COF à haut niveau - équilibrage gros monstres et objets magiques 27
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Seule une armure devrait augmenter la DEF, donc pas d'anneau / d'amulette / de bouclier / de casque / de slip de bain qui augmentent chacun la DEF, ce genre de trucs.
DwimMais s'il n'y aurait que les armures qui augmenteraient la DEF, les lanceurs seraient vachement désavantagés, je me trompe ?
Je pense que dans l'idée, on veut dire : un seul objet magique qui augmente la DEF par personnage.
- pour ceux qui portent des armures ou utilisent des boucliers : avec un bonus magique max +5 en plus de l'armure, donc +1 tous les 4 niveaux
- pour ceux qui ne portent aucune armure (moine, magiciens) : bracelets de DEF qui donnent un score d'armure max 10, donc 1 tous les deux niveaux.
Ensuite, reste à régler les bonus indirect via caractéristiques : un OM qui ajoute +5 au mod. de DEX vaut également pour la DEF, et avec des capacités comme la grâce féline du voleur on peut ajouter d'autres caractéristiques en bonus, qui elles-mêmes peuvent augmenter avec un OM.
Et enfin, compter aussi les bonus de RD, les objets de pouvoir avec des effets qui permettent d'éviter les attaques, etc uniquement sur ce seul objet magique.
- Pendragon
Ok je comprend mieux
Personnellement, je n'aime pas la répartition des bonus allant de +1 à +5 car je ne sais pas "doser la valeur narrative" d'une arme +3 par rapport à une arme +2 (par exemple). Et cela oblige le MJ et le joueur à "changer" d'armes régulièrement avec la montée de niveau pour rattraper les monstres (aspect jeux vidéos pas très appréciable). Et les bonus peuvent vite monter. Donc je limite les bonus allant de +1 à +3 : plus facile de se représenter l'évolution de puissance.
De mon côté, je remarque que les DEF des monstres à COF sont assez bien calculées : si on reprends le BALOR (CR 16) avec une DEF de 28, un personnage niveau 15 qui l'affronte avec une arme +2 et +3 en FOR, aura ainsi un bonus +20 en attaque et le touchera donc sur 8 ou plus. Chaque gain de +1 (par exemple avec une capacité d'attaque, un sort de buff, une arme +3, etc.) sera apprécié par le joueur.
Ce que je n'arrive pas à équilibrer, c'est l'attaque des monstres VS la DEF des personnages. Comme ils n'ont qu'une seule attaque, il faut qu'ils touchent assez souvent pour représenter une menace, mais pas systématiquement pour ne pas lasser les joueurs (pas besoin de chercher à me défendre si l'ennemi me touche toujours, autant foncer dans le tas). Et sans donner trop de bonus de DEF (comme discuté plus haut).
D'ou l'idée, uniquement pour les monstres HL (qui sont souvent seuls), de mettre en place des attaques multiples avec des valeurs d'attaque plus faibles. Ainsi, un ennemi HL fera toujours beaucoup de dégâts, mais pas systématiquement.
L'avantage, c'est que cela ne concerne que les monstres HL, donc pas trop de changements à faire. Je vais réfléchir à une méthode simple pour transformer à la volée un bonus d'attaque HL en attaques multiples.
Finalement, ce serait bien de créer un bon référentiel des valeurs d'ATK ou DEF que les joueurs sont sensés avoir à chaque niveau, pour aider les MJ.
- Ethariel
J'aime bien l'idée de remplacer une attaque HL par des attaques multiples, en ne baissant pas trop non plus sinon aucune ne touchera.
Pour les valeurs d'ATT et de DEF des personnages/niveau cela me parait très complexe (pas compliqué) pour prendre en compte la varitété de classes et de choix de voies. Pour les PJ bas niveaux (peu de rangs dans peu de voies) et HL (presque tous les rangs dans toutes les voies) cela va, mais entre les deux c'est quand même super variable, non ?
Les plus hauts niveux que j'ai eu à maitriser à COF c'est la fin d'Anathazerïn (12-13) avec des OM plutôt conséquents et des joueurs qui avaient optimisé leur groupe. Plutôt que de modifier les ennemis (à part parfois les PV revus à la hausse) c'était surtout la stratégie qui changeait. Quand les adversaires intelligents (le cas de beaucoup à la fin, sans spoiler) comprenaient (vite, vus les dégâts) que la force tenait dans le groupe, ils les séparaient où s'acharneaient sur un puis sur l'autre. Malgré des hautes DEF ou des ATT très impressionnantes le groupe a eu des sueurs froides.
Ce que je n'arrive pas à équilibrer, c'est l'attaque des monstres VS la DEF des personnages. Comme ils n'ont qu'une seule attaque, il faut qu'ils touchent assez souvent pour représenter une menace, mais pas systématiquement pour ne pas lasser les joueurs (pas besoin de chercher à me défendre si l'ennemi me touche toujours, autant foncer dans le tas). Et sans donner trop de bonus de DEF (comme discuté plus haut).D'ou l'idée, uniquement pour les monstres HL (qui sont souvent seuls), de mettre en place des attaques multiples avec des valeurs d'attaque plus faibles. Ainsi, un ennemi HL fera toujours beaucoup de dégâts, mais pas systématiquement.
De fait, pour la suite que j'écris à Anathazerïn, je revois les boss pour qu'ils attaquent plus de monde, quite à virer des rangs de voies de monstres qui ne servent pas trop. C'est assez simple : rajouter 1 attaque = +1 NC. Exemple par ici. Si on veut changer les scores d'attaque, faudrait sans doute jouer en enlevant des rangs de boss / boss berserk pour retomber sur tes pattes. Mais effectivement, à ajuster en fonction des scores de DEF de ton groupe.
- Ulti
Pour faire moins de jets, on pourrait aussi faire des attaques qui touchent plus d'une cible ?
- JyP
tout à fait, c'est ce que j'avais proposé face à un monstre titanesque.