Règle du Boltan 35
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Pour Dyvim (c'est pas fini d'accord, c'est à travailler) :
Mise en place :
Le boltan à cinq cartes se joue de deux à huit joueurs au maximum avec 72 cartes.
Si aucun croupier fixe (comme d'habitude dans les meilleurs centres de jeu) n'a été déterminé, chaque joueur tire l'une après l'autre les cartes au hasard jusqu’à la chute d'un écuyer. Celui-là reçoit le droit de donner au premier tour. Après chaque partie, le droit de donner change dans le sens des aiguilles d'une montre.
Dans le cas d'un donneur fixe, le premier joueur est déterminé de manière analogue à la recherche d'un prince (le soi-disant renard, "le renard sort" est devenu un proverbe populaire). Le premier joueur change également au tour suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.
Avant le début d'une partie, chaque joueur verse la mise de base fixe (mise de base défini entre les joueurs au départ), l’argent, dans le pot. Si un joueur ne peut pas payer, il doit quitter la table. Si l’on joue avec des jetons et que ceux-ci ne suffisent pas, le joueur doit jeter ses autres jetons dans le pot avant de quitter la table.
Chaque joueur reçoit ensuite cinq cartes face cachée. Les cartes restantes sont placées face cachée au milieu de la table en guise de talon. Le joueur à gauche du donneur doit parler en premier.
Le but est d’obtenir la combinaison de boltan la plus élevée, ou d’encourager les autres joueurs à abandonner en jouant avec habileté (avec un visage de boltan).
Premier tour d’enchère :
Dans tous les jeux de boltan, il y a un ou plusieurs tours d'enchères (généralement deux) lors duquel ou desquels le joueur a le choix entre les options de mise suivantes :
- Checker
- Miser
- Passer
- Suivre
- Relancer
Un joueur a l'option de checker à son tour si personne n'a misé avant lui. Checker, c’est rester dans le jeu sans miser. La personne qui suit le joueur qui a checké, peut à son tour soit checker ou miser. Si tous les joueurs ont checké, le tour d'enchère est terminé et aucun jeton n'a été ajouté au pot.
L'autre option offerte au joueur lorsque personne d'autre n'a misé avant lui est de miser. Tous les joueurs après lui doivent choisir entre passer, suivre ou relancer. Un joueur ne peut pas checker si un autre joueur a déjà misé dans le pot.
Lorsqu'on passe, on renonce à toute chance de remporter le pot, mais on n'ajoute pas d'argent dans le pot non plus. Un joueur qui couche sa main ne peut plus agir dans la partie en cours.
Suivre une mise, c’est mettre assez d'argent dans le pot pour égaler la mise d’origine. Si c’est le dernier tour d’enchères, le joueur ayant misé le premier doit montrer sa main à celui ayant suivi.
Relancer veut dire mettre encore plus d'argent dans le pot de façon à ce que celui qui a misé ait à rajouter des jetons dans le pot pour suivre. Un joueur qui aurait misé mais qui aurait ensuite été relancé par un autre joueur a aussi l'option de passer.
Si un ou plusieurs joueurs ont misé, le tour d'enchères se poursuivra jusqu'à ce que tous les joueurs est soit : passé ou suivi
Un joueur ne peut pas miser deux fois de suite dans le même tour d'enchère à moins qu'un autre joueur n'ait relancé entre les deux enchères (en clair tu ne peux pas suivre ou relancer sur toi). Donc si un joueur ouvre (mise) le tour ou mise dans le tour, et que tous les joueurs suivants, soit suivent, soit passent, ce tour est terminé, et le joueur qui a misé le dernier ne peut plus relancer dans ce tour d'enchères.
Habituellement, un maximum de quatre coups est permis dans un tour d'enchères. Donc un joueur peut miser (si c’est le premier), puis suivre et/ou relancer.
Dans les tournois ouverts, cette règle est généralement ignorée au moins pour le deuxième tour d'enchères.
Si dans un tour d'enchères tous les joueurs sauf un passent (marche sans bataille), le joueur restant gagne le contenu du casque, il n'a pas besoin de montrer sa main.
Dans le cas d'un coup, la somme jetée dans le pot est toujours considérée comme fixée. Lors des parties, il est nécessaire que le pari soit correctement annoncé et lancé dans le casque. L’argent dans le pot sont intouchables pour tous sauf pour le croupier.
Échange de cartes :
Après le premier tour d'enchères, l’échange de cartes suit. Chaque joueur peut maintenant défausser les cartes qui lui paraissent sans valeur et recevoir le même nombre de cartes du Talon.
Habituellement, un joueur ne peut pas échanger plus de quatre cartes, mais il est important de se mettre d'accord sur ce nombre avant de commencer le jeu, car dans de nombreux cas, l'échange est limité à trois cartes au maximum, mais il est parfois autorisé d'échanger les cinq cartes.
Une fois les cartes défaussées restent sur la table et ne seront pas rajoutées au Talon. En aucun cas un joueur ne peut reprendre ses cartes défaussées.
Si le nombre de cartes restantes est insuffisant pour fournir de nouvelles cartes à tous les joueurs, toutes les cartes du Talon, à l'exception de la dernière, sont distribuées en premier, puis toutes les cartes précédemment déposées sont collectées, brassées et remises. La dernière carte de la pile ne doit jamais être donnée, elle est toujours mélangée avec les cartes défaussées.
Deuxième tour d'enchères :
Un deuxième tour d'enchères suit après l'échange des cartes. Le joueur qui a relancé le dernier au premier tour d'enchères ou le joueur qui a ouvert le premier tour d'enchères, si aucune mise n’a eu lieu, doit être le premier à parler.
Bataille (montrer les cartes) :
Si deux joueurs ou plus sont encore dans la partie après le deuxième tour d'enchères, la bataille commence. Le joueur qui a relancé le dernier ou si personne n'a relancé c’est le joueur qui a relancé le dernier lors du précédent tour d'enchères, doit montrer sa main en entier.
Tous les joueurs restant dans la partie peuvent prétendre leur droit de gagner, un par un, ils montrent leurs cartes.
Le joueur ayant la main la plus haute gagne et reçoit le contenu du pot.
Le pot peut bien sûr être gagné plus tôt si tous les joueurs, sauf un, passe leur tour.
Fraternité Joborner :
Si personne n'ouvre dans un tour, il n'y a donc pas de mise, les enjeux restent dans le pot et les cartes sont remélangé ensemble. Les joueurs paient à nouveau leurs mises de base, le donneur ou le joueur débutant change normalement dans le sens des aiguilles d'une montre. on passe cette partie pour le moment.
Sanction :
Dans les tournois, on joue le plus souvent avec des amendes pour sanctionner les fautes commises par des joueurs individuels. Si un joueur fait une "petite erreur" qui n’affecte pas le jeu, c’est-à-dire qui n’a pas besoin d’être redistribué à nouveau (par exemple, il mise mal ou trop peu ou dit le mauvais montant), le croupier peut immédiatement exiger une pénalité pour le pot suivant égale à la mise de base, qu’il verse au début de la prochaine partie.
Si un joueur fait une "grosse erreur" qui nécessite de redonner les cartes (par exemple, il prend les cartes de son voisin), le pot est à nouveau divisé en fonction des paris entre les joueurs. Seuls les enjeux du joueur qui faute restent dans le pot pour la partie suivante. De plus, la pénalité susmentionnée doit être payée.
Quand les tricheurs sont démasqués, les joueurs ne connaissent pas le pardon. Le joueur doit quitter la table et ses jetons restants sont répartis entre les joueurs restant. Il peut s’attendre à exclu de la partie et il n’est pas rare qu’un joueur influent envoie des hommes de main contre lui.
En règle générale, les erreurs commises par le croupier ne font généralement qu'entraîner le partage du pot et sa redistribution. Cependant, les règles du tournoi stipulent souvent que si tous les joueurs d'une table se rendent ensemble voir le responsable du tournoi, le responsable du tournoi doit essayer de trouver un nouveau croupier.
De même, tous les autres joueurs à la table, s'ils sont d'accord, peuvent demander conjointement au croupier d’imposer une amende ("petite erreur") à un joueur qui retarde le jeu en raison d’une réflexion excessive.
Le croupier est toujours souverain pour exiger ou ne pas exiger une amende. La décision finale en cas de litige lors d’un tournoi est prise par le responsable du tournoi ou par un arbitre désigné par lui, le plus souvent par un représentant de l’Église de la Phex.
Là j'aurai besoin d'aide : c'est pour comprendre le nom des combinaisons des cartes.
Boltanhände
Zwei Hände werden zuerst nach der Kombination (Hand), dann nach der höchsten Karte in der Kombination bewertet, wobei hier zuerst deren Wert und danach deren Element gilt. Das heißt auch, dass zum Beispiel ein Erzelementarkreis mit As höher ist, als ein Luftelementarkreis, dessen höchste Karte ein Fürst ist.
Einige Hände, wie z.B. die Zitadelle, bestehend aus den vier hohen Bildkarten (R,W,M,F) in Kombination mit einem As oder die Kurze Gasse (nur vier aufeinanderfolgende Zahlkarten) gelten in Garetien als Koscher-Gossen-Boltan und sind ungültig.
Les deux mains sont d'abord comparées selon la combinaison obtenue (la main), puis selon la carte la plus forte, en commençant par la valeur puis l'élément de celle-ci. Cela signifie qu'un cercle élémentaire de la roche avec un as est plus fort qu'un cercle élémentaire de l'air dont la carte la plus élevée est un prince.
Certaines mains, telles que la citadelle, constituée des quatre cartes avec figures les plus élevées (C pour Chevalier, D pour Devineresse, M pour magicien et P pour Prince) en combinaison avec un As ou la ruelle courte (seulement quatre cartes de valeurs consécutives), sont considérées en Garéthie dans la variante boltan de moulage du Kosch et sont sans valeur.
J'ai un détour sur "als Koscher-Gossen-Boltan" mais je pense qu'on donne ici le nom d'une variante du jeu, celle qui se joue en Garéthie.
Je ne pense pas qu'il y ait de différence (en tout cas je la vois pas) entre Fünfass et fünf Ässer. Peut-être que Fünfass est mot inventé en vo. Nous on mettrait cinqas.
Pour Buhurt, est-ce que ce ne serait pas plutôt "béhourd" ?
À l'origine c'est ça :
- Fünfass Fünflinge aus Ässern
- Kronrat Fünflinge aus Fürsten
- Akademie Fünflinge aus Magiern
- Zirkel Fünflinge aus Weissagerinnen
- Turnier Fünflinge aus Rittern
- Knappen-Buhurt Fünflinge aus Knappen
- Vierlinge werden üblicherweise als Halbe bezeichnet, also ein Halber Zirkel usw.
- Hofstaat und und Elementarhände nach ihrem Element, also Feuerhof oder Erzkreis, zweitere zumeist mit Nennung des höchsten enthaltenen Wertes, also Eisdschinn mit Knappe
- Paraden werden nach ihrem Fürst bennant, also Wasserparade
Moi j'ai traduit comme çà :
- Quintuplé des as : Cinqas
- Quintuplé des princes : Conseil de la couronne
- Quintuplé des magiciens : Académies des magiciens
- Quintuplé des devineresses : Cercle des devineresses
- Quintuplé des chevaliers : Tournoi des chevaliers
- Quintuplé des écuyers : Mêlé des écuyers
- Les quadruplés sont généralement appelés demi-cercle, un petit bout que j'essaie de traduire/comprendre
- La main cour du prince ou cercle élémentaire sont appelé en fonction de leur élément, c’est-à-dire la cour du prince de feu ou le cercle minéral. Là aussi il y a un petit bout que j'essaie de traduire/comprendre
- Les défilés portent le nom de l'élément de leur prince, donc le défilé du prince d’eau, etc.
Vous en pensez quoi ? Calen, ton avis m'intéresse aussi ?
Donc j'ai changé prophétesse par devineresse et là pour Erz qu'est ce qui colle le mieux : Minerai ? Minéral ? Roche ?
- Dyvim Star
Erz c'est aussi la terre dans les 4 éléments classiques. (En aventurie ils ont plutôt 6 éléments car ils rajoutent humus et glace)
Donc :
Quintuplé des as : Cinqas
Quintuplé des princes : Conseil de la couronne
Quintuplé des magiciens : Académie
Quintuplé des devineresses : Cercle
Quintuplé des chevaliers : Tournoi
Quintuplé des écuyers : Béhourd des écuyers
Les quadruplés sont généralement appelés des Demi-, donc si on a 4 cartes sur les 5 nécessaires pour faire un Cercle, on a un Demi-Cercle
La main cour du prince ou cercle élémentaire sont appelé en fonction de leur élément, c’est-à-dire la cour du prince de feu ou le cercle de roche, généralement accompagné de la carte avec la plus haute valeur, par exemple, Djinn de glace avec écuyer (pour dire qu'on a 3 cartes de l'élement glace avec l'écuyer de glace comme carte la plus forte des trois).
Les défilés portent le nom de l'élément de leur prince, donc le défilé d'eau, etc.
Voilà c'est terminé, en espérant qu'il n'y est pas trop de fautes. Deux versions :
- Oog des Meesters
Je viens de passer 45 min à rechercher le site (comme un imbécile je pensais le retrouver facilement) d'où j'ai tiré les infos, effectivement je vais le mettre en source en 4 de couverture dans la journée.
Edit: d'ailleurs Calen tu as reçu le MP que je t'ai envoyé ? En gros je te cite + je voudrais t'associer.
Ma remarque c'était surtout pour savoir l'origine. Le site www.garetien.de me semble présenter des règles différents que celles dont j'ai le souvenir dans l'opuscule cité.