf, tu fais 6d10 + 12 + 3d6. En deux tours. C'est un poil trop violent là, non? :p
En fait si on prend la version prestige de COF on a 2 attaques a 1d8 +1d6 par tour (16DM), avec la supreme on a 3 attaque a 1d8 + 2 (19.5DM) mais avec 1 round de moins pour cumuler.
voie prestige COF : 2 attaques par tour a 1d8+1d6 DM = 16 DM; 1 attaque finale a 1d6 DM = 3,5 DM; 2 attaques par tour a 1d8+1d6 DM = 16 DM
2 tours = 19,5 DM, 3 tours = 35,5, 4 tours = 51,5, 5 tours = 67,5 DM
voie prestige suprême : 1 attaque initiale a 2d6 = 7 DM; 1 tour pour libération finale = 0 DM; 3 attaques par tour a 1d8 + 2 DM = 19,5 DM
2 tours = 7 DM, 3 tours = 26,5, 4 tours = 46, 5 tours = 65,5 DM
C'est pas si éloigné. Pour les rapprocher on peut mettre +3 au lieu de +2
voie prestige suprême (avec +3)
1 attaque initiale a 2d6 = 7DM; 1 tour pour libération finale = 0DM; 3 attaques par tour a 1d8 + 3 DM = 22,5 DM
2 tours = 7 DM, 3 tours = 29,5, 4 tours = 52, 5 tours = 74,5 DM
et au 4eme tour ca fait les même dégats voir plus (et non plus au 5eme tour) .
J'ai pensé a mettre un état incapacitant pour la cible, mais ca risque de faire tour 1: attaque, tour 2: liberation/cible bloquée (pour que les copains tapent en securité) et on recommence, et ce n'est clairement pas le but.
La voie permet plus de critique que la voie de prestige COF et on a une liberation des degats meme si la cible fuit, tue ou paralyse le moine, etc. Donc ca doit en faire une voie assez forte si on passe a +3 sans ajouter d'effet.
Je ne rentrerai pas dans les détails techniques (parce que je ne les maîtrise pas assez ) mais si je me fie aux calculs mentionnés ci-dessus, je nommerai ça "voie de prestige supérieure" plutôt que "suprême" . A mon sens, l'écart n'est pas assez élevé pour être qualifié de "suprême" . Sur ce, je ressort !
Apres les differentes remarques et reflexions je repropose la voie legerement modifiée. Surtout le rang 3 qui devient un rang d'aide et non de combat. Et le rang 5 un peu booster au niveau dégats.
Voie de prestige.
Maître de la technique de la grande ourse.
Prerequis :
Rang 2 : Voie du vent, Voie de la maîtrise, Voie de l’énergie vitale
Rang 3 : Voie de la méditation, Voie du poing
1. Maîtrise du ki Supérieure :
Grâce à sa maîtrise du Ki, le Moine perçoit les auras de vie et de puissance des personnes qui l'entourent. Il sait donc combien de point de vie ils leur reste ainsi que leur puissance relative par rapport a lui (plus ou moins de 2 niveaux/NC par rapport au sien). En combat il ne peut surveiller que 2 personnes par tour.
2. Course du vent Supérieure :
Lorsqu'un allié du moine situé jusqu’à 20 mètres de lui a été touché par une attaque, il peut interrompre l'action adverse et venir s’interposer pour encaisser les dégâts à sa place. Il ne peut éviter/dévier l'attaque mais peut réduire les dégâts si il possède des capacités le lui permettant. Cette capacité n'est utilisable qu'une fois par combat et compte comme une action de mouvement lorsque viendra son tour. (si on joue avec des cases, le moine prend la place de l'allié, et celui-ci recule d'une case.)
3. Morsure du serpent Supérieure (L) :
Grâce a sa maîtrise des points vitaux, le moine peut retirer, temporairement ou définitivement, les états préjudiciables affectant une personne. L’état doit être causer par une blessure ou une autre source mais doit affecter le corps de chair de celle-ci. Il ne peut affecter une paralysie dû a une transformation en pierre, une malédiction qui rend aveugle, un ralentissement causé par a des ronces, etc...
Une fois par jour, le moine peut toucher les points vitaux.d'une cible.
En combat, il peut décaler les états préjudiciables Affaibli, Immobilisé, Paralysé, Aveuglé, Étourdi, Ralenti, Muet et Sourd durant 2 tours. Puis l’état préjudiciable reprend pour le nombre de tour qu'il lui restait.
Hors combat il peut guérir ces état pour une durée exprimé en tours, minutes, heures, jours ou définitivement selon la décision du MJ.
4. Déluge de coups Supérieur (L) :
A son tour, le Moine peut effectuer 3 attaques (D20) à mains nues sur une cible unique ou 4 attaques (D12) à mains nues sur des cibles différentes. Toutes les capacités utilisable avec déluge de coups peuvent être utilisées avec déluge de coups superieur.
5. Pression mortelle Supérieure (L) :
Si le moine combat a main nues il peut annoncer une « Pression Mortelle Superieure ». Il doit réussir un test d’attaque contre la cible, faisant 2D6 DM (crit x2) gardés en réserve. Il peut cumuler a ces dégâts les DM de ses attaques a main nues sur la cible réalisées dans les 10 tours suivant au maximum. On ajoute 3 DM a chaque attaque gardée en réserve. Au 11ème tour ou avant s'il le désir, le moine peut libérer instantanément la totalité des DM infligés jusqu’alors, qu'il soit conscient, inconscient, mort, paralysé, changé en pierre, etc. Pour cela, il doit, lors de son tour, ne faire qu'un déplacement maximal de 10 mètres et des actions gratuites (phrase choc, attitude cool, rien, etc.). Toute autre action peut annuler la pression mortelle superieure (a l'appréciation du MJ).
Capacités utiles pour ce style de combat:
Voie du poing rang 5, Voie de la maîtrise rang 3, 4 et 5
Capacités allant bien avec le style de la technique de la grande ourse :
Voie de l’énergie vitale rang 5
edit : mise en place de prerequis moins important que la version precedente. la voie peut etre prise des le niveau 8.
...Le personnage doit acheter les niveaux comme pour une voie de prestige normale, mais il ne peut pas utiliser une capacité « supérieure » s'il ne possède pas la version normale dans les différentes voies du moine (le rang est prit dans la voie de prestige, mais il n'apporte pas de bonus).Pour bénéficier de toutes les capacités de cette voie de prestige il faudra :
Voie de la méditation rang 3, Maîtrise du ki
Voie du vent rang 2, Course du vent
Voie de la maîtrise rang 2, Morsure du serpent
Voie du poing rang 4, Déluge de coups
Voie de l’énergie vitale rang 2, Pression mortelle
...
Greg
Plutôt que d'écrire que le personnage ne peut pas utiliser la capacité supérieure si il ne possède pas celle de base, je pense qu'il faut indiquer la liste que tu as mis en dessous en tant que pré-requis pour accéder à la voie de Prestige.
Autoriser un PJ à accéder à cette voie sans avoir ces pré-requis, c'est l'exposer à une frustration contre-productive. Il vaut mieux éviter de tendre ce genre de pièges aux joueurs, ce n'est pas le but de COF que de tendre des pièges pour les joueurs. Et dans le même coup tu n'a plus besoin de préciser que les capacité supérieurs ne servent à rien sans celles de base, puisque le personnage aura forcément celles de base.
En plus ces prérequis sont atteignable au niveau 8 (si on ne prends rien d'autre) ce qui est le bon moment pour passer à une voie de prestige.
Bah là, du coup, quel intérêt de prendre déluge de coups encore derrière ? On a déjà la version améliorée si on monte la voie de prestige.
Du coup, pour respecter le concept qui est à la base d'améliorer les dites techniques, je te propose ceci : quand le joueur prend un rang dans la voie de prestige sans avoir la technique de base, il obtient la technique de base. Si il prend la technique de base par la suite dans la voie de base, il changera aussi celle de sa voie de prestige pour la version améliorée.
Ca permet aux joueurs qui veulent pas forcément monter trop de voies différentes au début d'avoir accès aux versions suprêmes des techniques qu'ils aiment, sans forcément déséquilibrer (je sais que les capa de rang 1 et 2 de la voie de prestige coûtent 2 points, mais faut assumer. Si ils veulent cette voie de prestige, c'est pour une raison au bout d'un moment, alors faut faire avec !).
Merci. j'avais bien penser a compenser le rang sans la voie de base mais j'arrivais pas a trouver quoi faire une fois que le joueur aurai pris la version de base, ta solution parait la plus simple et logique.
je vais mettre ca dans la description de la voie de prestige.
- Metavy
Je suis fier d'avoir un truc utile pour une fois !
J'aimerai tout d'abord remercier mes parents, à qui je ne dois rien.
Et c'est pas le plus bête d'avoir une voie de prestige pas spécialisée mais plus généraliste d'un profil de base en particulier. La voie de l'expertise est trop générique pour ça. Ca crée un nouveau champs d'idées sympa. Limite, tu peux en faire deux même par profil, au final, si tu adoptes un autre style (avec un concept précis) mais qui demande 5 autres techniques.
En passant, tu gardes quelle version pour la morsure du serpent suprême? D'un côté, ma bourrinitude aime bien la plage 18-20 pour le critique, de l'autre, je trouve très intéressant le décalage/soin des effets sur le corps. A la rigueur, pour la guérison long-terme hors-combat, tu pourrais faire ça sur un jet de dé. 1, ça marche pas, 2-5 en minutes, 6-10 en heures, 11-15 en jours,14 à 19 ça compte en semaines, 20 guérison à vie.
Pour la morsure du serpent, j'aimais aussi le critique mais le perso utilise les "soins" et j'ai pas trouver de voie de moine qui soigne. ca oblige le perso a prendre une voie de soigneur en remplacement ou en plus de ses voies. Ou alors il faut remplacer le rang 1 et on perd la vision des PV restant, rang qui sert pour savoir quand relacher les DM de pression mortelle. Et ca rééquilibre la voie entre les capas qui aide le groupe et celles qui booste juste le fight. Mais comme tu dis, on peut faire 2 voies selon la vision du perso.
Voila ce que ca donne apres correction.
Voie de prestige.
Voie du Hokuto no ken. (ou voie du Poing de la grande ourse)
Cette voie de prestige est dérivée des voies de base du moine. Quand le joueur prend un rang dans cette voie de prestige sans avoir la capacité de base demandé par le rang, il obtient la capacité de base. Si par la suite il prend cette capacité dans une autre voie, il gagnera la version prévue par cette voie de prestige.
1. Maîtrise du ki (Voie de la méditation, rang 3) donnera Vision du ki
2. Course du vent (Voie du vent, rang 2) donnera Interposition
3. Morsure du serpent (Voie de la maîtrise, rang 2) donnera Points libérateurs
4. Déluge de coups (Voie du poing, rang 4) donnera Frappes éclairs
5. Pression mortelle (Voie de l’énergie vitale, rang 2) donnera Mort en sursis
1. Vision du ki :
Grâce à sa maîtrise du Ki, le Moine perçoit les auras de vie et de puissance des personnes qui l'entourent. Il sait combien de point de vie ils leur reste ainsi que leur puissance relative par rapport a lui (plus ou moins de 2 niveaux/NC par rapport au sien). En combat il ne peut surveiller que 2 personnes par tour.
2. Interposition :
Lorsqu'un allié du moine situé jusqu’à 20 mètres de lui a été touché par une attaque, il peut interrompre l'action adverse et venir s’interposer pour encaisser les dégâts à sa place. Il ne peut éviter/dévier l'attaque mais peut réduire les dégâts si il possède des capacités le lui permettant. Cette capacité n'est utilisable qu'une fois par combat et compte comme une action de mouvement lorsque viendra son tour. (si on joue avec des cases, le moine prend la place de l'allié, et celui-ci recule d'une case.)
3. Points libérateurs (L) :
Grâce a sa maîtrise des points vitaux, le moine peut retirer, temporairement ou définitivement, les états préjudiciables affectant une personne. L’état doit être causer par une blessure ou une autre source mais doit affecter le corps de chair de celle-ci. Il ne peut affecter une paralysie dû a une transformation en pierre, une malédiction qui rend aveugle, un ralentissement causé par a des ronces, etc...
Une fois par jour, le moine peut toucher les points vitaux d'une cible.
En combat, il peut décaler les états préjudiciables Affaibli, Immobilisé, Paralysé, Aveuglé, Étourdi, Ralenti, Muet et Sourd durant 2 tours. Puis l’état préjudiciable reprend pour le nombre de tour qu'il lui restait.
Hors combat il peut guérir ces état pour une durée exprimé en tours, minutes, heures, jours ou définitivement selon la décision du MJ.
4. Frappes éclairs (L) :
A son tour, le Moine peut effectuer 3 attaques (D20) à mains nues sur une cible unique ou 4 attaques (D12) à mains nues sur des cibles différentes. Toutes les capacités utilisables avec Déluge de coups peuvent être utilisées avec Frappes éclairs.
5. Mort en sursis (L) :
Si le moine combat a main nues il peut annoncer un « mort en sursis ». Il doit réussir un test d’attaque contre la cible, faisant 2D6 DM (crit x2) gardés en réserve. Il peut cumuler a ces dégâts les DM de ses attaques a main nues sur la cible réalisées dans les 10 tours suivant au maximum. On ajoute 3 DM a chaque attaque gardée en réserve. Au 11ème tour ou avant s'il le désir, le moine peut libérer instantanément la totalité des DM infligés jusqu’alors, qu'il soit conscient, inconscient, mort, paralysé, changé en pierre, etc. Pour cela, il doit, lors de son tour, ne faire qu'un déplacement maximal de 10 mètres et des actions gratuites (phrase choc, attitude cool, rien, etc.). Toute autre action peut annuler la Fureur explosive (a l'appréciation du MJ).
Capacités utiles pour ce style de combat:
Voie du poing rang 5, Voie de la maîtrise rang 3, 4 et 5
Capacités allant bien avec le style de la technique de la grande ourse :
Voie de l’énergie vitale rang 5
Bon, c'est juste du détail, mais les noms, je suis un peu... Meh.
Senseï, c'est japonais. Or, le profil de moine est bien plus proche des légendes sur le kung-fu que des arts martiaux japonais. On a déjà le profil de samouraï qui est teinté de nipponeries à fond.
Bouclier de l'innocent, ça fait paladin as f***. Dans le sens où le paladin c'est toujours 'la foi, les innocents, je vis pour ça', tout ça. Un moine, en général, c'est pas le concept de coupable ou d'innoncent qui l'anime.
Note, vision du ki, je le retravaillerai si je prends cette voie. C'est pas mauvais, juste un goût perso, j'ai pas envie que les joueurs aient les stats précises d'un ennemi (Pour l'ambiance, j'aime plus le narratif). Je pens plutôt donner un ordre d'idée ('il est un peu plus fort que toi', 'un peu moins fort', ou encore 'il est en très mauvais état'. Ou je donne une rangée genre 'il lui reste entre 25 et 50 PV' si on tient aux stats).
Avis final, je sais pas si la voie est équilibrée ou non. Mais je la trouve vraiment cool.