Cherche règles de création de monstres 23
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Le Statblock VO faut connaître les Atouts/Handicaps/Pouvoirs/equipements par coeur (et tu te rends compte parfois que le gars qui l’a écrit a oublié des trucs parfois ...). Les derniers VF t’as pas besoin d’aller farfouiller dans les livres (mais du coup avec le passage en Swade qui change certains trucs, faut/faudra refaire)
Allez une dernière série pour la route et je vous embête plus :
Contexte : Dans un scénario à huit-clos, les personnages sont confrontés à une créature à la Alien, mais version "pouvoirs psys". Elle a un taux de croissante extrèmement rapide, donc les PJ vont se confronter à la même créature, mais à 3 stades de sa vie. A noter que le stade "adulte" est volontairement prévu pour être intuable, même pour des personnages Aguerris. Par contre l'idée n'est pas de tuer un PJ à chaque attaque, mais au plus le blesser.
Stade larvaire
Allure - 8 | |||||||
TRAITS | |||||||
Agi | Int | Âme | For | Vig | |||
d6 | d4 | d12 | d4 | d6 | |||
Compétences – Combat d6, discrétion d12, Perception d6 | |||||||
DEFENSE | |||||||
Parade | Résistance | ||||||
5 | 2 (-3 Taille) | ||||||
Taille -3 – Au stade larvaire, le psychomorphe ne dépasse pas les 30 cm. | |||||||
Minuscule – Les adversaires subissent un malus de -4 à leurs jets d’attaque. | |||||||
Fuite – Suite à un jet d’encaissement réussi le psychomorphe peut immédiatement se déplacer de son Allure en ligne droite. | |||||||
ATTAQUE | |||||||
Morsure – For + d4 | |||||||
Arme | Combat | Dégâts | |||||
Morsure | d6 | 2d4 | |||||
Fixation – Sur une relance sur son attaque de morsure, la larve n’inflige pas de dégâts supplémentaires mais se fixe à sa cible et commence à la dévorer. Elle lui inflige automatiquement 2d4 dégâts qui ignorent l’armure à chaque tour (mais ne peut effectuer d’autres actions). A son tour son adversaire peut tenter de se libérer par un test de Force ou d’Agilité opposé (-2 pour la créature sur laquelle s’est fixée la larve). Pour le reste la fixation suit les règles de l’empoignade. |
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Stade de Nymphe
Allure - 8 | |||||||
TRAITS | |||||||
Agi | Int | Âme | For | Vig | |||
d6 | d4 | d12 | d8 | d8 | |||
Compétences – Combat d8, discrétion d10, Perception d10 | |||||||
DEFENSE | |||||||
Parade | Résistance | ||||||
6 | 6 | ||||||
Fuite – Suite à un jet d’encaissement réussi le psychomorphe peut immédiatement se déplacer de son Allure en ligne droite. | |||||||
ATTAQUE | |||||||
Morsure – For + d6 | |||||||
Arme | Combat | Dégâts | |||||
Morsure | d6 | d8+d6 | |||||
Assaut psy – Le psychomorphe effectue un test d’Âme opposé contre une cible à proximité (portée 12/24/48). En cas de réussite il inflige 2d6 dégâts qui ignorent l’armure. |
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Stade adulte
Allure - 6 | |||||||
TRAITS | |||||||
Agi | Int | Âme | For | Vig | |||
d4 | d4 | d12 | d12+2 | d12 | |||
Compétences – Combat d10, discrétion d6, Perception d12 | |||||||
DEFENSE | |||||||
Parade | Résistance | ||||||
7 | 14 (+4 – Taille, +4 - Armure) | ||||||
Taille +4 – Le psychomorphe adulte fait 4m de diamètre pour plusieurs tonnes. | |||||||
Grand – Les adversaires gagnent un bonus de +2 à leurs jets d’attaque. | |||||||
Fuite – Suite à un jet d’encaissement réussi le psychomorphe peut immédiatement se déplacer de son Allure en ligne droite. | |||||||
ATTAQUE | |||||||
Morsure – For + d10 | |||||||
Arme | Combat | Dégâts | |||||
Morsure | d10 | d12+d10+2 | |||||
Assaut psy – Le psychomorphe effectue un test d’Âme opposé contre une cible à proximité (portée 12/24/48). En cas de réussite il inflige 3d6 dégâts qui ignorent l’armure. | |||||||
Choc - Ce pouvoir permet d’étourdir des cibles se trouvant dans un Gabarit Moyen. Le psychomorphe effectue un jet d’Âme. En cas de succès, les victimes potentielles doivent réussir un jet de Vigueur ou se retrouver Secouées. En cas de Relance, le jet de Vigueur se fait avec un malus de -2. Portée 12/24/48 |
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Je ne suis pas sur de format à adopter pour les pouvoirs psys, jet donc basé le tout sur des jets d'Âme et imité les pouvoirs d'éclair et de choc.
J'aimerais avoir votre avis sur ces stats-blocs
A mon idée pour créer un "monstre / créature monstrueuse" de type "second rôle" qui n'a qu'un but, attaquer / faire peur / poursuivre les PJ / être un PNJ qui passait par là...
Je prend un dé globale d'attribut, dé de combat / dé de tir et un niveau d'encaissement (1, 2, 3, 4 ou 5) avant la mort. Quelques compétences raccord avec le type de "monstre", comme combat, tir et autre... qui seront estimé avec un dé. Pour les type de calcul genre Résistance et parade, je me ralie au dé globale d'attribut.
Ensuite, faut trouvé un nom, si c'est un joker lui donner un peu de chaire (un atout ?) et des jetons...
Après, pour les PNJ réellement important, je créer ceci, comme des PJ c'est plus simple, la seul différence, c'est qeue certain ne seront pas des joker. Pour les figurants, je l'ai traite comme des monstre de second rôle.
Globalement :
d4 : second rôle mineur
d6 : second rôle moyen
d8 : second rôle sérieur (peut avoir un atout éventuellement)
d10 : second rôle majeur (sous-fifre du grand méchant, mec du RAID, Commando de Marine en vacances) 2 atout et pourquoi pas un handicape.
d12 : Second rôle récurant (second lieutenant du grand méchant, créature réellement monstrueuse (dragon second rôle par exemple) ou némésis des PJ)
Les degré de "résistance "
Niveau de blessure avant état critique : 1 (Petite créature fragile)
Niveau de blessure avant état critique : 2 (Enfant, hobbit, gobelin...)
Niveau de blessure avant état critique : 3 (être humain, ork maigrelette, zombie de Romero, Profond)
Niveau de blessure avant état critique : 4 (Ork adulte, Zombie magique, Squelette, grosse créature)
Niveau de blessure avant état critique : 5 (Elephant, Mamouth...)
Niveau de blessure avant état critique : 6 à 10 (Dragon, Sombre Rejeton de Shub-Niggurath, Shoggoth)